avatar
Я «должен поверить, что не хочу»… Хм, наверное, сессионные игры действительно учат чему-то такому, чего я не могу понять.
avatar
Orgotа, отползай от этой темы поскорее. Это дружеский совет. Про самцов и самок мне лично разговор не сильно интересен.
avatar
Да ладно, подумаешь — пиксели упали. Нужно вживлять что-то под кожу и делать больно. Если получится, нужно делать так, чтобы, допустим, ударили тебя в компьютере по руке, отвалилась рука. Потому что… а как ты хотел? Ты же на монстра пошел. Думал, будет просто и безопасно? Отделаешься пиксельной броней?! Пфф…

P.S. Шелдон, Леонард потом все объяснит.
avatar
Мне неинтересны люди, взаимоотношения которых основаны на материальных ценностях. В моем окружении такого, к счастью, нет. Или что ты подразумеваешь под отношениями? Разговор через прилавок? Если я интересен человеку (как человек, а не как обладатель нужной для него вещи), то причем здесь материальные ценности? В твоем примере люди работают на работе, не потому что им интересно, а потому что иначе они умрут с голоду (в нормальных странах уже не умрут, но работают и делают много чего интересного), жена содержанка какая-то, которую интересует не партнер, с которым она будет в горе и в радости, а тумбочка с деньгами. Может, я что-то неправильно понял, но пока впечатление какого-то очень некорректного взгляда на суть взаимоотношений.
avatar
На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.

Ой что-то серьезно не так в твоей консерватории. :)
avatar
Если тебе хочется при помощи второго или третьего персонажа прожить другую жизнь — это одно. А если ты твинками творишь то, что творят, к примеру, в Линейке, это уже совсем другое.
avatar
Я согласен со многим из того, о чем ты говоришь. Но мне не нравится снимать ответственность с игроков. Я знаю, насколько серьезно игроки искажают игровые системы. И считаю проблемой то, что в целом такое поведение считается нормальным. Они, мол, испытывают систему на прочность. Именно молчаливое большинство игроков легализует многие гадости в игре. Есть вещи, которые просто невозможно победить, если не вводить драконовские методы по учету физических лиц в Интернете. Как в Корее, ага. Все эти твинки, альты, боты — все это процветает именно на фоне безумно низкой игровой культуры. Именно культуры, о которой не задумывается 99% игроков, считающих, что их оплата сервиса дает им право гадить прямо посреди игрового мира.
avatar
Мне кажется, в сессионных играх их намного меньше. Вот у меня был товарищ когда-то. Очень хорошо играл. И я до сих пор к нему очень хорошо отношусь, но не из-за того, что он хорошо играл, а из-за того, что у нас были с ним хорошие человеческие отношения, пускай и не всегда безоблачные. Из-за того, что он мог и умел тянуть на себе игру, быть плеймейкером и заботливым товарищем одновременно.

И вот однажды, в одной игре, он хотел большего, чем мы могли ему дать в тот момент. Больших достижений, больших перспектив. И он ушел от нас, хотя остался в чате, рассказывая, как ему хорошо и здорово на новом месте с новыми людьми. В той же игре и в том же мире, в котором оставались мы. Я так до сих пор и не смог разобраться, понимал ли он, как чувствуют себя те несколько человек, которые остались, вроде бы, рядом с ним, но без него их возможности стали еще меньше. Это для меня действительно загадка до сих пор. Интересная. У меня до сих пор нет ответов на то, как наиболее правильно нужно было реагировать в том случае. Вот за это я люблю ММО.
avatar
Командная игра, взаимодействие с живыми людьми? Ведь именно это — цель ММО. Берем ARMA2, или какую другую более-менее «песочную» тактическую игру, у которой есть достойные игровые сообщества, присоединяемся к ним — и вуаля.

При всем уважении, в ММО есть не только взаимодействие, но и взаимоотношения с живыми людьми. И здесь каждому из нас есть чему поучиться, в отличие от взаимодействия, ценность и развитие которого имеют довольно небольшой предел, по сравнению с человеческими взаимоотношениями.
avatar
Причина всему — инфантильное желание игроков избежать любых потерь в ММОРПГ.

Само по себе желание избежать потерь не выглядит для меня инфантильным. Как и попытка избежать трудностей. Не стоит путать это с вызовами. И вот здесь, что очень любопытно, магическим образом получается так, что наличие потерь может резко сократить количество вызовов. Знаю, звучит провокационно, но я сейчас все объясню.

В EVE есть одно очень важное правило: не летай на том, потери чего ты не можешь себе позволить. Как это выглядит с точки зрения производственника? Если твоя команда собирается на вылет, в твоем ангаре еще до их вылета должны стоять, к примеру, запасные бэттлшипы для каждого из пилотов. Соответственно, должны лежать запчасти, пушки, рарсходники в заведомо избыточных(!) количествах.

Когда ты делаешь вещь в Lineage 2 — это очень сложно. Чем дальше — тем сложнее. Создание одной единицы крафта — это долгий процесс по сбору рецептов, ключевых материалов, ресурсов и кристаллов. Создание вещи — вершина процесса, который длился много дней или даже несколько недель. Эмоции человека, который получает такую вещь, очень сложно сравнить с эмоциями пилота, который просто пересел на другой корабль.

Я знаю, что сравниваю сейчас средневековый крафт с массовым производством из будущего. Но я сравниваю, на самом деле, получаемые эмоции. В EVE игроки ничуть не меньше защищаются от потерь той самой упомянутой схемой. И если этого не делают, то драмы душевные случаются очень серьезные. Все боятся потерь. Все переживают из-за потерь. В этом нет ничего инфантильного. Инфантильность — это когда ты боишься вызовов. На мой взгляд.
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит.

Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
avatar
Весь мир, вслед за Кореей. Там уже какое-то время назад.
avatar
Сколько времени прошло с релиза? Год?

Больше двух лет, если брать в качестве точки отсчета официальный старт в Корее.
avatar
Скорость роста убивает смысл игры, потому что он точно не в быстром достижении капа. Для меня. То, почему эта скорость увеличивалась из обновления в обновление, мне понятно. Нужно было дать новичкам возможность догнать основную массу. В итоге огромные диапазоны уровней, экипировки и локаций отправлялись в утиль. В магазин перекочевывало все больше предметов.

Бутылочки и нубобафферы делали ненужными такую редкую (в виде живого человека) профессию, как саппорт, до второй профессии. Говорить же кому-то «ты потерпи, вот потом начнется настоящая игра» у меня язык не поворачивается. Эти персонажи лишены атакующих умений почти полностью.

Камалоки загнали людей в инстансы. И это все происходило постепенно. Знаешь, это ведь одна из отличительных особенностей настоящей линейки — в ней все существует в одном измерении. И даже путешествие в другое измерений (Рифт) реализовано очень интересно — ты видишь в соседних комнатах других игроков. И можешь даже с ними общаться.

Теневые и китайские вещи если не убили крафт, то сильно подорвали его важность. И это снова «потерпите, когда-нибудь на высоких уровнях эта игра станет другой».
avatar
А нельзя было их всех скупить, уменьшив тем самым кол-во участников за Рассвет?

Ну, во-первых, мы не придали этому значения. А во-вторых, я не занаю, существует ли ограничение на печать таких штук. :)

И еще, я хоть убей не пойму, чем эта фришка/версия игры лучше последней, скажем, на серверах Инновы?

Даже не знаю, с чего начать. Нормальной скоростью роста персонажей(хотя тоже, блин, x2, убил бы, но все равно это значительно медленнее, чем x1 в грации), отсутствием бутылочек, нубобафферов до второй профессии, камалок, теневых и китайских вещей, экипировки с квестов и прочей ерунды, которой я насмотрелся даже в Грации. Не знаю, что там дальше было. :)

Конечно, помимо того, что это позорный фришард (даже не буду это отрицать), в самих C4 есть вещи, которых не хватает, и свои изъяны. Но что уж тут поделать.
avatar
В ArcheAge есть написание, издание и продажа книг, как отдельная часть крафта. :)
avatar
Ты это серьезно?

А какого ответа ты ждешь? Что я пошутил? :)
avatar
Если ты под этим понимаешь «героизм в ММО»

Нет, не под этим. Но это дорога в правильном направлении. Прочь от обывательского равнодушия и покоя.
avatar
Достаточно того, что ты не чувствуешь. Я боюсь, что ты ждешь от меня рассказа о каком-то ММО-Фродо, который нес кольцо в вулкан. Но это просто образ. И ниже по дереву комментариев уже упоминался Сэм. Он герой? Если да, то его героизм в том, что он не бросил хозяина (друга?), прекрасно понимая, что разделяя все лишения, а, возможно, даже куда большие, он всегда будет оставаться в его тени.

Хотя я снова о другом. Ты знаешь, сколько в ММО всяких «так проще» и «так принято»? Многие игроки не способны сделать свою жизнь хоть чуточку сложнее, даже находясь в игре, даже имея возможность, подняв ставки и почувствовав, что не тянешь, в крайнем случае нажать на «quit». Потому что с большой долей вероятности о тебе скажут «ты дурак». Именно так воспринимается героизм вообще-то. Даже если это очень достойный поступок, тебе скажут «ты дурак». Ты дурак, что тянул альянс три года. Ты дурак, что не спал ночь, помогая откачивать POS другому человеку, друзья которого не пришли ему на помощь. Ты дурак, потому что на линеечном форуме написал манифест паладина, где был высмеян. Это мелочи, да. Но я хотел бы, чтобы они были чем-то будничным. Тогда мы двинемся дальше.
avatar
В ММО? А примеры можно?

Боюсь, что мои примеры и оценки будут только моими. Речь ведь не о том, что чувствую я, а о том, чего не чувствуешь ты. :)