Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Я считаю твое утверждение не подтверждено реальными доводами. То, что ты представляешь механику той же EVE, как сумму «отдельных локаций в виде набора из трех осей координат и точек», является, на мой взгляд, субъективным и весьма поверхностным восприятием куда более сложной реальности.
Внести в такую игру основательные изменения намного проще, чем в тот же вов или аион.
Ты серьезно? В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Я думаю, что об этом можно судить только после запуска серьезной цепочки лунодобычи, исследовательского поса в Империи, фазенды в червоточинах, собственной резиденции в нулях с проапгрейдженной солнечной системой, возведения небольшого, но эффективного джамбриджа, проложенной трассе из нулей в империю по кратчайшему ч-пути, узнавания повадок слипперов с закрытыми глазами, линией производства T3-крейсеров, а лучше капитальной верфью, контролем рынка по паре позиций хотя бы в одном регионе, умении распознать и быстро отреагировать на систему вторжения и еще пары десятков вещей, которые я тут не упомянул (голосом из рекламы: «и все это без инстансооооов»). Это если не брать в расчет боевую часть игры, конечно.
Я немного иначе все это воспринимаю. Хотя, может, у меня характер другой, действительно. Но я вижу удовольствие в развитии собственного мира, в совершенствовании его, во внедрении новых идей в существующую ткань мира. Не даром же говорят — «бойтесь белого дракона». Любой игровой мир — отличная основа, рамки для творчества и развития его в глубину. Но если не тыркает, если надоело, тогда да, тогда ничего не поделать.
Спасибо! Во время чтения обратил внимание на то, что локализованные названия смотрятся органично, эмоционально воспринимаются на подсознании в виде настроения. Мне кажется, что это важный и существенный плюс в пользу локализации. Хорошей локализации, конечно же. И я согласен с тем, что важно, полезно знать «общий язык». Чем лучше, тем лучше. :) Но вот я также знаю, что Боб Дилан и Борис Гребенщиков очень похожи в плане творчества. Известно, что Гребенщиков также черпал вдохновение у Дилана, то есть Дилан, возможно, первоисточник любимого мной творчества. Но только у Гребенщикова я могу уловить смысловые аллюзии. С Диланом у меня это далеко не всегда получается.
Более того такое вот презрительное отношение к популярным ресурсам и порождает дилетантизм, из за которого статья вроде той о которой мы говорим и может показаться интересной.
Суть в том, что ты не показал, на мой субъективный взгляд, ни одного более качественного текста на обсуждаемую тематику. А текст, который ты критиковал, взят с вполне популярного ресурса noob-club.ru. Так что никакого презрения к популярным ресурсам у нас нет. Когда мы видим что-то интересное, мы даем ссылки без оглядки. Но так как ты считаешь, что любить игру, в которой ты проводишь столько времени, «отклонение», а писать интересные тексты о ней — тоже не совсем нормально, то, видимо, поэтому такое вот безрыбье у вов-игроков. Популярность — это совершенно точно не индикатор интересности. Это индикатор доступности. Посмотри на телевидение.
Хм… а в чем именно стало больше сюра? :) Мир всегда был очень странный. Чего только стоит планета, расколовшаяся на две части, где противоборствующие фракции живут на внутренних сторонах двух массивных осколков, встречаясь в районе ядра («бездна»). :) Но в этом и было для меня определенное волшебство и притягательность мира. Честно, надоели бесконечные попытки преподносить фентези, как припудренное средневековье.
Ну, видишь, вот ты на собственном опыте теперь сможешь понять, что такое плохая подача материала. :) Такой табун ссылок, боюсь, мало кто будет читать. Дело не в предвзятости и не в нелюбви. Мне как раз мир Азерота кажется очень интересным. Но ссылки у тебя обезличены, их много, в них очень легко запутаться.
Кстати, во второй части мое воображение поразил профессиональный подход к оформлению иллюстраций. Арты Lineage 2 в качестве графического антуража истории Азерота — это какой-то сюр, если честно. Нет, я понимаю, что 2005 год и все такое, но мы же спорили о качестве.
В любом случае, это лучше, чем ничего. Но я, честно говоря, хотел бы видеть немного другой подход. Я уверен, что люди способны интересно и увлеченно рассказывать о любом мире, который любят. Если действительно любят. Если понимают, за что. Это легко передать словами или найти ссылку на того, у кого это получилось. Любовь к миру не может проявляться в противопоставлениях, в подсчете подписчиков или в попытке завалить ссылками в ответ на «слабо?». Достаточно одного текста. Одного короткого текста, чтобы зажечь эту любовь в других. Ведь в этом и смысл — не в наборе виртуальной энергии, а в презентации любимых миров. Многие из нас хотят, чтобы другие разделили наши увлечения, пережили те же эмоции. Для этого мы рассказываем о проектах и даем возможность другим узнать о них.
Неважно, сколько популярных ресурсов существует по игре. Неважно, сколько людей прочтет патчнотсы и блюпосты на них. Давай поговорим о том, сколько интересных текстов родил WoW за последние полгода. Мы попытались разместить такой интересный текст, который ты раскритиковал и принял за попытку очернить проект. Но этот текст живой. Он о людях в игре, о выборе, о наблюдениях. Он не дискредитирует проект, а напротив — рассказ интересного человека, который поднимает вопросы выбора сообщества сегодня, даже если этот вопрос тысячу раз поднимался до этого. Это означает, что игра живет эмоциями реальных людей, а не бэкграундными историями, при всей моей любви к эпистолярному жанру.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Инсты — огромная проблема для живого, динамического, настоящего мира. Это нонсенс.
Ты серьезно? В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Вот оно что, оказывается… :)
На этой фотографии меня больше всего поражают два человека, сидящие к нам спиной. Вот это выдержка. Синглплеерщики хардкорные, не иначе. :)
Я же не виноват, что ты играешь в такие игры. :) В тех, которые нравятся мне, методов взаимодействия намного больше.
Мы отменили первоначальный бонус. Надо только в правила внести изменения. Прошу прощения.
Суть в том, что ты не показал, на мой субъективный взгляд, ни одного более качественного текста на обсуждаемую тематику. А текст, который ты критиковал, взят с вполне популярного ресурса noob-club.ru. Так что никакого презрения к популярным ресурсам у нас нет. Когда мы видим что-то интересное, мы даем ссылки без оглядки. Но так как ты считаешь, что любить игру, в которой ты проводишь столько времени, «отклонение», а писать интересные тексты о ней — тоже не совсем нормально, то, видимо, поэтому такое вот безрыбье у вов-игроков. Популярность — это совершенно точно не индикатор интересности. Это индикатор доступности. Посмотри на телевидение.
Кстати, во второй части мое воображение поразил профессиональный подход к оформлению иллюстраций. Арты Lineage 2 в качестве графического антуража истории Азерота — это какой-то сюр, если честно. Нет, я понимаю, что 2005 год и все такое, но мы же спорили о качестве.
В любом случае, это лучше, чем ничего. Но я, честно говоря, хотел бы видеть немного другой подход. Я уверен, что люди способны интересно и увлеченно рассказывать о любом мире, который любят. Если действительно любят. Если понимают, за что. Это легко передать словами или найти ссылку на того, у кого это получилось. Любовь к миру не может проявляться в противопоставлениях, в подсчете подписчиков или в попытке завалить ссылками в ответ на «слабо?». Достаточно одного текста. Одного короткого текста, чтобы зажечь эту любовь в других. Ведь в этом и смысл — не в наборе виртуальной энергии, а в презентации любимых миров. Многие из нас хотят, чтобы другие разделили наши увлечения, пережили те же эмоции. Для этого мы рассказываем о проектах и даем возможность другим узнать о них.
Неважно, сколько популярных ресурсов существует по игре. Неважно, сколько людей прочтет патчнотсы и блюпосты на них. Давай поговорим о том, сколько интересных текстов родил WoW за последние полгода. Мы попытались разместить такой интересный текст, который ты раскритиковал и принял за попытку очернить проект. Но этот текст живой. Он о людях в игре, о выборе, о наблюдениях. Он не дискредитирует проект, а напротив — рассказ интересного человека, который поднимает вопросы выбора сообщества сегодня, даже если этот вопрос тысячу раз поднимался до этого. Это означает, что игра живет эмоциями реальных людей, а не бэкграундными историями, при всей моей любви к эпистолярному жанру.