avatar
Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать)

EVE, вроде MMORPG, причем одна из самых известных и уж точно представлена самыми крупными внутриигровыми сообществами. Поэтому фразу я не очень понял. :)

Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой.

Статья довольно давняя, в RA уже все не так радужно, но дело не в этом. Любой альянс в EVE остается альянсом со своим тикером, логотипом, чатом и прочими атрибутами. Никто забрать это не может. А вот история о том, как у Band of Brothers отобрали их внутриигровую структуру, куда более интересная в контексте того, о чем мы говорим. Но и в этом случае прошу обратить внимание на то, что все участники альянса остались в составе корпораций.
avatar
Orgota, проблема в том, что с тобой очень тяжело дискутировать. Не из-за серьезных аргументов, а из-за того, что твои аргументы — это личная эмоциональная интерпретация: «Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц» (ничего подобного), «Сокращен и урезан контент игры» (ничего подобного), «Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.» (ничего подобного), «Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам.» (ничего подобного), «Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость» (ничего подобного).

Почему я не потрудился объяснить свои возражения? Потому что ты изначально использовал эти утверждения, как ни на чем не основанные выводы. Поэтому я считаю, что мне достаточно сказать: «ничего подобного». По каждому из этих возражений у меня есть набор аргументов, но предлагаю дождаться игры и посмотреть.
avatar
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.

Если такие крупнейшие комьюнити хотят замкнуться исключительно на себя, не пострадает. Но пользовательская фракция — это, как минимум, две экспедиционные армии. Понимаю, твинко-кланы и прочее тоже возможно. Но если рассматривать ситуацию взаимодействия нескольких реальных команд, если рассматривать ситуацию взаимодействия новых людей, недавно присоединившихся к команде, то разрушение внутриигровой структуры может ударить по ним существенно.

С другой стороны, замыкание на самих себя ведет к автоматической изоляции и обособленности. И каким бы крупным ни было комьюнити, эти процессы для MMO-игры не очень позитивны, особенно когда надоест доказывать, кто из нескольких крупных сообществ круче, а захочется какой-то более глубокой игры.
avatar
Orgota, это уже даже не смешно. Нет и грамма желания услышать другую точку зрения, только проверка на совпадение с шаблоном, существующим у тебя в голове.
avatar
Мне кажется, тут-то как раз все понятно, хотя и непривычно. У меня тоже было точно такое же недоумение от системы, которая генерирует золото и спрос из воздуха. Мне тоже хотелось бы, чтобы все товары в игре нужны были реальным людям. Потом я начал раскручивать эту систему с точки зрения разработчиков. Для обеспечения подобного движения товаров, необходимых реальным людям, мне нужно было бы обеспечить их изъятие из игры для возобновления спроса. Фуллут? Это очень плохая идея для игры, которая пытается совместить игроков парков и песочниц. Потому что даже в чистой песочнице (EVE) люди довольно болезненно реагировали на потерю корабля. Психологический момент здесь очень простой — вот оно было у меня, а теперь моей вещи не стало. Меня этого лишили. Торговый пак работает с несколько другой психологической ситуацией: «у меня могут быть деньги, если я успешно довезу товар». Причем чем дальше точка, в которую ты довезешь, чем меньше сегодня туда прибыло торговцев, тем больше прибыль.

Ты не обеспечишь такого движняка при торговле с реальными людьми, потому даже если убрать аукцион, тут же появятся комфортные торговые центры, куда проще прийти не только торговцам, но и покупателям, потому что цены ниже. В итоге получится совсем другая схема.

Но мы все еще нуждаемся в выводе полученных от NPC денег. И тут появляется несколько интересных вариантов, самым ярким из которых становится возможность откупиться от осады на Северном Континенте. Все эти деньги каждые три недели будут просто изыматься из игры.

Что интересно, в игре, насколько я понимаю, все еще огромное количество вариантов торговли товарами, которые нужны другим. Но через аукцион. А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.
avatar
а на редактирование не хватило энергии.

За редактирование энергия не отбирается. Вы получили сообщение о нехватке энергии при редактировании?
avatar
Оборачивать в cut не нужно. Достаточно один раз вставить текст в месте желаемого разрыва.
avatar
То, что на НК, это не перевод. К тому же он появился на день позже нашей первой части, хотя оригинальная заметка вышла недели две назад и давно ушла из фидов. :) Я не знаю, что это, но читать тот текст не рекомендую, потому что он практически полностью искажает изначальный смысл и стилистику. На хабре все же другая статья. И еще, очень важный момент — эта статья не про free-to-play.
avatar
Но меня лично смущает то, что игра в Корее давно вышла, среди моих знакомых есть люди, что успели там поиграть — и мнения их весьма неоднозначны.

Мне сложно представить, какие могут быть впечатления от игры у людей, которые пошли на корейские серверы. Очевидно, что можно потыкаться и пощупать механику, да. Но игра — это далеко не только механика. А MMO-игра — это далеко не только сочетание звука, изображения, механики и текстов, даже если их кто-то понимал. Это еще и сообщество.

Сергей Теймуразов на вопрос «как вам система правосудия?» отвечает «не знаю, я же не понимаю, что там происходит, это же корейское сообщество». То же самое можно смасштабировать на MMO-игру в целом. И ответ на вопрос «как вам игра?» будет, по идее, тот же: «я не знаю, это же корейское сообщество».

Что до недочетов, которые есть у любой игры, то здесь все предельно просто: любая ММО — это весы, на одной чаше которых недочеты, а на другой — успешные находки. Я думаю, у AA намного больше изъянов, чем ты перечислил. Но. Давай вспомним, какой была EVE в момент выхода. Какой была LA2 в момент выхода. И давай вспомним, что любая ММО — это развивающийся организм. Важен потенциал, который мы в ней видим, а не какие-то там подростковые прыщи. :)
avatar
И я подозреваю, что большая часть обзоров создана не без поощрения самих обозревателей)

Эдак можно подозревать, что и мой восторг проектом кем-то простимулирован. :)
avatar

Понимаешь, карта же все равно не резиновая. И вот я рассматриваю локацию. Сколько там должно быть шахт-ферм-лесопилок всяких? Ну, десяток где-то, верно? На скриншоте игровой карты их девять. Вот я умножаю, скажем, 10 на 50, и получаю пятьсот объектов. Игрок может владеть более чем одним объектом. Значит, у нас будет пара сотен держателей подобных центров производства. С чем будут играть остальные? И вообще, как уже много раз говорилось, в схеме очень хорошо прослеживаются всякие связи с различными NPC (зачем?), но не прослеживается связей между людьми. Выглядит странно.
avatar
Спасибо за информацию Gefar . Непонятно только, почему так подробно касаясь «цивилизационной» части, у автора интервью не возникло вопроса по поводу того, сколько же на карте всего объектов, которые можно использовать, и сколько игроков планируется на одном сервере. Потому что пока у меня эта схема никак не ассоциируется с понятием MMO.

И еще у меня есть важная ремарка по стилю оформления материалов, которые авторам не принадлежат. Ребята, когда вы создаете заметку, у вас есть три варианта: обычная заметка, заметка-ссылка и фотосет. С чисто этической точки зрения любые внешние материалы стоит размещать заметкой-ссылкой, чтобы наша аудитория все же перешла на ресурс, автор которого и создал материал, прочитав основной текст там. В этом случае и тот, кто нашел материал, получит энергию в рамках ММОзговеда, и источник информации будет вознагражден переходами от нас. Исключением тут может быть какие-то обильные пояснения или возражения MMOзговеда, которыми он хотел бы сопроводить оригинальный текст. Тут придется использовать обычный формат заметки, потому что заметка-ссылка имеет ограничение по количеству символов в ней, предполагая, что там должна быть только короткая аннотация материала.
avatar
Я к тому, что если это реализуемо в реальной жизни, то теоретически реализуемо и в игре, если ставить такую цель.

Да, реализуемо, конечно, но суть в том, что у жизни и у игры очень разные цели.
avatar
Бинго! Разработчик игры должен продавать удовольствие от самой игры, как процесса. То есть его целью должно быть сделать игру интересной, а не разрабатывать психологические трюки, заменяющие интерес. Попытки оправдать это длительностью игрового процесса или еще чем-нибудь подобным мне кажутся странными. Большая протяженность MMO должна происходить из геймплея, который может это ей обеспечить. А не наоборот — раз это MMO, она должна быть бесконечной любой ценой, в том числе ценой психологических трюков.
avatar
Для меня в ежедневной LA2-жизни намного большим фактором привлекательности была ее экономическая составляющая, хотя замки, безусловно, были важным полюсом интереса. Но без вот этих вот ежедневных забот, которые называются «что мы сейчас крафтим?», обычная игровая жизнь превратилась бы в рутину, и про осады можно было бы читать с тем же интересом, с которым люди, не играющие в EVE, читают о сражениях там.
avatar
Да, все перечисленное выглядит очень круто и логично. Спасибо за краткую информационную выжимку и заметку в целом.
avatar
Не, ну, да, но потому их от меня лично и не было, что на уровне «там есть осады и можно затачивать вещи» рассказывать не хотелось. :)
avatar
Ну, вот зря такой накал страстей, зря.
avatar
Ну, так в том-то и фокус взаимодействия — в нем нужно искать компромиссы, наступать на горло своему «хочу только так» и прочим вещам. В этом-то и интерес подобных миров — как твоя система ценностей может встроиться в них, при этом учитывая ценности других, но не растворяясь в них. Это процесс, который можно бесконечно критиковать, потому что он имеет массу сложных моментов. Но он и не может быть легким по определению.
avatar
Атрон, но если обратить взгляд на реальную жизнь

Не очень понимаю, зачем нам обращать внимание на реальную жизнь. Разве не из реальной мирной и спокойной жизни мы приходим в игры за приключениями?