Всё же, на остальных серверах несколько окон — это норма.
И это прекрасно описывает отношение к нарушениям логики игры, но не сам факт нарушения. Я вообще не очень понимаю, что мы тут в сотый раз обсуждаем. «Окна» — это обход логики коллективной многопользовательской игры. Это неигровое получение преимущества. Это, буквально, чит. Какая разница, как относятся к читам на других серверах? Важно понять, как мы сами к ним относимся.
Учитывая, что в правилах ничего не было
Прости, а когда они запускали окна, они как бы не понимали, зачем именно это делают? Я таких «искателей лазеек» насмотрелся. Они даже не скрывают, что ищут, как бы обмануть организаторов. Ну, и, потом, в чате был прямой вопрос к ним по этому поводу от Флэша, и они соврали, что окна не используют. Это лишний раз демонстрирует, что всё они прекрасно понимали.
а если попадутся ещё раз — тогда уже полный бан
Это как если бы у тебя человек что-то спёр, ты его на этом поймал, но снова в дом пригласил, только строго-настрого сказал, что если сопрёт ещё что-то, тогда уж больше пускать не будешь. Не, ну, если собственных вещей не жалко…
А… хм… Это была небольшая экспериментальная инициатива конкретного человека по отработке определённых идей на совершенно конкретном инструментарии. Я, конечно, не планирую запускать на кикстартере идейного наследника Lineage 2, но связывать одно с другим как-то очень странно. :)
Потенциально могла бы быть Ashes of Creation. Тем более, что Стивен Шариф — большой поклонник Lineage 2. Проблема исключительно в том, что при всей этой номинальной любви, нет нормального разбора её причин и долголетия. Проще сказать, что мир изменился, напихать квестов, которые сам же создатель не собирается читать, как видно из стримов, выпускать каждый месяц тонны «косметических предметов, не влияющих на геймплей», от домов до питомцев и средств передвижения, не говоря уже об одеждах и украшениях, а потом спросить, что ж такое с игроками произошло.
Да я как-то сложности с миллионом разных механик в новых MMO не вижу, потому что сложность — это когда эти механики влияют друг на друга, причём влияют в позитивном ключе, а не по принципу взаимного уничтожения. Цельной системе сложно начинать с чего-то, состоящего из миллиона элементов, потому что при условии взаимного влияния такая штука начнёт с высокой вероятностью сбоить и рассыпаться, как только ею действительно начнут пользоваться люди на практике, и через эти механики влиять друг на друга.
Хм… если бы я мог перечислить все варианты, я бы, наверное, не спрашивал. :) Но идея в том, чтобы через игровые возможности продемонстрировать того человека, которым ты являешься на самом деле. Неважно как. И нет, личные данные — это просто идентификаторы. От того, как тебя назвали родители, или как кто-то назвал улицу, на которой ты живёшь, мне кажется, никак не меняется то, кто ты есть. Тот, кто ты есть, находится внутри. Привычки, черты характера, наклонности, принципы и так далее. Ведь если люди сходятся, они сходятся через симпатии к внутреннему «я» человека. Если это внутреннее «я» будет в игре не разглядеть, а вокруг тебя будут просто типовые мимокрокодилы, как тут возникнуть симпатиям и отношениям?
Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Играют, Атрон, играют. В ту часть недоделки которая работает и вот так взяла и упёрла аудиторию ЕД и иже с ними.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
Блин, вот серьезно, вам игры почитать или все таки поиграть?
На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.
Ну и смотри какое дело. Вот есть Lineage 2, которая тебе нравится и про которую ты написал множество заметок на основе игрового опыта. А теперь оставь от нее небольшую локацию и лишь часть механик, еще и в урезанном и несбалансированном виде. Сможет ли эта демо-версия сгенерировать это множество заметок?
Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
Глобальный вопрос, мне кажется, витает в воздухе: во что там играть? Не описывать детали, безусловно, роскошного виртуального пространства, по которому можно путешествовать ногами, колёсами или реактивными движками, а именно стремиться к чему-то осмысленному, взаимодействовать с механиками, которые не являются простыми заданиями, говорить о большой общей схеме стимулов этого мира.
Просто представь, что по итогам preview-сессии New World я написал бы кучу текстов, в которых описывал бы траву на полянах, журчащую воду, текстуру частокола и лица NPC. Рассказывал бы, как пешком иду из First Light в Brightwood. Как разбиваю лагерь по пути, и как прекрасно трещат дрова в костре. Это всё было бы правдой, но оставалось бы зарисовкой о виртуальном окружении, не об игровых механиках.
Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)
Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем.
С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?
Прости, а когда они запускали окна, они как бы не понимали, зачем именно это делают? Я таких «искателей лазеек» насмотрелся. Они даже не скрывают, что ищут, как бы обмануть организаторов. Ну, и, потом, в чате был прямой вопрос к ним по этому поводу от Флэша, и они соврали, что окна не используют. Это лишний раз демонстрирует, что всё они прекрасно понимали.
Это как если бы у тебя человек что-то спёр, ты его на этом поймал, но снова в дом пригласил, только строго-настрого сказал, что если сопрёт ещё что-то, тогда уж больше пускать не будешь. Не, ну, если собственных вещей не жалко…
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.
Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
Что?
Просто представь, что по итогам preview-сессии New World я написал бы кучу текстов, в которых описывал бы траву на полянах, журчащую воду, текстуру частокола и лица NPC. Рассказывал бы, как пешком иду из First Light в Brightwood. Как разбиваю лагерь по пути, и как прекрасно трещат дрова в костре. Это всё было бы правдой, но оставалось бы зарисовкой о виртуальном окружении, не об игровых механиках.
Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)
Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?