avatar
потому что я не приемлю мирных зон в играх, где якобы заявлено open pvp.
Open PvP заявлено разве что в фантазиях некоторых игроков, не более того. :) Сама же игра придерживается принципа RvR в рамках NPC континентов и, по всей видимости, на Северном Континенте, при возникновении пользовательских фракций, будут также возникать существенные ограничения для любителей устраивать постоянные набеги. Впрочем, окончательно в этом убедиться можно будет только после введения пользовательских фракций. Кроме этого, внутри фракции существует возможность напасть на «соплеменника», но придется нести за это ответственность перед законом. Что тоже едва ли можно назвать open PvP. Ну, и, наконец, о наличии мирных зон было известно давно. Зачем людей интересует возможность убивать персонажей ниже тридцатого уровня мне непонятно, если в игре существует огромное количество других вариантов противостояния.

Вывод здесь очень простой: эта игра не для тех, кто жаждет open PvP, и никогда ей не была. Будет здорово, если эта ясность возникнет на самых ранних этапах.
avatar
Слушайте, может, все же сделать блог «Космос»? Собственно, это же огромная тема для вдохновения в целом ряде MMO-проектов.
avatar
Завораживает акцент на слове «полноценный».

Справедливости ради должен заметить, что это мой примерный перевод. В оригинале фраза звучит так: I've got enough information to right a proper review of the game.

Вот интересно-зачем человек туда «ходил»? Почесать свое ЧСВ? («видел знаете-ли, та еще фигня»).

И снова справедливости ради должен заметить, что автор обзора утверждает, что проект в целом ему нравится и он продолжит играть.

С другой стороны-спасибо, что благодаря такому «честолюбию» можно получить хоть какую-то информацию.

Информация про вторженцев взята с гохи. Все время приходится компилировать.
avatar
Какая разница, что именно хотелось создать? Например, эмоциональную зарисовку на тему некроманта. Я не вижу ни одной причины автору чего-либо задавать вопрос «что это было?». Потому что это и не вопрос ведь, правда?
avatar
Но в ММО и на форуме, заметь. :)
avatar
Настольная игра — это когда хорошие друзья собираются вместе в уютной комнате. Шутки, реплики, взгляды, мимика. Это формат такой.
avatar
Ну, а зачем? Есть же настольные игры. Чем плохо-то? Зачем пытаться искать универсальные средства для всего сразу?
avatar
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.

Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.

Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.

Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
avatar
Нет-нет-нет, это формат диалога автора с читателем. Формат литературного диалога, где большее погружение достигается при помощи наличия выбора, который принимает читатель. Никаких мультиплееров, никаких квестов, не нужно смешивать. :)
avatar
уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.

Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.

Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.

В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.

В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
avatar
А теперь добавьте к этому кроме интерактивности, как единственного козыря, крепкий художественный текст. ;)
avatar
Я попытался объяснить, почему именно сейчас такая штука станет по-настоящему крутой и естественной. Одно дело пялиться в монитор, где можно вообще-то намного больше разных штук делать, текст читать — не самое лучшее его применение. А другое дело сидеть с планшетом на диване пол торшером.
avatar
Он самый. Или представьте себе Planescape Torment без лишней боевки. :)
avatar
Я не очень понял, зачем ты старательно выделил RPG болдом, но после этого начал рассказывать о сессионном лоле. Впрочем, под RPG столько людей подразумевают столько значений, что я вообще избегаю баталий вокруг этого термина.

Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
avatar
Мне кажется, здесь дело не в том, что кто-то поставил перед тобой лестницу, а в том, что твой ритм жизни не позволяет играть в ММО. Механика здесь не так важна, как важно взаимодействие с другими. Что толку от твоих двух ночей, в которых «спрессованы дни», для твоих друзей? Они ведь тебя не увидят в эти «несколько дней», они будут спать. Поэтому ты прав, да, ММО требует немного времени каждый день. Ну, не прямо каждый, но в основном именно так. Твои друзья, как правило, ждут тебя каждый вечер. Не механика ждет, а друзья. Потому что ММО — это все же разновидность хобби, некого клуба по интересам. Это плохо? Это хорошо? Неважно. Это просто так есть. И каждый, конечно же, выбирает, насколько это ему подходит.
avatar
А ведь верно. Спасибо за уточнение.
avatar
C ростом реалистичности масштабов и детализации, безусловно, будет расти детализация и в других областях. «Убей тысячу волков» — это игровая метафора. Я, на самом деле, не боюсь метафор в общении с игровым миром, я боюсь их во взаимодействии между людьми.
avatar
Атакующий всегда находится в намного более выгодном положении, чем защищающийся. Особенно в условиях компьютерной игры. Люди не живут в игре, а заходят в нее на несколько часов в сутки. Из этих соображений 20 часов — очень правильная протяженность времени реакции на агрессивные события в рамках нормальных условий жизни. Понимание этого — ключевой момент для разработчиков ММО. Вообще всех.

Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
avatar
Хм… выбранная и режиссерская версия отличаются тем, что в режиссерской есть сюжет, в том числе и синхронизированный с музыкой, а в выбранной его просто нет. В ролик зачем-то в средине вставлена сцена крушения, которая, к слову, происходит под те же бравурные звуки му, что и успешная высадка на планету. Сцена никак не обозначена, как попытка пошутить (пускай даже банальным звуком резко перемещаюшейся по винилу иглы проигрывателя) или показать трагизм ситуации. Сюжет в этом месте обрывается, а затем переходит к следующей несвязаной с началом части (ведь наш старт провалился). Если уж части не связаны между собой, то здесь подошла бы нарезка видео с разными аппаратами и ракурсами.

Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.

Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
avatar
Это Anton нашел. Спасибо ему. :)