avatar
Выбрал Крылышко, поскольку оно не имеет однозначно лучших мест для поселения. Что означает появление как минимум двух центров активности, с необходимостью постройки транспортной инфраструктуры, рынка в удобном месте и города вокруг него
avatar
Так вон же, на заглавной картинке центральный и правый персонаж, в треуголках и с луками, женщины. Без бронестрингов так сразу не разберешь :)
avatar
3 быстрых слота под оружие, по 3 активных скилла на каждое. А в Гилдварс сколько? 2 панели по 6 скиллов? Но в целом, да, тенденция уменьшать количество активных скиллов в современных ММО огорчает. Где мое пианино из Вархаммера :(
avatar
все зашедшие на 2-3+ день имели шанс задержаться.

Для этого, нужно закрыть потребность в ключевых т1 профессиях и минимально насытить рынок необходимым.
По-моему это взаимоисключающие параграфы.

Вот вы зачем приходите на сервер? Чтобы что-то добывать, производить, строить и т.д., правильно? И чем больше ниш уже занято, тем менее привлекателен сервер, мне так кажется.
avatar
Я правильно понял из статьи по ссылке, что покупка игры в Стиме дает приглашение даже во время превью-эвента?
avatar
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием.

На серверах Ммозговеда развитие главного (а зачастую единственного) города всегда шло по одному сценарию: через пару дней после старта появлялся торговый ряд в удобном месте, который и становился центром города, с дальнейшей стихийной застройкой. И все последующие предложения по перестройке не находили поддержки и молча сливались.
Поэтому если у кого-то есть желание спланировать город, делать это нужно сразу же со старта и убеждать остальных поддержать план
avatar
Можно настраивать месторождения руды и угля
О!!! Как же хочется чтобы под океаном были месторождения ресурсов!!! Пускай даже ради их поиска придется долбить базальт.
Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету.
А давайте утопим :). Будет классно копать шахты под дном океана, строить насыпные острова для ферм (они же будут иметь свойства затопленных биомов, да?) и дома с полуподводными окнами и дверями на деревянные мостки
avatar
1. Большой мир. Нуу мне так нравится :). Люблю ощущение простора, территории без следов человеческой жизнедеятельности, просто побродить посмотреть на нерукотворные красоты, повыбирать красивые места под свои постройки и помечтать.
Так же это полезно для удержания новых игроков, в маленьком мире они заходят через неделю после старта, видят что все кругом перекопано и утыкано клаймами и понимают, что здесь им не быть покорителями фронтира и придется довольствоваться теми клочками земли, которые не приглянулись никому из старожилов.
А еще большой мир позволил бы существовать нескольким поселениям на одном сервере, нескольким группам игроков.
2. Удаленные друга от друга важные биомы. Думаю цель тут понятна — затруднить возможность одному шахтеру или фермеру охватить весь ассортимент ресурсов, подтолкнуть их к специализациям внутри своих профессий. Чтобы уголь и железо, медь и золото, лесные продукты и полевые производили разные люди.
3 и 4 обосновать сложнее, т.к я не играл на тестовом сервере, но в целом, я знаю, что дефолтные настройки ориентированы на казуалов и короткий цикл. Я предпочитаю более трудоемкий крафт и долгое развитие.
Думаю было бы интересно поиграть в мире, где крафтер не может самостоятельно добыть столько ресурсов, чтобы обеспечить своей продукцией весь сервер. Представьте, что портной не может настрелять столько бизонов, чтобы обеспечить всех чучелами за два дня и стать ненужным. Что за возможность купить мебель первым придется платить немалые деньги или ждать неделю-две.
avatar
Мои предпочтения:
1. Большой мир, чем больше тем лучше
2. Несколько континентов. Не знаю насколько это реально сделать, но желательно чтобы самые полезные биомы — пустыня, луг и джунгли были максимально удалены друг от друга и разделены малополезными тундрой или океаном.
3. Сниженные рейты на прокачку
4. Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт

И да, нужно озвучивать, даже прописать в описании мира, что мы играем в экономику, торговлю и конкуренцию, а не в единую группу с общим инвентарем и бесплатной раздачей ресурсов «потому что они же ничего не стоят, все само растет». По-моему непонимание этого некоторыми игроками вносило немалое напряжение в прошлом цикле.
avatar
Не знаю, я не мастер в охоте за мотивами :). А зачем его отлавливать, недорогой же?
eu.tamrieltradecentre.com/pc/Trade/SearchResult?ItemID=&ItemNamePattern=Crafting+Motif+56%3a&SortBy=Price&Order=asc&page=1
avatar
Один из основных источников золотых улучшалок снаряжения это мешки, получаемые в награду за крафтовые дейлики. Собственно потому ресурсы и дорогие — у некоторых людей на аккаунте по 10 персонажей со всеми прокачанными ремеслами, которые скупают ресурсы и делают дейлики.
avatar
В видео есть такой легкий налет Чернобыля. Все заросло, техника на боку лежит, зверье на асфальте дрыхнет
avatar
Кузнецу, как правило, нужно очень много железа на оборудование для мастерской, поэтому он может не захотеть тратить его на починку инструмента. А за твою железную руду починит наверняка.
avatar
Почему от этого кто-то пострадал? Люди предложили свою валюту, пусть и фантики. Кто не хочет — может ей не пользоваться. На использование других валют тоже запрета нет.
Другое дело, что «эксперты не играют, они учат других как играть». И давят на человека который что-то делает «неправильно».
avatar
справделивое распределение начальной суммы, чтобы не было больших скандалов.
Это есть в варианте 1. При регистрации закон выдает тебе 10 монет, а дальше крутись как хочешь.
Но здесь нужна подготовка сервера силами админа, до того как впустить игроков
avatar
Похоже в новой лиге будет чем заняться и без ковыряния в старых механиках :)
avatar
А я-то ломал голову почему оптовые цены выше розничных :D
Крафтовая система в ПОЕ чрезвычайно обширна и сложна, и обычно крафтеры специализируются в каких-то определенных областях, следят за последними веяниями меты, исследуют новые способы получения лучших вещей. Яркий пример системы, где не нужны искусственные ограничения, типа если ты взял ремесло оружейника то уже не можешь быть бронником — да нет, пожалуйста, занимайся хоть всем сразу, но тебе не хватит часов в сутках и места в голове под знание всех тонкостей, которые превращают крафт из напрасной потери ресурсов в архиприбыльный бизнес.
А слоупоки вроде меня узнают о новых эффективных способах крафта уже по окончании лиги :) Поэтому тихонько копаю шахту (ага, спустя несколько лиг после «Спуска» я понял, как в ней зарабатываются деньги) и имею свою копеечку на продаже ресурсов
avatar
Никто специально не делает упор на скачкообразный прогресс. Оно само по себе так получается. Играешь-играешь, внезапно упала тебе дорогая вещь или самая крупная монетка — обновляешь свою экипировку, получается скачок.
Скачки эффективности сглаживаются когда ты одел вещи по билду и начинаешь их менять на такие же, но с максимальными характеристиками. Тут уже начинаются скачки в стоимости эквипа :). Стоимость вещи, на которой выпало несколько нужных эффектов с максимальными роллами может быть космической, а усиление от нее — несколько процентов
avatar
Щанс выбить хорошую и подходящую под твой билд вещь исчезающе мал. 99% вещей одетых на тебя в эндгейме будут куплены. Поэтому прогресс выглядит так — бегаешь максимальный уровень карт, какой можешь, копишь валюту, покупаешь нужную вещь — получаешь резкий скачок эффективности, опять копишь валюту — опять скачок и т.д. И покупаешь ты именно самые лучшие вещи, на какие хватает денег.
Разные билды, очень сильно различаются по требованиям к вещам, т.е по цене экипировки. Их так и помечают на форуме — «лигастартер», «для новичков», «нубы даже не заходите» и т.д :)
avatar
Вот не знаю, а зачем нужны все эти огромные пустые декорации? Лично мне никогда не нравилась необходимость бегать через километры коридоров от дока в магазин, из магазина в банк, от банка к очередному нпс-квестодателю и т.д. Разглядывание этих поселений и станций развлекает первые несколько дней, а потом начинает раздражать как бесполезная трата времени.