Не-не, мы договорились, держали связь, но творилось такое безумие (народ падает, отпрыгивает, судоружно разрабатывает новые тактики и смотрит, сколько осталось до отведенного на осаду времени), что я побоялся плохо выглядеть в ее глазах. Репутация, все дела. :)
«При любых подсчетах», но возьмем за базу 160 000 000 в качестве расходов. Понял. Источником википедии для объявления расходов в размере 160kk выступает «авторитетный ресурс» www.dailymail.co.uk, причем указаная в нем стоимость $160kk ни что иное, как перевод курса английского фунта к доллару. Цитата, на которую ссылается википедия, звучит так:
The game is among the most expensive ever made — rumoured to have cost games giant Electronic Arts more than £100 million.
А в этой формулировке, сумма читается совсем иначе: «более 100 миллионов фунтов». Причем «по слухам».
Сумма «более $300,000,000» называлась не просто журналистами английской газеты, которая не имеет отношения к игростроению, но людьми, работавшими в самой EA:
Вот посмотрите на результаты огромных инвестиций в проект SWTOR. Мне неизвестен их бюджет, но я могу предположить, что он превосходил бюджет TSW в пять-десять раз, по самым-самым скромным моим подсчетам. В результате этого они получили миллион подписок и это было провалом. Это безумно тяжелая ситуация для всего жанра.
Справедливости ради, когда мы запустили вторую версию ММОзговеда, о Салеме уже писали довольно мало. Нет, это как раз четкий индикатор, мне нравится. Время все проверяет. Просто ты сказал о количестве материалов, а я решил напомнить, что самые яркие из них не были оценены.
Ты знаешь, несмотря на то, что мне и в прошлые наши заходы игра нравилась, сейчас мы играем совсем иначе. Сумма классов, которая изначально формировалась с учетом друг друга, и возможность останавливать опыт, быть вместе по уровням, принесли совершенно другие впечатления от игры. Плюс, конечно, намного более живой мир, огромные рынок, куча возможностей.
Стоит добавить, что SWTOR благополучно существует до сих пор и, похоже, будет жить и дальше.
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
Даже если глянуть на любимом Атроном mmodata.net — SWTOR одна из четырех игр, фигурирующих в текущем сегменте «свыше миллиона игроков». Всего четырех.
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
До намеченной планки не дотянулись, но и не сдулись скоропостижно, как, к примеру, Вархаммер.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Другое дело, что дальше все загубил неадекватный менеджмент с тугой реакцией.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
В данном случае унынота, а если провести параллель с тем как оно в игре, то вообще фейспалм.
Оно в игре у каждого по-разному. Что интересно, многие в EVE просто недооценивают эту часть игры. Мне довелось заняться активным эксплорингом только спустя полгода после запуска Апокрифы, когда временно закончились нулевые дела. Мы отправились исследовать червоточины. Я был в шоке от того, как мало людей знало о законах этого пространства. Я допускал, что эта информация не распространяется, но спустя еще полгода, снова оказавшись в нулях, неожиданно понял, что там никто не представляет собой потенциал этого пространства. Мы прокладывали трассы и проводили фрейтер по червоточинам. Водили караваны. Пилоты грузовиков только хлопали глазами, когда мы их за десять минут проводили в империю через семь-десять ч-систем. Никто ничего не знал о перекрестках и закономерностях поиска выхода в обычное пространство. Думаю, и сейчас мало кто об этом знает. Обывателей везде и всегда больше. Это ролик о космосе, о тех, кто умеет брать от него все. И он прекрасен.
Кстати, с Крумой был очень интересный момент. Кажется, в Gracia Final чудо-разработчики в начале своего чудо-пике в парки закрыли Круму для персонажей, которые старше 60-го уровня, если не ошибаюсь. Игроки отреагировали практически мгновенно. Группы ПК 59-го уровня стояли внутри на входе и снимали оброк со всех, или убивали. Иногда на них, конечно, устраивали рейды, но это было тяжело, так как старшие персонажи не могли туда пройти, а младшие часто даже сообща не могли оказать существенного сопротивления.
Поразительно продуктивное у нас обсуждение получается.
Помимо привычных наземных ферм в игре распространены и подводные, где вы сможете вырастить редкие ресурсы: кораллы и жемчуг, необходимые для создания ювелирных украшений, водоросли и споры, которые станут секретным ингредиентом вашего кулинарного шедевра. При помощи фермы вы сможете поймать омара; для этого необходимо получить у ювелира специальные силки и установить их на территории своей фермы. Мясо омара — ценный ресурс, из которого можно приготовить невероятно питательные блюда.
Отсюда становится понятно, что продукция подводной фермы нужна в кулинарии и ювелирном деле. А для того, чтобы ловить омаров, нужно купить изготовленные игроками силки или самому их сделать. Причем под вопросом остается количество очков работы, которое необходимо для того, чтобы собирать полный «урожай» с нее ежедневно. И ежедневный ли он. Хватит одного человека или необходима будет помощь друзей?
Можно ли будет иметь наземную и подводную ферму одновременно? И в любом случае очевидно, что выбор места для будущего дома нужно сопрягать с выбором места для подводной фермы, если захочется развернуть деятельность масштабно, но при этом не пересекать половину континента или половину океана каждый раз, когда нужно будет собирать уражай.
Кстати, что будет на Северном Континенте? Будет ли часть морской территории, отведенной под подводные фермы, принадлежать пользовательской фракции, чтобы контролировать поддержание порядка там?
Приобрести чертеж подводной фермы можно на Торговом острове за 14 дельфийских монет.
Все уже знают, что такое дельфийские монеты и откуда они берутся? Никому объяснять не нужно?
Расположить ферму можно только в определенных местах под водой, которые будут отмечены на карте.
Интересно, а сколько всего ферм можно будет разместить в игре? Будет ли что-то уникальное выращиваться в этом контексте в Северных Водах? Ой, я сказал «интересно»? Прошу прощения, интересно обсудить стиль написания заметки. А это так — мелочи.
Однако не стоит забывать и о еженедельном налоге размером в 5 золотых, оповещение о котором приходит на вашу игровую почту.
Окей, а что будет, если не заплатить? Сразу отберут или слегка заблокируют и отберут позднее? Можно ли платить за кого-то? (Можно, если вы принадлежите к одной «семье», и это все знали, я просто уверен)
Акваланг должен находиться на палубе корабля 5 минут, надев костюм, вы сможете провести под водой дополнительные 10 минут.
По-моему, круто. Каждая секунда под водой имеет цену, нужно действовать максимально эффективно.
Чтобы первый сбор урожая не оказался последним и не стоил вашему герою жизни, в подводную ферму добавлены дополнительные возможности. Подплывите ближе к ферме, и она одарит вас кислородом, вы попадете в большой воздушный пузырь и сможете пополнить запас воздуха.
Вот тут не совсем понятно. Запас воздуха в легких или в акваланге? Имеет ли этот пузырь ограниченный запас воздуха или бесконечный? Интересно. Или нет? :)
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Основной задачей хаккинга является обнаружение и разрушение System Core. В левом нижнем углу показатели вашего вируса, который вы запускаете в систему. Две плашки — когерентность (хитпоинты) и сила.
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Ага, помню ее реплику в пятницу: «Еще два босса и буду свободна. Я тут в рейде.» Бесполезная, не иначе. :)
А в этой формулировке, сумма читается совсем иначе: «более 100 миллионов фунтов». Причем «по слухам».
Сумма «более $300,000,000» называлась не просто журналистами английской газеты, которая не имеет отношения к игростроению, но людьми, работавшими в самой EA:
Источник
Ну как так? Я не понимаю…
Игра перешла на free-to-play не от хорошей жизни и не от того, что «благополучно существовала».
А если туда добавить, к примеру, Assassin's Creed или Bioshock, их там станет шесть. Только вот их графики вести себя будут точно так же, как SWTOR, AoC или WAR. Начальные продажи и спад. Это типичная модель продаж одиночной игры.
На графиках совершенно идентичное поведение. Уже через три месяца после старта проекта была заблокирована информация о подписчиках и мы знаем, что все пришло к фритуплею.
Я не очень понимаю, из каких соображений ты рассматриваешь эти действия, а не просчет в попытке взимать абонентскую плату за, в общем-то, обычный KOTOR-сюжет, как основные проблемы в отсутствии долгосрочных перспектив у проекта. Но, видимо, это такое свойство времени — плохие воспоминания рассеиваются. Ну, и, опять же, ты говоришь «нельзя сказать, что сама игра получилась плохой» и с этим сложно спорить. Но вот в MMO-шном контексте, в котором мы и рассматриваем игры здесь, как сервис, как мир с долгосрочными перспективами, все было понятно изначально.
Очевидно, что они не планировали продать 6-7 миллионов коробок на старте. Но они рассчитывали брать ежемесячную плату намного дольше.
Оно в игре у каждого по-разному. Что интересно, многие в EVE просто недооценивают эту часть игры. Мне довелось заняться активным эксплорингом только спустя полгода после запуска Апокрифы, когда временно закончились нулевые дела. Мы отправились исследовать червоточины. Я был в шоке от того, как мало людей знало о законах этого пространства. Я допускал, что эта информация не распространяется, но спустя еще полгода, снова оказавшись в нулях, неожиданно понял, что там никто не представляет собой потенциал этого пространства. Мы прокладывали трассы и проводили фрейтер по червоточинам. Водили караваны. Пилоты грузовиков только хлопали глазами, когда мы их за десять минут проводили в империю через семь-десять ч-систем. Никто ничего не знал о перекрестках и закономерностях поиска выхода в обычное пространство. Думаю, и сейчас мало кто об этом знает. Обывателей везде и всегда больше. Это ролик о космосе, о тех, кто умеет брать от него все. И он прекрасен.
Отсюда становится понятно, что продукция подводной фермы нужна в кулинарии и ювелирном деле. А для того, чтобы ловить омаров, нужно купить изготовленные игроками силки или самому их сделать. Причем под вопросом остается количество очков работы, которое необходимо для того, чтобы собирать полный «урожай» с нее ежедневно. И ежедневный ли он. Хватит одного человека или необходима будет помощь друзей?
Можно ли будет иметь наземную и подводную ферму одновременно? И в любом случае очевидно, что выбор места для будущего дома нужно сопрягать с выбором места для подводной фермы, если захочется развернуть деятельность масштабно, но при этом не пересекать половину континента или половину океана каждый раз, когда нужно будет собирать уражай.
Кстати, что будет на Северном Континенте? Будет ли часть морской территории, отведенной под подводные фермы, принадлежать пользовательской фракции, чтобы контролировать поддержание порядка там?
Все уже знают, что такое дельфийские монеты и откуда они берутся? Никому объяснять не нужно?
Интересно, а сколько всего ферм можно будет разместить в игре? Будет ли что-то уникальное выращиваться в этом контексте в Северных Водах? Ой, я сказал «интересно»? Прошу прощения, интересно обсудить стиль написания заметки. А это так — мелочи.
Окей, а что будет, если не заплатить? Сразу отберут или слегка заблокируют и отберут позднее? Можно ли платить за кого-то? (Можно, если вы принадлежите к одной «семье», и это все знали, я просто уверен)
По-моему, круто. Каждая секунда под водой имеет цену, нужно действовать максимально эффективно.
Вот тут не совсем понятно. Запас воздуха в легких или в акваланге? Имеет ли этот пузырь ограниченный запас воздуха или бесконечный? Интересно. Или нет? :)
Что мы обсуждаем, друзья? :)
В этой заметке есть картинка с указанием игр, в которые играли европейско-американские игроки в 2002-2005. Мне действительно кажется неправильным подменять игровые предпочтения, лежащие за пределами стопроцентных MMO, рассуждениями о ментальности какого-то социума.
Продвигаться нужно постепенно, выбирая один из соседних узлов. В процессе продвижения можно находить вспомогательные системы, которые выглядят как гаечный ключ. С их помощью можно увеличивать когерентность вируса.
Первое, что находит автор видео после обнаружения двух узлов с ключами — Firewall. У файерволла есть также свои показатели когерентности и силы (60/20). У вируса, которым владеет автор видео, на момент обнаружения первого файерволла показатель когерентности 117, а сила — 30.
Автор решает обойти файерволл вместо того, чтобы расходовать силы вируса на прямую атаку. Но в определенный момент все возможные пути продвижения оказываются заблокированными защитными системами. Автору приходится атаковать файерволл.
Когерентность файервалла с основной системой уменьшается на величину силы вируса. Если после первой атаки вирус не смог разрушить защитную подсистему, она наносит ответный удар.
У рассматриваемого файерволла когерентность равна 60 единицам, а сила вируса равна 30 единицам. Соответственно, нужно предпринять две атаки. После первой файерволл наносит ответный удар, равный его силе (20), отбирая у вируса 20 единиц когерентности. При помощи вспомогательных утилит в виде гаечных ключей, которые остались в запасе у пользователя вируса, он восстанавливает потерянные очки когерентности своей «отмычки».
После победы над первым файерволлом автор продвигается дальше и обнаруживает Data Cache. В нем может храниться как защитная подсистема, так и вспомогательные утилиты. Автор рискует и обнаруживает в Data Cache злобный антивирус. Но не слишком злобный. Хотя его сила равна 40 единицам, когерентность всего 30, что с учетом аналогичной силы вируса дает возможность уничтожить его за один ход. Если я правильно понял. Но автор решает вместо этого атаковать второй файерволл. Затем третий. И добирается до System Core. Разрушив ядро защитной системы, автор видео вскрывает контейнер.
Вроде, все просто.
Так, может, это тоже хороший индикатор?