Чего хочу я, просто рабочий, шахтёр из забоя, вернувшийся с работы? Да, того, о чем вы все только что подумали, я хочу. А еще я хочу, запустив с толкача свой древний ПК, окунуться в атмосферу страха, тревоги и опасений за свою жизнь. Вот чего мне по-настоящему надо от игры: ощущения безденежья, необходимости все время питаться дрянными продуктами, изнашивающейся одежды, чтобы мой персонаж простужался зимой и изнывал от жары летом, чтобы любая собака могла откусить мне руку, чтобы в лесу меня могло придавить деревом и я мог навсегда остаться недееспособным хромым инвалидом. Мир должен быть мрачным и недружелюбным. Серые тучи, тусклое солнце, едкий дым пожарищ, ощущение безысходности. Да, именно этого я хочу от игры. Мне так этого не хватает.
Пожалуйста, не надо так уверенно писать про маркетинг. Вы же фокус-группы не проводили, верно? :) Поэтому вы
можете только предполагать, как ни крути.
Если у вас мультяшный лев не ассоциируется с «болью и страданием», не стоит переносить это на широкую аудиторию.
Вспомните визуальный «азиатский архетип»: самые страшные чудовища — маленькие девочки и старенькие бабушки. В играх про «боль и страдание» очень даже бывают всякие «няши», те же С3-С4 хроники ЛА2 вполне себе были полны «боли». :) При этом там всегда были и были любимы многими милые гномочки.
Логическая цепочка «мультяшный лев = не песочница» изобилует недостатками. Скорее это все же должно звучать так «мультяшный лев = недостаток боли и страданий в игровой вселенной = игра мне не подходит». Мне кажется, это более логичный вариант, пусть в нем и опущены промежуточные звенья.
Ну да, там же все это оговорено. Опыт НВН показал, что плохой пользовательский контент можно успешно отфильтровывать — это никакая не проблема. Хотя бы силами тех же пользователей, кстати. :)
И да — краудсорсинг это прекрасно. Фанатские моды к «Цивилизации» и «Total War» тому пример. Мотивация в виде любви гораздо сильнее монетарной мотивации. Уверен, что с помощью LandMark фанаты создадут настоящие шедевры, на которые у самого разработчика элементарно не хватит ресурсов.
1) Don't Starve! — хардкор?
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Это «сформированный» груз, который является основной торговой и… строительной (в определенных случаях) единицей.
Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»
«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.
Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.
Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
Да. Да. О Б-же, да! Неистово поддерживаю. Игра = условность. Во имя Хейзинги! :)
В игре мы играем. Вроде бы очевидный факт. В игре мы упрощаем. Игровые процессы моделируют некие реальные процессы, оставляя только суть, отбрасывая «усложняющие» детали. Именно в этом суть игры. Игра как заместитель работы не имеет смысла. Проще пойти поработать, воспринимая работу как игру.
Согласен а Atron'ом, что изменение в части правосудия именно что концептуальное. Вопросы нарушения правил решаются не по принципу «чистой силы» и «кровавой расправы на месте преступления», а переносятся на более высокий, более социально приемлемый для нас уровень.
Чем больше реально существующих механизмов будет переноситься в игру с известным допущением, тем богаче и интереснее будет игровой мир.
Кстати, в связи с этим хотелось бы вспомнить про механизм семьи. Было бы неплохо, если бы в АА постепенно развили и этот аспект. Попробую объяснить, что я имею в виду.
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Пока что я видел слишком мало информации про «семьи» в АА, но, может статься, разработчики и здесь нас чем-нибудь приятно удивят, раз уж они взялись за такие концептуальные нововведения.
Фаундри действительно интересная штука, доказывающая, что краудсорсинг все-таки работает. :) Пользовательские квесты очень и очень неплохи, на порядок интереснее стандартных. Естественно, там более интересные сценарии квестов, менее официальный юмор и так далее.
Предупреждая возможный вопрос: существует пользовательский рейтинг квестов, поэтому выбрать годный квест несложно. Просто смотришь по рейтингу и количеству прохождений. Что приятно: указывается примерное время прохождения квеста с разбросом, в котором учитывается «скорость» разных классов.
Хм, в ГВ2 ботов практически нет. Арена поступила довольно оригинально. Несколько месяцев, я сейчас уже не помню точно, сколько именно, они их практически не банили, разве что в совсем страшных случаях. Можно было видеть по десятку одинаково одетых рейнджеров (это был наиболее популярный класс у ботоводов), перемещающихся паровозиком. Игроки старательно писали тикеты, а анетовцы в это время собирали данные по поведению ботов.
А потом настал Судный день, анетовцы запустили свою систему автоматического отслеживания ботов, которая оказалась мегаэффективной, с тех пор увидеть бота практически невозможно.
Да, рынок, естественно, тут же обрушился и некоторое время игроки жаловались, что все чудовищно подорожало. :)
Спасибо за пояснения, правда. Просто слухами земля полнится и мелькала где-то информация, что профита с замка на Изначальном континенте не так много, скорее это чесалка для ЧСВ.
Хотелось понять, как обстоят дела «на самом деле».
Интересно, насколько эффективно работает на практике дефляционный механизм с «аукционом за право нападения». Идея сама по себе неплоха, поскольку — если замок ценен — деньги таким образом будут выводиться вполне себе успешно. Вопрос в другом: окупается ли замок при таких вложениях?
Если анализировать графику, должна была бы быть песочница.
можете только предполагать, как ни крути.
Если у вас мультяшный лев не ассоциируется с «болью и страданием», не стоит переносить это на широкую аудиторию.
Вспомните визуальный «азиатский архетип»: самые страшные чудовища — маленькие девочки и старенькие бабушки. В играх про «боль и страдание» очень даже бывают всякие «няши», те же С3-С4 хроники ЛА2 вполне себе были полны «боли». :) При этом там всегда были и были любимы многими милые гномочки.
Логическая цепочка «мультяшный лев = не песочница» изобилует недостатками. Скорее это все же должно звучать так «мультяшный лев = недостаток боли и страданий в игровой вселенной = игра мне не подходит». Мне кажется, это более логичный вариант, пусть в нем и опущены промежуточные звенья.
Хотелось бы верить. :)
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»
«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.
Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.
Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
В игре мы играем. Вроде бы очевидный факт. В игре мы упрощаем. Игровые процессы моделируют некие реальные процессы, оставляя только суть, отбрасывая «усложняющие» детали. Именно в этом суть игры. Игра как заместитель работы не имеет смысла. Проще пойти поработать, воспринимая работу как игру.
Согласен а Atron'ом, что изменение в части правосудия именно что концептуальное. Вопросы нарушения правил решаются не по принципу «чистой силы» и «кровавой расправы на месте преступления», а переносятся на более высокий, более социально приемлемый для нас уровень.
Чем больше реально существующих механизмов будет переноситься в игру с известным допущением, тем богаче и интереснее будет игровой мир.
Кстати, в связи с этим хотелось бы вспомнить про механизм семьи. Было бы неплохо, если бы в АА постепенно развили и этот аспект. Попробую объяснить, что я имею в виду.
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Пока что я видел слишком мало информации про «семьи» в АА, но, может статься, разработчики и здесь нас чем-нибудь приятно удивят, раз уж они взялись за такие концептуальные нововведения.
Предупреждая возможный вопрос: существует пользовательский рейтинг квестов, поэтому выбрать годный квест несложно. Просто смотришь по рейтингу и количеству прохождений. Что приятно: указывается примерное время прохождения квеста с разбросом, в котором учитывается «скорость» разных классов.
А потом настал Судный день, анетовцы запустили свою систему автоматического отслеживания ботов, которая оказалась мегаэффективной, с тех пор увидеть бота практически невозможно.
Да, рынок, естественно, тут же обрушился и некоторое время игроки жаловались, что все чудовищно подорожало. :)
Хотелось понять, как обстоят дела «на самом деле».
Думаю, что сам принцип планирования наверняка реализован в добром десятке каких-нибудь азиатских сеттингов, которые нам вообще не известны.
Ни в коем случае не хотел несправедливо отнять пальму первенства у Aion. :)