avatar
Просто представь себе, что не все относятся к НПС, как к кускам декораций.

Я, как игрок в одиночные игры со стажем 10 лет (с 1995 по 2005, когда я впервые все же распробовал MMO), прекрасно это понимаю. И я уже рассказывал, как негативно в свое время (году эдак в 2002-м) воспринял Ultima Online, потому что живые люди мне там мешали общаться с NPC. И здесь, на ММОзговеде, есть даже те, кто может вспомнить, как я на форуме ТКИ спрашивал «какой вообще смысл в этих ММО?». А его и не было с точки зрения человека, ищущего диалога с игрой. Пока я этого понять не смог, я не смог и понять MMO, как совершенно другую по своей природе стихию.

Но, возможно, юмор в том, что тогда я попал в чистую MMO, которая поставила вот этот выбор «или/или». Или ты играешь в сингл, если хочешь погружения и общения с NPC, или играешь в MMO, которая тебе предлагает что-то совершенно другое.
avatar
А я ведь не заставляю тебя полюбить то, что мне нравится. Да, я из тех, кто любит рыбалку. :) Мне нравится не только и не столько рендом, но выбор места, наживки, глубины. На море, возможно, это не так. У нас на Днепре все это очень разнообразно. :) Надо мной жена подшучивает иногда, что я готовлюсь к рыбалке дольше, чем рыбачу.

Но я не могу понять две вещи. Неужели помочь мне в крафте и получить в итоге скрафченную при помощи живых людей вещь, менее интересно, чем выполнить какое-то унылое задание про помощь больной бабушке и получить вещь… «в подарок» как безразличный жест-поощрение от разработчиков? Неужели бескрайние просторы охотничьих угодий, свободный выбор целей, лучше квест-хабов и вот этих вещей с заборами и унылым зарабатыванием репутации к искусственным созданиям, вместо формирования отношений внутри коллектива с крафтерами, торговцами, пвп-энтузиастами, любителями рейд-боссов?

Нет, я понимаю, что как и в случае с фазингом, ты мне, скорее всего скажешь «да, представь себе». И это действительно ставит меня в тупик. Есть для меня все же грань между субъективными предпочтениями и попыткой объективно оценить, что на самом деле может быть ценно в MMO, а что вредно. Что возможность пойти с друзьями в любой момент в любую локацию, помочь в любом деле, иметь общие цели, общие занятия — это безусловное благо ММО-игры. То, что она может дать, в отличие от сингла. А тот же фазинг, как ни оправдывай его, ужасный ужас в контексте MMO. Но я, конечно же, могу ошибаться.
avatar
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс???

Собственно, хотел еще пояснить. Увлекательным процессом является не убийство мобов. Мобы — это источник нужных тебе вещей. Это твои персональные квесты. Это твой персональный улов. Неповторимый путь крафтера или добытчика. Когда ты идешь за рецептом, или идешь за ресурсами, это твой выбор. Я не могу в двух словах объяснить пропасть между этой свободой и ужасом «убей десять зайчиков, потом кабанчиков, потом птичек». Я считал и считаю дейлики — ужасающим по своей сути гриндом именно из-за фиксированной, заведомо известной заданной последовательной действий с четким количеством повторений.

Я могу попытаться рассказать, как на мобах прокачиваются кристаллы для оружия, как выращиваются питомцы, как работают со стадиями у некоторых мобов. Но суть вот в чем — мобы это сырье. Причем сырье для группы, что крайне важно. В целом, проводя аналогию с рыбалкой, в общем случае, это как забрасывать снасть. Ну что, скажи на милость, интересного в забрасывании снасти? Не в этом же процесс рыбалки, верно?

Мобы всегда сырье. Везде. Просто когда это замаскировано под квест, где ты выполняешь чьи-то левые задания, а не занимаешься тем, что тебе нужно, это, на мой субъективный взгляд, процесс значительно более скучный.
avatar
Андрей, эта «Большая Рыба» по сути тот же игровой автомат. Человек кидает монетку в ожидании чуда, что вот, сейчас сорвет джек-пот.

Именно так. :) Даже не буду пытаться вуалировать это под что-то иное. Это действительно похоже на игровой автомат. Так и рыбалка похожа на игровой автомат тоже. Ты смотришь на поплавок, видишь его подергиваение, и каждый раз представляешь там, в глубине, большую рыбу. :)

Я в очередной раз удивлен твоими игровыми предпочтениями.

Всегда рад удивлять чем-то новым. :)
avatar
Пока мы копим информацию. Очень много отрывочных сведений и искажений. Не хочется публиковать непроверенную ерунду. :)
avatar
Все равно выглядит достаточно суматошно и бестолково.

Мы вчера когда за одним гадом по катакомбам бегали, тоже делали это точно не строем. :) Это открытое пространство и бой с участием десятков или даже сотен людей. Конечно, будет суматошно. :)

А что было бы, если бы игроки не «набежали», не отлупили нежить и не загнали бы ее обратно в разлом, а дали бы ей спокойно «клубиться» на завоеванной территории?

Он бы закрылся. Никаких откровений в этой области. :)
avatar
avatar
Доходы в войне за территории, перераспределяющиеся на компенсации потерь в войне за территории. Тебя здесь ничего не смущает? Война — это больно, это расходы. Война — это не потому что «иначе скучно», а по каким-то более веским причинам.
avatar
Я тебе уже не раз говорил о 100% компенсации

А я каждый раз удивляюсь, зачем ты мне это рассказываешь, потому что я сам занимался компенсациями. В данном случае, я говорил совершенно о другом.
avatar
Я вообще не хочу спорить о том, хорошо это или плохо. Есть масса сторонников и противников всех перечисленных мной технологий (как и у любой хорошей идеи), но они безусловно — нововведения, о чем и шла речь. Что бирюльки, а что — «вливание в ММО аспект» — тоже могут быть очень разные мнения.

При всем уважении к больщинству моментов в твоей общей позиции, защита фазирования, даже не как неизбежного костыля заведомо тупикового пути попытки рассказать персональную историю в MMO, а как некоего изобретения, прорыва, ставит меня в тупик. Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!

Да и вообще — спор забавен сам по себе. Можете (ну просто для сравнения) назвать нововведения, актуальные для развития ММО и внесенные в жанр «песочной» иконой EVE?

1. Система червоточин: неизведанное в предопределенном.
2. Замедление времени в качестве решения, казалось бы, нерешаемой задачи борьбы с лагами в нерегулируемом свободном PvP.
3. Развитие солнечных систем, введенное в Dominion.

Это все из разряда «гениально», «вау» и «я бы до такого сам никогда не дошел». Если набирать аргументы в масштабе приведенных в пользу вов, могу штук двадцать, не напрягаясь.
avatar
Альтернатива очень простая — структурированное общество с выделением ролей. Доходы не за счет лун, а за счет налогов. Проценты от торговых сделок, аренды недвижимости, разрешений на строительство. Квазигосударства, все дела. Да и доходы эти нужны кому? Сейчас — самопровозглашенным племенным лидерам, которые на себе все тянут. Завтра, возможно, избираемым фигурам в намного более структурно здоровом обществе. Популисты тоже будут, да. Куда же без этого.
avatar
Некоторые считают что ириски в EVE это главный ресурс но это вовсе не так, тем более теперь, во время коалиций.

«Не в деньгах счастье», — говорят представители боевых альянсов, сидящие на лунах и имеющие сверхдоходы. «Счастье в лояльности», — говорят они же, понимая, что сами эти луны удержать не смогут.


Я в принципе против арендаторства, в любом виде. Я за полноценные корпорации с боевыми, логистическими и индустриальными отделами.

А я против пещерного века, где каждая группа должна защищать свою пещеру, охотиться на мамонта и самостоятельно отрывать от него куски.
avatar
Потому что этот ресурс такой подход категорически приветствует. :)
avatar
Изолированные поля боя в качестве отдельного аттракциона — действительно яркое и однозначное изобретение Blizzard. Здесь я соглашусь целиком и полностью. А дальше у меня начинаются «но».

Само понятие «баланс классов».

Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.

Открытый мир.

Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.

Нетривиальные механики боссов.

Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.

Лор, как основа ММО, а не фон.

Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
avatar
WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось

Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
avatar
Там сидят ребята неглупые, вероятно, самые неглупые во всем мировом геймдизайне.

Не пытаясь сейчас забить Blizzard по шляпку, я все же очень сильно сомневаюсь в твоих словах. И вот почему — хороший геймдизайн виден как на ладони. Это сумма решений и изобретений, при которых «wow» — звук восторженного восклицания, а не глубокого зевания. С момента попадания в бурный поток популярности, я не видел ни одного серьезного осознанного взмаха веслом, который бы подтолкнул лодку. Я не говорю, что их не было совсем, но я говорю о чем-то по-настоящему мощном и красивом, а не о том, что попадает в ранг статистической вероятности. Как сказал Уорен Спектор вчера в своем выступлении в рамках DICE: «Если бы я вам рассказал, сколько хаоса в игровой индустрии, вы бы мне не поверили».

Но кроме этого, у Blizard есть еще один серьезнейший изъян — они стали большими. И это уже диагноз для любой компании, занимающейся творчеством. Слишком большие деньги, все слишком серьезно, и значит, появляются те, кто всем этим управляет. Это очень интересные люди — смесь авантюризма (но личного), консерватизма (публичного, на уровне внутренних совещаний) и некомпетентности в основном вопросе. В этом смысле такая категория людей очень интересно показана в сериале Episodes, который раскрывает внутреннюю кухню телесериалов.

И в этом суть разницы между изготовлением Windows, к которой у нас совершенно конкретные подсознательные требования, и изготовлением игры, мечты, эмоции. Не меряется линейкой скорости загрузки, ненавязчивости интерфейса и простоты установки то, ради чего люди приходят в игру. В операционную систему люди не приходят ради операционной системы. В игру — приходят.

А еще я отчаянно надеюсь, что разработчики великих ММО будущего не выплеснут вместе с водой ребенка, и не потеряют главное, на мой взгляд, изобретение близзов — концепцию открытых и поддающихся глубокому моддингу интерфейса и системы управления чаром.

Вот это как раз свойство операционной системы, или программного продукта. Если производство модов — главный ребенок близзов в WoW, если это ребенок творческого процесса, тогда дело даже хуже, чем мне кажется.
avatar
Да, они молодцы, вот это уже свежо. :)
avatar
Да, там главное в этот момент не выключить. :)
avatar
Спасибо, что не ответил резко на резкость. :)
avatar
Атрон, ты ходил когда-нибудь в ЛФР? =D

Нет, бог миловал. Я и LFG никогда не пользовался. Если я чего и looking, то друзей и товарищей, а не случайных попутчиков на полчаса. Если не смог найти, то дело или во мне, или в среде. В любом случае, нужно что-то менять. И для меня попытка найти что-то подобное в трамвае, чем и является LFR, выглядит странной. Люди едут на работу, с работы или за шмотками, а мы что же, им душу изливать хотим или ждать какого-то интересного формата общения?