Ну, очевидно, что здесь работала целая организация. При этом очевидно, что они сохранили чертежи с альфы, то есть просто наполняли их материалами. Но меня как раз беспокоит то, насколько, видимо, относительно легко все эти материалы в таком объёме добыть. Это несколько снижает эпичность достижений, как мне (со стороны!) кажется.
Не, нормально. :) Меня, прежде всего, поразила идея летающей пиццерии, признаюсь. Ну, и диссонанса она во мне не вызвала. А так-то у каждого своё отношение, понимаю. :)
Всё же, на остальных серверах несколько окон — это норма.
И это прекрасно описывает отношение к нарушениям логики игры, но не сам факт нарушения. Я вообще не очень понимаю, что мы тут в сотый раз обсуждаем. «Окна» — это обход логики коллективной многопользовательской игры. Это неигровое получение преимущества. Это, буквально, чит. Какая разница, как относятся к читам на других серверах? Важно понять, как мы сами к ним относимся.
Учитывая, что в правилах ничего не было
Прости, а когда они запускали окна, они как бы не понимали, зачем именно это делают? Я таких «искателей лазеек» насмотрелся. Они даже не скрывают, что ищут, как бы обмануть организаторов. Ну, и, потом, в чате был прямой вопрос к ним по этому поводу от Флэша, и они соврали, что окна не используют. Это лишний раз демонстрирует, что всё они прекрасно понимали.
а если попадутся ещё раз — тогда уже полный бан
Это как если бы у тебя человек что-то спёр, ты его на этом поймал, но снова в дом пригласил, только строго-настрого сказал, что если сопрёт ещё что-то, тогда уж больше пускать не будешь. Не, ну, если собственных вещей не жалко…
А… хм… Это была небольшая экспериментальная инициатива конкретного человека по отработке определённых идей на совершенно конкретном инструментарии. Я, конечно, не планирую запускать на кикстартере идейного наследника Lineage 2, но связывать одно с другим как-то очень странно. :)
Потенциально могла бы быть Ashes of Creation. Тем более, что Стивен Шариф — большой поклонник Lineage 2. Проблема исключительно в том, что при всей этой номинальной любви, нет нормального разбора её причин и долголетия. Проще сказать, что мир изменился, напихать квестов, которые сам же создатель не собирается читать, как видно из стримов, выпускать каждый месяц тонны «косметических предметов, не влияющих на геймплей», от домов до питомцев и средств передвижения, не говоря уже об одеждах и украшениях, а потом спросить, что ж такое с игроками произошло.
Да я как-то сложности с миллионом разных механик в новых MMO не вижу, потому что сложность — это когда эти механики влияют друг на друга, причём влияют в позитивном ключе, а не по принципу взаимного уничтожения. Цельной системе сложно начинать с чего-то, состоящего из миллиона элементов, потому что при условии взаимного влияния такая штука начнёт с высокой вероятностью сбоить и рассыпаться, как только ею действительно начнут пользоваться люди на практике, и через эти механики влиять друг на друга.
Хм… если бы я мог перечислить все варианты, я бы, наверное, не спрашивал. :) Но идея в том, чтобы через игровые возможности продемонстрировать того человека, которым ты являешься на самом деле. Неважно как. И нет, личные данные — это просто идентификаторы. От того, как тебя назвали родители, или как кто-то назвал улицу, на которой ты живёшь, мне кажется, никак не меняется то, кто ты есть. Тот, кто ты есть, находится внутри. Привычки, черты характера, наклонности, принципы и так далее. Ведь если люди сходятся, они сходятся через симпатии к внутреннему «я» человека. Если это внутреннее «я» будет в игре не разглядеть, а вокруг тебя будут просто типовые мимокрокодилы, как тут возникнуть симпатиям и отношениям?
Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Играют, Атрон, играют. В ту часть недоделки которая работает и вот так взяла и упёрла аудиторию ЕД и иже с ними.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
Не, нормально. :) Меня, прежде всего, поразила идея летающей пиццерии, признаюсь. Ну, и диссонанса она во мне не вызвала. А так-то у каждого своё отношение, понимаю. :)
Прости, а когда они запускали окна, они как бы не понимали, зачем именно это делают? Я таких «искателей лазеек» насмотрелся. Они даже не скрывают, что ищут, как бы обмануть организаторов. Ну, и, потом, в чате был прямой вопрос к ним по этому поводу от Флэша, и они соврали, что окна не используют. Это лишний раз демонстрирует, что всё они прекрасно понимали.
Это как если бы у тебя человек что-то спёр, ты его на этом поймал, но снова в дом пригласил, только строго-настрого сказал, что если сопрёт ещё что-то, тогда уж больше пускать не будешь. Не, ну, если собственных вещей не жалко…
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.