avatar
А вот если брать тематику конкретной статьи, то там пишется об отсутствии успеха по причине кризиса отрасли

На мой взгляд, в статье пишется совсем о другом. Но, наверное, каждый из нас может увидеть в тексте то, что захочет. :)
avatar
Прошла мимо. Было бы круто увидеть хотя бы короткую заметочку на эту тему о причинах.
avatar
Так не про юристов же речь. :) А про отношение к делу. О возникновении понятия «гринд». «Ой, я ненавижу эту игру, я в ней год гриндил». А чего ты год гриндил, дубина? Чего ты год занимался невыносимым? Успеха хотел? Ну, так давайте все это скажем вслух — хотел успеха. Ради этого готов был гриндить, рожать альтов десятками, запускал ботов. Игра в этом не виновата.
avatar
Что меня по-настоящему удивляет в сути нашего спора, так это то, как быстро мы перешли на обсуждение взаимодействия с мобами. И, на мой взгляд, это суть «водораздела» в сознании. Как я уже говорил, странным образом мы перешли на сравнение рейдов с убийством мобов в чистом поле, как если бы для LA2 это была суть игры. И странным же образом была забыта, к примеру, вот эта заметка: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html

Ой, оказывается в LA2 есть что-то помимо мобов и плясок вокруг их убийства? Может, стоит все же вспомнить, что мобы в LA2 средство, а не цель? Что описанная в приведенной выше заметке ситуация невозможна в большинстве современных игр? А ведь я вам не рассказываю о массе других вещей. Например о том, как прошедшими выходными мы делали ставку на кланхолл в столице. И сколько всего мы сделали для того, чтобы у нас появилась сама возможность этого. Оказывается, мобы в игре могут быть не центром внимания, а фоном, средством, сырьем для чего-то намного более интересного, лежащего между людьми?

И мои собеседники, защищающие рейды, говорят, что самое интересное, о том же. О чувстве команды, которое возникает при преодолении трудностей и вызовов. Так, может, стоит поговорить об этом? О количестве вызовов, возможных ситуаций, их глубине и разнообразии?
avatar
Во-вторых, жаль, но мало кто обратил внимание на очень точно подмеченную проблему:

… привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра

Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.

И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
avatar
Так тут ведь не про юристов, а про осознание того, что ты действительно хочешь чем-то заниматься и самоидентифицируешься через этот процесс.
avatar
Хотя свою поддержку основных мыслей автора я уже выразил работой над переводом и публикацией девблога здесь, мне хотелось бы добавить несколько собственных рассуждений.

Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.

В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.

То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.

Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.

Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.

А потом появились GPS. :)
avatar
Мы же, вроде, уже выяснили, что конструктивно говорить о линейке ты пока не готов. Или что-то изменилось?
avatar
Неужто ты будешь отрицать, что понятия LA2 и фарм-боты идут рука об руку давным-давно?

Зависит от того, кто с чем играл. ;) Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры, и ввернуть:

Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.

Или вспомнить о ботах на БГ WoW. Но, может, дело не в механике, а в том, что в популярных проектах ботов много по определению, а попустительство со стороны NCSoft NA и Europe не идет ни в какое сравнение с мерами, при помощи которых Иннова исключила ботов из своей игры почти полностью.
avatar
Тогда почему ботов ты вспомнил в LA2, но не в WoW или GW2?
avatar
Ссылка очень интересная. Спасибо большое, Ден. И, действительно, много параллелей.
avatar
То есть тебе идея лавок не понравилась?! :) Про респеки я и сам далеко не уверен, но из песни слов не выкинешь.
avatar
Вот именно! Мало того, весной 2007 года большая часть разработчиков уходит с тем, что должно было быть Lineage 3. Насколько оно тогда, в недрах NCSoft, было похоже на нынешнюю TERA сказать сложно, но дыма без огня не бывает, если вспомнить… что в 2008-м году стартует Aion, на который тоже была переброшена часть команды LA2. Джейк Сонг к этому моменту уже делает ArcheAge, Герриот из космоса шлет факи и судебные приветы NCSoft. Вот такой сложный узор получается. :)
avatar
«У меня есть право оценивать любые ваши действия» — твои слова. Вот в данном случае я оценила твои действия.

eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.

Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
avatar
Ну либо ждать, пока появится прозорливый разработчик, который сам откроет этот рынок.

А почему ты считаешь, что рассматриваемый случай не такой?
avatar
И вот бы тебе остановиться за шаг до ненависти к Линейке. Отличный комментарий бы был. :)
avatar
Нет, это не была неудачная попытка ответить, это осознанная позиция.

Ну, когда в разговоре двух взрослых людей один другому говорит «нет, ты не это хотел сказать, ты вот это хотел сказать», мне кажется, нужно брать паузу в любом случае. :)
avatar
Гму, и снова странное противопоставление с непонятной целью. Роста подписок WoW мы, может, и не увидим, но даже после этого он будет долго-долго падать, пока не достигнет пика славы LA2.
avatar
Значит, я не прав, и ты действительно преданный поклонник творчества Нотча. :)
avatar
Атрон, в комментах ты делаешь оценку рейдов, не побывав в них толком.

За которую я уже дважды попросил прощение и признал, что был не прав. Это была неудачная попытка ответить так же поверхностно, как мой оппонент в дискуссии. Но я могу третий раз извиниться, мне действительно не сложно признавать свои ошибки.

Но у меня вопрос: вы действительно считаете, что в том, что сталось с Линейкой, виновато наличие ВоВа?

Ни в коем случае. Я писал о том, что успех WoW повлиял на решение разработчиков, но ни разу не говорил о том, что это чья-то вина, кроме самих разработчиков Lineage 2. И я категорически не согласен с Гму (жаль, что ты считаешь, что я от тебя что-то прячу, мы же вместе играли в WoW) в его оценке роли WoW. То есть я понимаю, о чем он говорит, но считаю, что этот фактор существует всегда. И той же CCP со своим проектом EVE-online удалось идти своей дорогой, несмотря на всю популярность WoW. Где сейчас EVE и где LA2 в плане перспектив и общего восприятия?