avatar
Это механизм ММОзговеда автоматически генерит ссылку. Так что автор не виноват. Мы подумаем, что с этим делать.
avatar
Еще раз хочу сказать большое спасибо Алу за перевод. И злоупотреблю немного копипастом собственного комментария в новой части интервью с Деквеном, которое тоже рекомендую почитать, потому что редко встретишь сейчас хорошие, неспешные и рассудительные разговоры. Так вот:

Дек, у нас на ММОзговеде сейчас есть перевод выжимки доклада Рафа Костера. Мысли, которые он там говорит, не новые, и раньше звучали в одном известном докладе на TED. Но тот доклад, сделанный другим человеком, мне не понравился тем, что наряду с очень интересными мыслями, там было много искусственных логических натяжек, забивающих своей неправдоподобностью суть. И еще там было дикое “так как нам вытащить этих людей в реальный мир?”. Как если бы мы были действительно какими-то био-батарейками на искусственном жизнеобеспечении в капсулах. Мы здесь. Мы такие же живые. У нас такие же друзья, семьи, коллеги. Просто у нас есть еще и виртуальный мир, который способен что-то давать, в котором мы способны, внимание, действовать.

И вот это очень важная часть, которая прозвучала в докладе Рафа: в классических медиа все уроки, которые получает зритель/читатель, преподносятся через поступки других. Другие решают проблемы и справляются с возникающими конфликтами. А мы это усваиваем и способны, теоретически, превратить полученную информацию в собственный опыт. Что, как все мы знаем, бывает крайне редко. Во-первых, далеко не все виды творчества вообще способны предоставить какой-то реальный опыт. Во-вторых, мы часто не сильно ассоциируем себя с главным героем, так как точно понимаем, что это другой человек, со своим характером, навыками и жизненными обстоятельствами.

Часть из сказанного выше — слова Рафа, а дальше — мое развитие мысли. Но затем Раф говорит еще одну ключевую мысль, до которой я самостоятельно не дошел: жители виртуальных миров на подкорке усваивают, что любая проблема имеет решение. Повторюсь, мы не батарейки, мы здесь, в реальном и виртуальном мире. Они пересекаются. Но новый мир дает нам понимание — любая проблема имеет решение. И это делает из всех нас невероятных оптимистов, очень позитивно заряженных людей.

Я также к этому хотел бы добавить, что виртуальная среда позволяет получать важный персональный жизненный опыт через собственные решения проблем и конфликтов, возникающих в виртуальной среде. Ведь понятно, что в реальной жизни мы уходим от многих из них из-за необратимости последствий. И понятно, что люди, находящиеся в поиске виртуальных конфликтов, в целом, люди счастливые в реальной жизни, как я уже говорил. Это среда саморазвития, работы над социальными навыками, над собственным характером. Среда, которая не зря называется игрой, хотя чистой игрой давно перестала быть. Но вот что игрового в ней осталось — это степень необратимости последствий. Что позволяет нам перестать избегать экспериментов с самими собой. Если есть такое желание, конечно же.

Еще раз прошу прощения за копирование, но переписывать ту же мысль снова не хотелось, а здесь ее высказать тоже желание было.
avatar
Думаю этот ресурс про ММО, скоро перерастёт просто в ресурс со статьями различного содержания.
А вот сейчас не соглашусь. :) Смотри, что происходит, когда ты приходишь и публикуешь плод своей фантазии и своего усердия: ты создаешь основное свойство MMO — коллективные эмоции. Только они отложенные. Ты сначала создал, потом пришел, показал, и все хотя бы чуть-чуть пережили это «ух...». Что очень важно — без тебя лично этой истории бы не было. Этих зданий, этого тоннеля не было бы. И значит, не было бы этого «ух» у других. Незабываемое чувство.

Именно поэтому для меня однопользовательские игры бесперспективны. Я не пытаюсь кого-то переубедить, просто делюсь собственными эмоциями. Когда я играю в одиночную игру, меня не покидает чувство какой-то тщетности, бесполезности. Хотя раньше играл в них с огромным удовольствием. Но увидев, сравнив с эмоциями в MMO, я не могу больше вернуться в эту реку. После самого простого в MMO — «Смотри! Рассвет!» — сказанного другу, жене, сыну, уже нельзя вернуться в мир одиночества, где этого никому не показать. И поэтому глядя на твой город, я представляю не эхо шагов одного тебя, я представляю, как через пару лет, может, через десять, в такие города каждую минуту будет въезжать повозка, а детишки будут задирать голову и кричать «Ух! Папа, посмотри какие ворота! А там часовня впереди с витражами!». И папа будет горд, что привез детей, показал красоту. Дети будут счастливы. И маленький человек, сидящий в тени дозорной башни, который все это создал, тоже будет счастлив.

Поэтому нет. ММОзговед в итоге всегда будет про MMO. :)
avatar
Действительно эпичненько. :) Спасибо за рассказ. И, я напомню всем спорщикам, что ММОзговед не имеет рамок, хотя стремится их придерживаться. Но если в игровой среде происходит что-то действительно захватывающее, интересное, думаю, ему самое место не только в заметках, но и на главной. Майнкрафт, на мой взгляд, действительно интересное и захватывающее. То, что мы увидим в будущем во многих ММО, я уверен. Но уже сейчас, простите, Майнкрафт намного больше MMO, чем многие другие игры, носящие этот титул. Я давно планировал взять интервью у одного очень интересного человека, создателя публичного сервера Майнкрафт. Так что в скором времени ждите рассказ о том, насколько это может быть MMO. :)

А вообще, мы и сами комплексуем по поводу того, что уже вторую неделю наш рейтинг возглавляет неММОошный KSP, а вплотную к нему долгое время была SWG. Но кто виноват в этом? Это же правда. Это интересно. Об этом интересно писать. Об этом интересно читать, судя по оценкам. А о Bless — нет, не интересно. Это такая простая правда. И если кто-то с этим не согласен, он может открыть нам всем глаза новой прекрасной заметкой о какой-то прекрасной и настоящей ММО. Понимаете, мы не публикуем пресс-релизы игроразработчиков, наш ресурс посвящен мыслям и эмоциям. Не пресс-релизам. А наши мысли и эмоции — там, в заметках и в рейтинге. Этим мне и нравится придуманная нами система. Тем, что способна выдавать результат, который мне самому может не очень нравиться, но который отражает реальное положение вещей.
avatar
Ну, положим, не метла, а лошади, вроде, но выдавали их в центре Бостона по какому-то случаю. И да, все это тут же превратилось в резню.
avatar
Ну, вот, скажи, сколько панков в филармонии нужно, чтобы концерт для тебя оказался испорченным? :) Если хотя бы один, то тут, конечно, труба. И даже если ты их побреешь на входе, они себя смогут проявить все равно.
avatar
Вообще, ну, так, на всякий случай, ты отвечал моему сыну. ;) Это к вопросу о молодежи просто. :)
avatar
Да, так и задумано. Так как там уже совсем другой интерфейс выбора. Сначала нужно выбрать «мир» или «блог», а потом в его рамках появится часть аналогичных меню. Но не на верхней панели, а под названием блога.
avatar
Значок "+" появляется только после твоего голосования. Следующая перечитка страницы его уберет. То, что за материал проголосовало шесть человек, а оценка у него «5», означает, что один из шести решил «воздержаться». Он не расходовал энергию, но теперь видит «счет». :)
avatar
И запретить игроку использовать что-либо, кроме этих случайно сгенерированных, зато заведомо вписывающихся в мир уникальных имен.

Отлично помню свои собственные такие же мысли на заре знакомства с MMO через Ultima Online. Тогда я чуть не закрыл для себя полностью страницу онлайновых миров. Это состояние легко охарактеризовать фразой: «Не мешайте мне играть». Да что там, и до сих пор появляется раздражение от чьего-то внешнего вида (как в Aion) или глупого ника. А еще убивают разработчики, которые позволяют персонажам быть голыми (или в бикини/плавках). Да нарисуйте вы какое-то фентезийное исподнее, елки-палки. Но. Чем дальше, тем меньше все эти вещи оказывают на меня существенное влияние. Не могу сказать, что я привыкаю. Скорее, иначе начинаю смотреть на MMO. В меньшей степени, как на RPG в онлайне, больше как на социум. Такой, какой есть. Потому что вот тот ник — это же правда, это человек сам выбрал. И он говорит о нем. Намного лучше, чем попытка камуфлировать личные предпочтения искусственной генерацией.

Хотя, что забавно, именно в этой игре активно рассматривался вопрос принудительной генерации ников, соответствующих эпохе. Генератор, к слову, остался. Но есть возможность ввести свой.
avatar
БиС я сколько ни смотрел, так и не мог почувствовать этот проект. По видео и описанию, конечно. Здесь меня немного подкупает обещания песочницы, но все еще туманны основные цели.
avatar
Мне кажется, ты путаешь цели браузерных игр, геймплей которых рассчитан на определенное количество посещений ресурса, и задачи, которые стоят перед Салемом. В последнем важно именно планирование. И это не новость. У тебя куча руды? Поздравляю. Но если ты не зарядил своевременно кучи для древесного угля, ты не сможешь выплавить металл. Ты зарядил десять куч и дождался момента, когда они прогорят? Поздравляю, ты истратишь этот уголь значительно быстрее, чем время, отведенное на прогорание новых куч. Нужно было заряжать другие рядом, если планируешь непрерывный процесс. Это планирование, самоорганизация, постоянные хозяйственные заботы. Crafting MMO же.
avatar
Не вижу никаких проблем с тем, что свои действия нужно планировать, а материалы готовить. Давай тогда пшеница тоже будет всходить сразу после полива, как в мультфильмах. Угольные кучи пускай прогорают сразу после поднесенного факела. Не понимаю, что тебя так разозлило. :)
avatar
Аргумент «сперва добейся» (походи в походы) конечно неотразим, но позицию не проясняет.

Мой вопрос не ставил перед собой целью оперировать «сперва добейся». Мне действительно было интересно послушать другую точку зрения от человека, который на практике ходит для километража.
avatar
Т.е. те руины, что присутствуют на одном из шотов, это дизайнерские изыски, или остатки поселения игроков?

Думаю, дизайнерские изыски. Устаревания построек, вроде, нет. А скаутский лагерь просто испаряется через непродолжительное время.
avatar
Сдается мне, тут больше дело было в том, что они играли вместе, и сооветственно, у них была общая разделяемая реальность. Причем реальность, активно требующая их внимания.

Ты слишком много значения придаешь описанному моменту. Это лишь один из эпизодов. Мне намного проще говорить о себе, чтобы мои слова не показались некой претензией к моим партнерам по игре (они и не являются претензией, как я уже сказал).

Это мне конкретно тяжело общаться, когда вокруг куча «экшона». Это я летал кругами над Штормградом. Я, а не кто-то другой.

Если взять твою «походную» аналогию, то когда топаешь в уже который час, да с рюкзаком, да в горку, да по солнцепеку — разговаривать на отвлеченные темы не сильно тянет. Вот на привале — да.

Воот, правильно. А привалов-то нет, понимаешь? :)
avatar
А что за проблемы с Паксом?
avatar
Is it in a playable state? There’s almost no information out, and people are hungry for news.

There’s a physics engine you can walk around and a room builder thing, so it’s kind of playable, but it’s nowhere near final. Which is frustrating. So I’m going to back to that now after PAX basically. And I might possibly start over, because it feels like… it’s not fun, the stuff you’re actually doing. If it’s not fun to walk around the spaceship then the game isn’t fun. So I need to figure that out and try to, not necessarily gamify, but add more instant gratification.

penny-arcade.com/report/editorial-article/notch-interview

Но да, я интересовался всем этим в начале октября, а сайт явно начал обновляться с середины. Пропустил. Спасибо. :)
avatar
А, да, все забываю рассказать, Нотч же удалил начальный концепт 0х10с, вроде. Со словами «я понял, что мне неинтересно в это играть». И с тех пор никаких подробностей.
avatar
Да, я к своему стыду тоже не знал. :) Причем Вурм мы обсуждали, пробовали и даже писали о нем на ММОзговеде.