Я все-таки не до конца понял как получился такой вывод. Можно разъяснить?
Хм… мне казалось это очевидным. Взаимодействие возможно в единой среде. Но единая среда — это нечто ровно противоположное аттракционам, где есть вход, короткий сеанс и выход. Выход-то может и в единый мир. Ведь те же города в WoW, это элементы единого мира. Но если человека будут привлекать аттракционы, то он в этот единый мир будет разве что покурить выходить между сеансами. И как с ним взаимодействовать прикажешь? :)
Вот у меня спрашивали, когда следующая часть. Там она довольно сложная с кучей психологических терминов, так что вы подождите, пожалуйста. И я этой паузе рад, потому что, возможно, мы более внимательно подойдем к озвученным в этой части моментам. Вот, например, этот никого не заинтересовал?
И, наконец, если игра крадет у вас время или понижает качество вашей жизни различными путями, это может быть неэтичным без всякого денежного контекста.
Нет-нет, я не говорю сейчас о базовом требовании игры уделять ей время. И, уверен, автор не говорит об этом. Мне кажется, речь идет вот о чем. Есть моменты, когда вы игре уделяете время, основываясь на собственном желании провести его именно там. А иногда вы оказываетесь там, потому что «надо». И это «надо» возникает не из-за друзей и обязательств перед людьми, это ваш выбор, а из-за особенности игровой механики. Это то, за что я все время критиковал EVE online. Безусловно, какие-то важные внутриигровые события могут влиять на ваш распорядок дня, но в EVE это не только доведено до абсурда, но также является одним из основных методов нанесения урона противнику: атаковать в неудобное для реального человека время, выматывать, «красть время», «понижать качество жизни». Я сам это делал, загоняя дальние посы Атласов в средине дня. И сам это делал, откачивая свои посы в 4 утра. Я видел людей, которые погружались в игру и качество жизни которых однозначно падало.
Безусловно, все это является добровольным выбором игроков. Можно не лететь в нули, можно этим не заниматься. Можно не становиться крайним. Можно. А можно сделать так, чтобы игрока, любого, не ловили на таких вещах в хай-энд геймплее. Можно сделать так, чтобы человек мог быть предупрежден о событии заранее. Существенно заранее. Не переиначивал свои планы, не отпрашивался с работы, не отменял поход в кино. Именно поэтому мне нравится система LA2 и Archeage с ключевыми для жизни команды событиями, происходящими раз в две-три недели. И поэтому я считаю, что да — прекрасной CCP, обеспечивающей сервис по подписке, что очень честно и, безусловно, этично, стоит задуматься об этических моментах в других частях своего проекта.
Я очень внимательно перечитал текст два раза. Как я понял, у него две основные темы: «как хотелось бы» и «как это будет реализовано в Archeage».
С «как хотелось бы» я не совсем понял, потому что там взаимоисключающие вещи описаны, на мой взгляд. У «песочницы» есть совершенно определенные критерии, благодаря которым игровой мир является цельным и, как следствие, игроки, находясь в цельном мире, взаимодействуют друг с другом разными способами, просто играя в то, что им интересно. О количествах этих способов и о разнообразии деятельности термин «песочница» не говорит ровным счетом ничего. Поэтому то, что LA2 разнообразием деятельности не блещет, проблема LA2, не песочниц. Из этого я делаю вывод о том, что либо желание взаимодействовать с другими приведет тебя в песочницу, либо желание не заморачиваться и ни от кого не зависеть, приведет в парк аттракционов. Совмещение двух этих желаний, на мой взгляд, невозможно. И здесь мы плавно переходим к теме «Как это реализовано в Archeage».
Удивительно, но реализация этого момента в Archeage напоминает EVE. Другой вопрос, что в EVE аттракционная часть реализована довольно слабо. Миссии не слишком эффектны, фракционные войны не очень понятны, вторжения опасны. Даже в аттракционной части EVE больше песочности и, соответственно, свободы, которая спрашивает игрока «так чего ты хочешь?». Игроки пугаются и разбегаются. У большинства из них нет ответов. Да и сеттинг, опять же.
Archeage пытается действовать более привычными методами на более привычном поле. Трава, птички, квесты, баттлграунды, инсты. Но, как и в EVE, это, предположительно, этап знакомства с игрой. Не альтернативная деятельность, а именно простая, начальная стадия обычной игровой деятельности. Скажем, сражение на поле боя дает возможность поучаствовать в регламентированном PvP, чтобы почувствовать, что это вообще такое — PvP. Плюс Archege можно поставить, кстати, за честную реализацию полей боля. Они оформлены в виде отчетливо искусственного нагромождения деревянных коробок и прочих преград, сильно напоминающих учебный полигон.
Квесты, опять же, часто знакомят игрока с тем, как выращивать растения, лазать по деревьям или заботиться о питомце. Конечно, есть и чисто сюжетные, но они, собственно, не делают погоды и вообще имеют свойство заканчиваться, оставляя тебя один на один с набором игровой деятельности и снова задавая этот чертов вопрос на пятидесятом уровне: «так чего ты хочешь?». От этого вопроса, вообще-то, никуда не деться.
Наркоманскую тему я бы не очень эксплуатировал, потому что она очевидно за гранью. Намного интереснее исследовать и обсуждать то, что мы привыкли оправдывать словами «ну, это же бизнес» в привычной жизни. Бизнес может быть нормальным, ответственным и искренне верить в то, что делает что-то хорошее, полезное, а не вести себя как отмороженный продавец оружия. Мало того, в такой бизнес я искренне верю и видел множество раз.
Ну вот опять же. Я не использую альтов. Мне кажется, что они ломают игру. Это кажется неоднозначным и я вижу достаточно косых взглядов кучки докторов вокруг, но при предъявлении таких аргументов все же стоит учитывать такое мнение, что альты (это в особенности касается песочниц) идут вразрез с взаимодействием разных интересов и отрезают целый пласт игры.
Все четыре года в EVE в корпорации Seven Crafts принципиально не было ни одного альта, строго соблюдался принцип «один человек — один персонаж». Даже в нулях. Даже во время самых сложных моментов. И, глядя на нас, другие крутили пальцем у виска, но я ни разу, ни на секунду, не пожалел о том, что мы выбрали такой подход, да и до сих пор, в других играх, придерживаемся этого принципа. Это я к тому, что согласен с вами до последней буквы и вы не одиноки. :)
но такое ощущение, что часть аудитории Ммозговеда просто не видит самого этого пласта
Нет, я понимаю прекрасно, что рейды — это топовый контент WoW. Просто мы говорили о разной деятельности. Рейды все же входят в разряд убийства живого, как деятельность. :)
Что, в самом деле? Давайте запретим все-все бизнесы по торговле лекарствами и их изготовлению. И платные тренажерные залы тоже. И еще много чего.
У тебя очень странная трактовка понятия «слабость», которое в этой заметке разжевано до состояния пюре. Если ты продаешь больному лекарство, которое ему помогает, ты совершаешь здоровый обмен, так как в этой сделке каждый становится «богаче». Лекарство, которое помогает человеку, делает его здоровым, чего он и хотел, покупая его. Когда ты вкладываешься в организацию тренажерного зала и берешь деньги с парня, который хочет иметь хорошую физическую форму, ты осуществляешь здоровый обмен, если парень в результате будет доволен собой. Прочти все же внимательно заметку, прошу. :)
Давай. У нас тут про WoW заметка, давай про него? Итак, базовая деятельность для развития персонажа:
— убийство разнообразной живности
— квесты (в большинстве про убийство живности, но не всегда, поэтому отдельным пунктом). Давайте сюда же отнесём подземелья/рейды.
— сбор ресурсов (а помните, как один товарищ одним собирательством до 80-го прокачался?)
— крафт
— «спортивное» пвп на баттлграундах.
Возможно, меня дополнят более разбирающиеся поклонники?
А мы продолжим наш с Andre небольшой междусобойчик, перейдя в широкоформатный режим.
Итак, хотя ты приводишь, судя по всему, некий список деятельности, в процессе которой можно развивать персонажа, изначальная тема крутилась вокруг «базовых игровых занятий помимо убиения всякой живности «ресурсов»». И я позволю себе все же придерживаться изначальной темы, вернувшись к сравнению с LA2.
Очевидно, что убийство монстров есть в обеих играх. Квесты, которые, как ты правильно заметил, все равно в основном про убийство монстров, но те, что не, лучше бы были про да, потому что тоска смертная, добеги до следующего нпц и «сюжет», прости господи. Это, конечно, очень субъективно, но я здесь сделаю допущение, что ты меня хорошо понимаешь в контексте маразматического сочетания понятий «командная игра» и «сюжет». Да-да, я помню, что в MMO необязательно нужно общаться с людьми и играть в команде. Но все, наверное, также помнят, что я отношусь к тем самым маразматикам, которые каждый раз на это выкрикивают «Вы что, с ума сошли?! А для чего еще?!». Не буду разочаровывать и в этот раз.
Лучше вспомню квесты в линейке, которые, конечно, сюжетом не блещут, все из себя такие повторяющиеся и про дроп. Я их все равно ненавижу, даже такие. Рассказывают тут, что делать и на кого охотиться. Но, что интересно, их результатом становятся вещи, которые можно передать, продать, подарить. Итогом квестовой деятельности нашего Арденалина, как ты, наверняка, знаешь, стала добыча сэтовых шлемов, которые уходили на рынке за бешеные деньги и составляли треть наших доходов. Ах, черт, это опять о командной игре… никому не интересно, понимаю.
Но вот с рейдами и подземельями в отдельном пункте я не понял, потому что мы там точно ведь не цветы выращиваем, деятельность та же, кровавая. Разница лишь в том, что в LA2 оно не инстанцировано, включая боссов. Но да, боссы попроще, потому что тут же может случиться PvP, совсем не спортивного характера. И это наверное, стоит отнести к отдельной деятельности. Потому что я в сути занятия разницы не вижу. Разница только в простоте вхождения, подготовленности и прочих эмоциональных вещах. Но в сухом остатке оно PvP.
Со сбором ресурсов ты, конечно, прав. Почти. В LA2 он совмещен с мобами, как ты знаешь. И, в целом, есть куча людей, которые мобов-то бьют, я бы даже сказал — убивают, сволочи, но как-то бездумно, иногда даже дроп не подбирая. Качаются ироды. То есть для двух равных людей этот моб просто кусок экспы или золотая жила ресурсов. Что уж про гномов говорить. Впрочем, это все понятно, тут самое интересное вот в чем. Идешь ты за ресурсами в WoW, и я за тобой увязался. Ну, в этом своем маразматическом припадке про коллективную игру. Рядом хочу быть. И вот деятельность-то, вроде, разнообразная, но в WoW я тебе помеха, тогда как в LA2 – явная помощь. И, мне кажется, это важнее. Важнее именно суть, а не внешний вид.
И, наконец, крафт. Который нужен в LA2 очень. В нормальной LA2, не пародирующей «успех». Это, очевидно, отдельный процесс, в котором много подготовки, планирования, теорий и проектов. И в котором ты нужен людям (а также эльфам и оркам), мягко говоря. На другой чаше весов крафт для потехи, который да, экспу приносит, но радости, как фальшивые новогодние игрушки, нет.
Почему занятие киберспортом должно автоматически блокировать походы в тренажерный зал и бассейн, где с грамотным консультантом у тебя все будет развиваться куда лучше, чем в любом игровом спорте, явно налегающем на определенный вид физической деятельности?
Если Вы воспринимаете гринд как добычу, то получается что игра — симулятор рудокопа. Какой интерес делать то, с чём справиться любо бот?
Вы не задумывались никогда о том, что все игровые задачи — фикция? Что принятие этих вызовов, которых не существует в принципе, и решение проблем, которые созданы исключительно для того, чтобы вас развлечь, не только могут быть решены ботом, но вообще не должны решаться и преодолеваться?
Мой интерес в том, чтобы добывать материалы, рецепты, ключевые компоненты крафта. Обменивать излишками и восполнять недостачу через рынок. Производить редкие штуки. Создавать и дарить их своим партнерам по команде. Продавать ценителям. Мне не нравится, что вы пытаетесь намеренно или ненамеренно примитизировать геймплей, который мне нравится. Вы просто можете холодно пройти мимо него, но не пытайтесь рассказать, что я занимаюсь гриндом или являюсь неэффективным ботом.
Там тебя не пытаются сбить астероиды только потому, что ты пролетел мимо, а все столкновения выглядят обоснованными.
Прости, но рассуждения про убийство в MMO не совсем верные. Ты в той же степени убиваешь NPC-корабль в астероидном поясе, в какой убиваешь там же астероид. Во-первых, и то и другое отреспится. Во-вторых, в сущности оба варианта — это получение добычи.
Я сам считаю, что антураж убийства, крики, звуки боли и прочая атрибутика — не лучший, хотя максимально понятный вариант игрового приключения. И когда добыча сопротивляется, это интереснее в игровом плане. То есть то, что это возникает в игре первым делом, понятно. С тем, что это не очень круто выглядит, согласен. О том, что в MMO должно быть как можно больше разнообразной деятельности и именно так возникнет чувство большого, разнообразного и живого мира, я пишу с момента основания ММОзговеда. А вот то, что, к примеру, охоту на мобов в LA2 кто-то действительно воспринимает на эмоциональном уровне, как убийство, прости нонсенс. Мы бы все давно сошли с ума.
Это добыча. Точно такая же добыча, как поиск астероидных поясов и их разработка. Моб сопротивляется собственной «смерти» в той же степени, в какой скала сопротивляется тому, чтобы выбить из нее ценную породу. Просто оформлено это в виде сражения. Но это абсолютно точно аллегория.
Вот я все же надеюсь на понимание в этом вопросе. Комикс должен относиться к MMO. Для комикса не очень правильное место в комментариях к другому комиксу, если он напрямую не относится к теме заглавного, во всяком случае.
Полностью поддерживаю. Мне не нравится гипертрофированное представление киберспортсмена в виде сколиозного чахлика. Во-первых, так можно любого современного человека, который часто избегает физических нагрузок в своей основной деятельности, а не пашет в толстовке поле плугом и не ходит пятнадцать верст в один конец за медом к соседу, представить некой тупиковой ветвью развития. А во-вторых, мне удивительно видеть, как спорт воспринимается чем-то, исключительно развивающим мышцы или легкие. Простите, но все это давно развивается намного лучше комплексом направленных упражнений в тренажерном зале. Спорт, соревнование, командная игра, стремление к победе, воздействует на характер. На мотивацию. На желание побеждать, жить ярко и красиво. Не путайте только «побеждать» с «ходить по головам». Именно игра ставит людей в равные возможности и делает соревнование чистым. Именно игра, соревнование, заставляет человека поверить в то, что даже если ситуация кажется полностью проигранной, настоящим проигрышем будет опустить руки. Тогда как воля и вера в победу до конца может родить настоящее чудо. А где вы видели подобную демонстрацию чуда, как не в спортивных соревнованиях? Я действительно удивлен, что киберспорт в этой дискуссии воспринимался так узко.
Хм… мне казалось это очевидным. Взаимодействие возможно в единой среде. Но единая среда — это нечто ровно противоположное аттракционам, где есть вход, короткий сеанс и выход. Выход-то может и в единый мир. Ведь те же города в WoW, это элементы единого мира. Но если человека будут привлекать аттракционы, то он в этот единый мир будет разве что покурить выходить между сеансами. И как с ним взаимодействовать прикажешь? :)
Нет-нет, я не говорю сейчас о базовом требовании игры уделять ей время. И, уверен, автор не говорит об этом. Мне кажется, речь идет вот о чем. Есть моменты, когда вы игре уделяете время, основываясь на собственном желании провести его именно там. А иногда вы оказываетесь там, потому что «надо». И это «надо» возникает не из-за друзей и обязательств перед людьми, это ваш выбор, а из-за особенности игровой механики. Это то, за что я все время критиковал EVE online. Безусловно, какие-то важные внутриигровые события могут влиять на ваш распорядок дня, но в EVE это не только доведено до абсурда, но также является одним из основных методов нанесения урона противнику: атаковать в неудобное для реального человека время, выматывать, «красть время», «понижать качество жизни». Я сам это делал, загоняя дальние посы Атласов в средине дня. И сам это делал, откачивая свои посы в 4 утра. Я видел людей, которые погружались в игру и качество жизни которых однозначно падало.
Безусловно, все это является добровольным выбором игроков. Можно не лететь в нули, можно этим не заниматься. Можно не становиться крайним. Можно. А можно сделать так, чтобы игрока, любого, не ловили на таких вещах в хай-энд геймплее. Можно сделать так, чтобы человек мог быть предупрежден о событии заранее. Существенно заранее. Не переиначивал свои планы, не отпрашивался с работы, не отменял поход в кино. Именно поэтому мне нравится система LA2 и Archeage с ключевыми для жизни команды событиями, происходящими раз в две-три недели. И поэтому я считаю, что да — прекрасной CCP, обеспечивающей сервис по подписке, что очень честно и, безусловно, этично, стоит задуматься об этических моментах в других частях своего проекта.
С «как хотелось бы» я не совсем понял, потому что там взаимоисключающие вещи описаны, на мой взгляд. У «песочницы» есть совершенно определенные критерии, благодаря которым игровой мир является цельным и, как следствие, игроки, находясь в цельном мире, взаимодействуют друг с другом разными способами, просто играя в то, что им интересно. О количествах этих способов и о разнообразии деятельности термин «песочница» не говорит ровным счетом ничего. Поэтому то, что LA2 разнообразием деятельности не блещет, проблема LA2, не песочниц. Из этого я делаю вывод о том, что либо желание взаимодействовать с другими приведет тебя в песочницу, либо желание не заморачиваться и ни от кого не зависеть, приведет в парк аттракционов. Совмещение двух этих желаний, на мой взгляд, невозможно. И здесь мы плавно переходим к теме «Как это реализовано в Archeage».
Удивительно, но реализация этого момента в Archeage напоминает EVE. Другой вопрос, что в EVE аттракционная часть реализована довольно слабо. Миссии не слишком эффектны, фракционные войны не очень понятны, вторжения опасны. Даже в аттракционной части EVE больше песочности и, соответственно, свободы, которая спрашивает игрока «так чего ты хочешь?». Игроки пугаются и разбегаются. У большинства из них нет ответов. Да и сеттинг, опять же.
Archeage пытается действовать более привычными методами на более привычном поле. Трава, птички, квесты, баттлграунды, инсты. Но, как и в EVE, это, предположительно, этап знакомства с игрой. Не альтернативная деятельность, а именно простая, начальная стадия обычной игровой деятельности. Скажем, сражение на поле боя дает возможность поучаствовать в регламентированном PvP, чтобы почувствовать, что это вообще такое — PvP. Плюс Archege можно поставить, кстати, за честную реализацию полей боля. Они оформлены в виде отчетливо искусственного нагромождения деревянных коробок и прочих преград, сильно напоминающих учебный полигон.
Квесты, опять же, часто знакомят игрока с тем, как выращивать растения, лазать по деревьям или заботиться о питомце. Конечно, есть и чисто сюжетные, но они, собственно, не делают погоды и вообще имеют свойство заканчиваться, оставляя тебя один на один с набором игровой деятельности и снова задавая этот чертов вопрос на пятидесятом уровне: «так чего ты хочешь?». От этого вопроса, вообще-то, никуда не деться.
Все четыре года в EVE в корпорации Seven Crafts принципиально не было ни одного альта, строго соблюдался принцип «один человек — один персонаж». Даже в нулях. Даже во время самых сложных моментов. И, глядя на нас, другие крутили пальцем у виска, но я ни разу, ни на секунду, не пожалел о том, что мы выбрали такой подход, да и до сих пор, в других играх, придерживаемся этого принципа. Это я к тому, что согласен с вами до последней буквы и вы не одиноки. :)
Нет, я понимаю прекрасно, что рейды — это топовый контент WoW. Просто мы говорили о разной деятельности. Рейды все же входят в разряд убийства живого, как деятельность. :)
У тебя очень странная трактовка понятия «слабость», которое в этой заметке разжевано до состояния пюре. Если ты продаешь больному лекарство, которое ему помогает, ты совершаешь здоровый обмен, так как в этой сделке каждый становится «богаче». Лекарство, которое помогает человеку, делает его здоровым, чего он и хотел, покупая его. Когда ты вкладываешься в организацию тренажерного зала и берешь деньги с парня, который хочет иметь хорошую физическую форму, ты осуществляешь здоровый обмен, если парень в результате будет доволен собой. Прочти все же внимательно заметку, прошу. :)
А мы продолжим наш с Andre небольшой междусобойчик, перейдя в широкоформатный режим.
Итак, хотя ты приводишь, судя по всему, некий список деятельности, в процессе которой можно развивать персонажа, изначальная тема крутилась вокруг «базовых игровых занятий помимо убиения всякой живности «ресурсов»». И я позволю себе все же придерживаться изначальной темы, вернувшись к сравнению с LA2.
Очевидно, что убийство монстров есть в обеих играх. Квесты, которые, как ты правильно заметил, все равно в основном про убийство монстров, но те, что не, лучше бы были про да, потому что тоска смертная, добеги до следующего нпц и «сюжет», прости господи. Это, конечно, очень субъективно, но я здесь сделаю допущение, что ты меня хорошо понимаешь в контексте маразматического сочетания понятий «командная игра» и «сюжет». Да-да, я помню, что в MMO необязательно нужно общаться с людьми и играть в команде. Но все, наверное, также помнят, что я отношусь к тем самым маразматикам, которые каждый раз на это выкрикивают «Вы что, с ума сошли?! А для чего еще?!». Не буду разочаровывать и в этот раз.
Лучше вспомню квесты в линейке, которые, конечно, сюжетом не блещут, все из себя такие повторяющиеся и про дроп. Я их все равно ненавижу, даже такие. Рассказывают тут, что делать и на кого охотиться. Но, что интересно, их результатом становятся вещи, которые можно передать, продать, подарить. Итогом квестовой деятельности нашего Арденалина, как ты, наверняка, знаешь, стала добыча сэтовых шлемов, которые уходили на рынке за бешеные деньги и составляли треть наших доходов. Ах, черт, это опять о командной игре… никому не интересно, понимаю.
Но вот с рейдами и подземельями в отдельном пункте я не понял, потому что мы там точно ведь не цветы выращиваем, деятельность та же, кровавая. Разница лишь в том, что в LA2 оно не инстанцировано, включая боссов. Но да, боссы попроще, потому что тут же может случиться PvP, совсем не спортивного характера. И это наверное, стоит отнести к отдельной деятельности. Потому что я в сути занятия разницы не вижу. Разница только в простоте вхождения, подготовленности и прочих эмоциональных вещах. Но в сухом остатке оно PvP.
Со сбором ресурсов ты, конечно, прав. Почти. В LA2 он совмещен с мобами, как ты знаешь. И, в целом, есть куча людей, которые мобов-то бьют, я бы даже сказал — убивают, сволочи, но как-то бездумно, иногда даже дроп не подбирая. Качаются ироды. То есть для двух равных людей этот моб просто кусок экспы или золотая жила ресурсов. Что уж про гномов говорить. Впрочем, это все понятно, тут самое интересное вот в чем. Идешь ты за ресурсами в WoW, и я за тобой увязался. Ну, в этом своем маразматическом припадке про коллективную игру. Рядом хочу быть. И вот деятельность-то, вроде, разнообразная, но в WoW я тебе помеха, тогда как в LA2 – явная помощь. И, мне кажется, это важнее. Важнее именно суть, а не внешний вид.
И, наконец, крафт. Который нужен в LA2 очень. В нормальной LA2, не пародирующей «успех». Это, очевидно, отдельный процесс, в котором много подготовки, планирования, теорий и проектов. И в котором ты нужен людям (а также эльфам и оркам), мягко говоря. На другой чаше весов крафт для потехи, который да, экспу приносит, но радости, как фальшивые новогодние игрушки, нет.
В фразах «часть 1» и «продолжение следует»?
А давай их перечислим.
Вы не задумывались никогда о том, что все игровые задачи — фикция? Что принятие этих вызовов, которых не существует в принципе, и решение проблем, которые созданы исключительно для того, чтобы вас развлечь, не только могут быть решены ботом, но вообще не должны решаться и преодолеваться?
Мой интерес в том, чтобы добывать материалы, рецепты, ключевые компоненты крафта. Обменивать излишками и восполнять недостачу через рынок. Производить редкие штуки. Создавать и дарить их своим партнерам по команде. Продавать ценителям. Мне не нравится, что вы пытаетесь намеренно или ненамеренно примитизировать геймплей, который мне нравится. Вы просто можете холодно пройти мимо него, но не пытайтесь рассказать, что я занимаюсь гриндом или являюсь неэффективным ботом.
Прости, но рассуждения про убийство в MMO не совсем верные. Ты в той же степени убиваешь NPC-корабль в астероидном поясе, в какой убиваешь там же астероид. Во-первых, и то и другое отреспится. Во-вторых, в сущности оба варианта — это получение добычи.
Я сам считаю, что антураж убийства, крики, звуки боли и прочая атрибутика — не лучший, хотя максимально понятный вариант игрового приключения. И когда добыча сопротивляется, это интереснее в игровом плане. То есть то, что это возникает в игре первым делом, понятно. С тем, что это не очень круто выглядит, согласен. О том, что в MMO должно быть как можно больше разнообразной деятельности и именно так возникнет чувство большого, разнообразного и живого мира, я пишу с момента основания ММОзговеда. А вот то, что, к примеру, охоту на мобов в LA2 кто-то действительно воспринимает на эмоциональном уровне, как убийство, прости нонсенс. Мы бы все давно сошли с ума.
Это добыча. Точно такая же добыча, как поиск астероидных поясов и их разработка. Моб сопротивляется собственной «смерти» в той же степени, в какой скала сопротивляется тому, чтобы выбить из нее ценную породу. Просто оформлено это в виде сражения. Но это абсолютно точно аллегория.
А я хочу, если что. :)