Я, например, считаю что все что в игре может сделать бот среднего качества можно спокойно убирать из игры или менять на что то более приличное.
Тем более удивительными для меня выглядят поиски некой глубины в скриптах и общении с ними с твоей стороны. Бот не может собрать команду, бот не может сделать теплую атмосферу в коллективе, бот не будет мучиться моральным выбором. Любая сеть ловит рыбы больше и эффективнее, чем удочка с поплавком. Но люди с завидным упорством собираются вместе и едут на рыбалку — занятие далекое от решения логарифмов или даже кроссвордов. Развести костер — тоже много ума не нужно. Современную палатку может поставить пятилетний ребенок. Не ходим в походы? Но, может есть небольшая вероятность того, что рыбалка и поход — это лишь среда, повод для общения. И микрозадачи там хоть и не напоминают спасение «Аполлона-13», но объединяют людей в общий контекст.
Пока не изобретут действительно настоящий AI — у мобов нет шансов.
Я уже, кажется, где-то писал, что считаю эпоху изобретения AI, всяких нейросетей, или как я когда-то сам изобретал «теорий бильярдных шаров», закончившейся в момент появления MMO. Нет никакого смысла тратить огромные ресурсы, как в плане разработки, так и в плане обсчета, на то, чтобы немного приблизиться к симуляции того, что не только есть, но еще и деньги тебе платит.
Очень просто это понять, посмотрев на то, что является важным для тех, кто действительно фармит боссов в WoW. Все эмоции, вся драма, вся игра строится вокруг того, что ты показал а рекаунте, как вы поделили дроп и как кто-то стоял в десятый раз в луже. Остальное — фон, антураж, повод для.
А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.
Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.
И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!
Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.
Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.
Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.
Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Я считаю твое утверждение не подтверждено реальными доводами. То, что ты представляешь механику той же EVE, как сумму «отдельных локаций в виде набора из трех осей координат и точек», является, на мой взгляд, субъективным и весьма поверхностным восприятием куда более сложной реальности.
Внести в такую игру основательные изменения намного проще, чем в тот же вов или аион.
Ты серьезно? В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Я думаю, что об этом можно судить только после запуска серьезной цепочки лунодобычи, исследовательского поса в Империи, фазенды в червоточинах, собственной резиденции в нулях с проапгрейдженной солнечной системой, возведения небольшого, но эффективного джамбриджа, проложенной трассе из нулей в империю по кратчайшему ч-пути, узнавания повадок слипперов с закрытыми глазами, линией производства T3-крейсеров, а лучше капитальной верфью, контролем рынка по паре позиций хотя бы в одном регионе, умении распознать и быстро отреагировать на систему вторжения и еще пары десятков вещей, которые я тут не упомянул (голосом из рекламы: «и все это без инстансооооов»). Это если не брать в расчет боевую часть игры, конечно.
Я немного иначе все это воспринимаю. Хотя, может, у меня характер другой, действительно. Но я вижу удовольствие в развитии собственного мира, в совершенствовании его, во внедрении новых идей в существующую ткань мира. Не даром же говорят — «бойтесь белого дракона». Любой игровой мир — отличная основа, рамки для творчества и развития его в глубину. Но если не тыркает, если надоело, тогда да, тогда ничего не поделать.
Спасибо! Во время чтения обратил внимание на то, что локализованные названия смотрятся органично, эмоционально воспринимаются на подсознании в виде настроения. Мне кажется, что это важный и существенный плюс в пользу локализации. Хорошей локализации, конечно же. И я согласен с тем, что важно, полезно знать «общий язык». Чем лучше, тем лучше. :) Но вот я также знаю, что Боб Дилан и Борис Гребенщиков очень похожи в плане творчества. Известно, что Гребенщиков также черпал вдохновение у Дилана, то есть Дилан, возможно, первоисточник любимого мной творчества. Но только у Гребенщикова я могу уловить смысловые аллюзии. С Диланом у меня это далеко не всегда получается.
Тем более удивительными для меня выглядят поиски некой глубины в скриптах и общении с ними с твоей стороны. Бот не может собрать команду, бот не может сделать теплую атмосферу в коллективе, бот не будет мучиться моральным выбором. Любая сеть ловит рыбы больше и эффективнее, чем удочка с поплавком. Но люди с завидным упорством собираются вместе и едут на рыбалку — занятие далекое от решения логарифмов или даже кроссвордов. Развести костер — тоже много ума не нужно. Современную палатку может поставить пятилетний ребенок. Не ходим в походы? Но, может есть небольшая вероятность того, что рыбалка и поход — это лишь среда, повод для общения. И микрозадачи там хоть и не напоминают спасение «Аполлона-13», но объединяют людей в общий контекст.
Я уже, кажется, где-то писал, что считаю эпоху изобретения AI, всяких нейросетей, или как я когда-то сам изобретал «теорий бильярдных шаров», закончившейся в момент появления MMO. Нет никакого смысла тратить огромные ресурсы, как в плане разработки, так и в плане обсчета, на то, чтобы немного приблизиться к симуляции того, что не только есть, но еще и деньги тебе платит.
Очень просто это понять, посмотрев на то, что является важным для тех, кто действительно фармит боссов в WoW. Все эмоции, вся драма, вся игра строится вокруг того, что ты показал а рекаунте, как вы поделили дроп и как кто-то стоял в десятый раз в луже. Остальное — фон, антураж, повод для.
Я выбрал такой формат: одно обновление — одна заметка. Тема и так не самая популярная, чтобы растягивать ее настолько.
Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.
И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!
Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.
Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.
Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.
Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Инсты — огромная проблема для живого, динамического, настоящего мира. Это нонсенс.
Ты серьезно? В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Вот оно что, оказывается… :)
На этой фотографии меня больше всего поражают два человека, сидящие к нам спиной. Вот это выдержка. Синглплеерщики хардкорные, не иначе. :)
Я же не виноват, что ты играешь в такие игры. :) В тех, которые нравятся мне, методов взаимодействия намного больше.