В том числе и вешать рога, да. Но, возвращаясь к EQ2, я могу сказать, что дом и его обустройство, это то, что меня привлекло в игре с первых дней знакомства. В Aion, где появление домов я застал в процессе знакомства с миром, я ощутил весьма интересных эффект. Как только я получил физическое место обитания, свой угол, это резко изменило мое отношение к миру. Он начал иначе восприниматься. Я перестал быть у него в гостях. Я понимаю, что это личное и субъективное, но я только этим и могу поделиться, отвечая на вопрос. :)
С почином! Хорошая заметка, спасибо. Меня, помимо базовых восторгов по поводу вокселей, график, сглаживания и возможной детализации, впечатляет маркетинговый прием с запуском LandMark уже этой зимой. Причем, насколько я понял Смидли, в этом году. То есть в декабре. Гениальность этого хода заключается в том, что люди уже начнут играть в EQ Next, хотя до его выхода остается, скорее всего, несколько лет. Снимаю шляпу.
Если говорить о фактической работе и умении именно делать, то EQ2 по функционалу, во всяком случае, по PvE-функционалу, давно уделывает WoW. Возможно, игра менее доступна и более заморочена, да. Однозначно игра намного менее красива и стильна. Хоть это и субъективное мнение, конечно. Но что касается умения реализовать, тут у SoE все намного лучше, чем у самой известной MMO-компании, которая не то что гильдейские дома, обычные дома считает задачей сложной и лишней.
Во-первых в Архейдж мы обсуждаем ряд действительно интересных игровых механизмов и решений по экономическому и боевому балансу… на фоне довольно старого и привычного геймплея. Тут же упор делается на принципиальные направления в игровом дизайне.
При всем моем уважении к EQ Next, которое, надеюсь, видно из текста, основные геймплейные столпы уже заявлены. Многие из них, безусловно, вкусные. Я не хотел бы заниматься сравнением таких очень разных проектов, но раз уж здесь они начались, не могу не заметить, что взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE. И я не думаю, что это нечто, возникающее само по себе в игре. Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование. Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество. И ты зря с пренебрежением говоришь «еще одна линейка». Я лично буду рад еще одной линейке, еще одной SWG и так далее. Мы не оставили их позади, простите. Мы ушли от них в сторону. И нам еще придется туда возвращаться.
Я не против разных проектов, разных интересов и разных предпочтений. Собственно, для этого ММОзговед и создавался. В его идеальном состоянии, в моей мечте, разные люди пишут с восторгом и воодушевлением о своем мире. И только чистый интерес читателей сводит разные проекты вместе в таблице рейтинга. А для другого, боюсь, сводить их вместе не стоит.
Эм… ничего подобного. :) Просто это был такой формат, в котором я не задаю плоские вопросы в духе «а что вы думаете об этом», вместо этого пытаясь организовать что-то вроде диалога, разговора. Поэтому иногда мои реплики могут по объему не уступать ответам Сергея. :)
Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
В случае с осадами этими условностями, нереалистичными механизмами могут быть:
Я догадываюсь, что ты не очень понимаешь, насколько трещит по швам каждый из предложенных тобой вариантом, но они реально катастрофически трещат по швам.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
В общем. Алгори прав, хотите хардкора — играйте жизнь.
Ну, вот из-за таких выводов я считаю это направление дискуссии совершенно неконструктивным. Сложность, напряги — это вызов. И люди этот вызов принимают в каких-то дозах. Те же походы, к примеру, которые я уже сотни раз приводил в пример. А потом они возвращаются в уютные дома. С большим удовольствием, должен заметить. Здесь мы спорим о том, какие вызовы каждому из нас кажутся достаточно интересными и не кажутся излишними. Превращая этот спор в «хочется хардкора — играйте жизнь», ты убиваешь саму тему игр в принципе. Потому что я могу на любой твой мотив играть ответить «играй жизнь».
Это все маниловщина в чистом виде, потому что ты просто мечтаешь о том, чего не пробовал. Нет ничего естественного в осаде по типу EVE, потому что она базируется на том, что врага НЕТ в данный момент в игровом мире. Насколько это естественно? Насколько естественно то, что люди 80% времени физически отсутствуют в мире. А ты на этот мир примеряешь некие принципы реального.
Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
Есть очень много песочниц, успешно живущих по совершенно другим принципам. И LA2 тому прекрасный пример. В том числе и в контексте хардкора. Если уж на то пошло, сражение в отведенное и заранее известное и ограниченное время за тот же замок, занятие более хардкорное, чем средняя осада поса в еве, которая часто происходит по схеме «лучше мы придем пока вы спите» и «лучше мы его откачаем тогда, когда вы будете спать». Хардкорность последнего занятия только в том, что этими маневрами ты пытаешься испортить реальную жизнь врага, поднимая его ночью или сам откачивая свой пос в четыре утра. Говорю это как человек, откачивавший и загонявший в реинфорс сравнительно много посов.
Но ты можешь на все это, как и в предыдущий раз, ответить что-то в духе «ну, раз игрокам LA2 нравится, значит ок». Что говорит о простой штуке — ты хочешь еву, хотя она есть. Если бы я хотел еву, я бы просто в нее играл.
EVE — это одна из игровых схем, при всем моем к ней уважении, далекая от идеала. Но самое главное — она есть и вполне успешна. В этом контексте я не очень понимаю сути претензий к другим играм. Неужели эта претензия звучит как «почему она не Ева»?
При всем моем уважении к EQ Next, которое, надеюсь, видно из текста, основные геймплейные столпы уже заявлены. Многие из них, безусловно, вкусные. Я не хотел бы заниматься сравнением таких очень разных проектов, но раз уж здесь они начались, не могу не заметить, что взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE. И я не думаю, что это нечто, возникающее само по себе в игре. Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование. Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество. И ты зря с пренебрежением говоришь «еще одна линейка». Я лично буду рад еще одной линейке, еще одной SWG и так далее. Мы не оставили их позади, простите. Мы ушли от них в сторону. И нам еще придется туда возвращаться.
Я не против разных проектов, разных интересов и разных предпочтений. Собственно, для этого ММОзговед и создавался. В его идеальном состоянии, в моей мечте, разные люди пишут с восторгом и воодушевлением о своем мире. И только чистый интерес читателей сводит разные проекты вместе в таблице рейтинга. А для другого, боюсь, сводить их вместе не стоит.
А мне показалось, что весь этот спор начался с твоей фразы:
Но ты в их число не входишь? Ты же не состоишь в нулевом альянсе, правда?
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Я догадываюсь, что ты не очень понимаешь, насколько трещит по швам каждый из предложенных тобой вариантом, но они реально катастрофически трещат по швам.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Ну, вот из-за таких выводов я считаю это направление дискуссии совершенно неконструктивным. Сложность, напряги — это вызов. И люди этот вызов принимают в каких-то дозах. Те же походы, к примеру, которые я уже сотни раз приводил в пример. А потом они возвращаются в уютные дома. С большим удовольствием, должен заметить. Здесь мы спорим о том, какие вызовы каждому из нас кажутся достаточно интересными и не кажутся излишними. Превращая этот спор в «хочется хардкора — играйте жизнь», ты убиваешь саму тему игр в принципе. Потому что я могу на любой твой мотив играть ответить «играй жизнь».
Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
Но ты можешь на все это, как и в предыдущий раз, ответить что-то в духе «ну, раз игрокам LA2 нравится, значит ок». Что говорит о простой штуке — ты хочешь еву, хотя она есть. Если бы я хотел еву, я бы просто в нее играл.