Я согласен со многим из того, о чем ты говоришь. Но мне не нравится снимать ответственность с игроков. Я знаю, насколько серьезно игроки искажают игровые системы. И считаю проблемой то, что в целом такое поведение считается нормальным. Они, мол, испытывают систему на прочность. Именно молчаливое большинство игроков легализует многие гадости в игре. Есть вещи, которые просто невозможно победить, если не вводить драконовские методы по учету физических лиц в Интернете. Как в Корее, ага. Все эти твинки, альты, боты — все это процветает именно на фоне безумно низкой игровой культуры. Именно культуры, о которой не задумывается 99% игроков, считающих, что их оплата сервиса дает им право гадить прямо посреди игрового мира.
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше. Вот у меня был товарищ когда-то. Очень хорошо играл. И я до сих пор к нему очень хорошо отношусь, но не из-за того, что он хорошо играл, а из-за того, что у нас были с ним хорошие человеческие отношения, пускай и не всегда безоблачные. Из-за того, что он мог и умел тянуть на себе игру, быть плеймейкером и заботливым товарищем одновременно.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля.
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ.
Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.
В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.
Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.
Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит.
Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
Скорость роста убивает смысл игры, потому что он точно не в быстром достижении капа. Для меня. То, почему эта скорость увеличивалась из обновления в обновление, мне понятно. Нужно было дать новичкам возможность догнать основную массу. В итоге огромные диапазоны уровней, экипировки и локаций отправлялись в утиль. В магазин перекочевывало все больше предметов.
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
Достаточно того, что ты не чувствуешь. Я боюсь, что ты ждешь от меня рассказа о каком-то ММО-Фродо, который нес кольцо в вулкан. Но это просто образ. И ниже по дереву комментариев уже упоминался Сэм. Он герой? Если да, то его героизм в том, что он не бросил хозяина (друга?), прекрасно понимая, что разделяя все лишения, а, возможно, даже куда большие, он всегда будет оставаться в его тени.
Хотя я снова о другом. Ты знаешь, сколько в ММО всяких «так проще» и «так принято»? Многие игроки не способны сделать свою жизнь хоть чуточку сложнее, даже находясь в игре, даже имея возможность, подняв ставки и почувствовав, что не тянешь, в крайнем случае нажать на «quit». Потому что с большой долей вероятности о тебе скажут «ты дурак». Именно так воспринимается героизм вообще-то. Даже если это очень достойный поступок, тебе скажут «ты дурак». Ты дурак, что тянул альянс три года. Ты дурак, что не спал ночь, помогая откачивать POS другому человеку, друзья которого не пришли ему на помощь. Ты дурак, потому что на линеечном форуме написал манифест паладина, где был высмеян. Это мелочи, да. Но я хотел бы, чтобы они были чем-то будничным. Тогда мы двинемся дальше.
Мне хочется надеяться, что все это придет к симбиозу. Потому что никто из нас сейчас не сказал «ой, хочу туда», нам достаточно картинок и видео. Авторы хотят в будущем наполнить свой мир квестами и NPC, но все это уже немного пройденный этап.
Вчера я водил весьма искушенного в игровых мирах и современной графике человека по Круме (локация в Lineage 2), и он без конца повторял «вау...», он был, как мне показалось, в восторге. Но очень важно, что мы пробирались при этом вглубь Крумы «за динозавром». Это был поход с целью, а Крума была великолепным антуражем. Как и многое из того, что окружает меня в LA2. Все эти локации, города, подземелья, все это часть живого мира, в котором интересно жить, а не прийти на экскурсию. И мне хочется верить, что когда-нибудь мы дождемся игру, в которой эти чудеса соединятся. Впрочем, все это понемногу, как подснежники в марте, уже начинает проявляться вокруг нас.
И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.
В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.
Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.
Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
Больше двух лет, если брать в качестве точки отсчета официальный старт в Корее.
Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.
Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.
Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)
Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)
Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
А какого ответа ты ждешь? Что я пошутил? :)
Нет, не под этим. Но это дорога в правильном направлении. Прочь от обывательского равнодушия и покоя.
Хотя я снова о другом. Ты знаешь, сколько в ММО всяких «так проще» и «так принято»? Многие игроки не способны сделать свою жизнь хоть чуточку сложнее, даже находясь в игре, даже имея возможность, подняв ставки и почувствовав, что не тянешь, в крайнем случае нажать на «quit». Потому что с большой долей вероятности о тебе скажут «ты дурак». Именно так воспринимается героизм вообще-то. Даже если это очень достойный поступок, тебе скажут «ты дурак». Ты дурак, что тянул альянс три года. Ты дурак, что не спал ночь, помогая откачивать POS другому человеку, друзья которого не пришли ему на помощь. Ты дурак, потому что на линеечном форуме написал манифест паладина, где был высмеян. Это мелочи, да. Но я хотел бы, чтобы они были чем-то будничным. Тогда мы двинемся дальше.
Боюсь, что мои примеры и оценки будут только моими. Речь ведь не о том, что чувствую я, а о том, чего не чувствуешь ты. :)
А что за роль такая? Ты просто сразу представляешь себя героем?
Отличается наличием шкалы. Герой в самом общем случае, это человек, проявивший себя очень достойно и неординарно на фоне других.
Ты действительно считаешь, что делал в одиночной RPG что-то… прости… героическое?
Возможно, только возможно, это потому, что ты ни разу не был героем. Тебе просто льстили. Но есть высокая вероятность, что я ошибаюсь.
Вчера я водил весьма искушенного в игровых мирах и современной графике человека по Круме (локация в Lineage 2), и он без конца повторял «вау...», он был, как мне показалось, в восторге. Но очень важно, что мы пробирались при этом вглубь Крумы «за динозавром». Это был поход с целью, а Крума была великолепным антуражем. Как и многое из того, что окружает меня в LA2. Все эти локации, города, подземелья, все это часть живого мира, в котором интересно жить, а не прийти на экскурсию. И мне хочется верить, что когда-нибудь мы дождемся игру, в которой эти чудеса соединятся. Впрочем, все это понемногу, как подснежники в марте, уже начинает проявляться вокруг нас.