Общественность пойдет по пути наименьшего сопротивления, Ат. Так уже бывало и будет снова. Это было видно не в одной игре (да и в реальном мире частенько тоже).
В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
Ну, во-первых, я имел в виду ситуацию «при прочих равных». А во-вторых, никто ведь не мешает, как ты правильно заметил, играть на эмоциях. В любом случае мы получим то, что хочет общественность. Или узнаем, к чему она совершенно равнодушна. :)
Я предполагаю, что число нейтрально настроенных голосующих (не принадлежащих к хардкорным гильдиям) будет всегда существенно выше, чем все хордкорщики вместе взятые, включая их дальних родственников. Во всяком случае, так было даже в более хардкорной LA2, где все наблюдали за сражениями вокруг замков, но реально в них участвовало от силы 20%.
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Да, ты совершенно напрасно сравниваешь механизмы песочниц с механизмами парка развлечений. Они работают по-разному и предназначены для разного. Именно поэтому я говорю, что нет никаких параллелей между LA2 и Tera (они есть, к примеру, между LA2 и ArcheAge, что неудивительно). Разработчики Tera сознательно делали парк развлечений. Давай не рассматривать причины, по которым они это делали. Будем рассматривать эту цель, как аксиому, рамки задачи. В рамках этой задачи они изобрели очень интересную штуку в виде этой самой «политической системы».
Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.
Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
У меня сплошные положительные эмоции от прочтения заметки. Спасибо. :) И столько собственных воспоминаний. Особенно вокруг Might & Magic VI! Ох, сколько же мы в нее играли с женой. Но вот это чувство погружения, вроде бы, в один мир, но порознь, всегда немного грызло. «Встречались» в реальности, выныривая из этого цифрового сна, обсуждали с огнем в глазах, делились впечатлениями. Но не там, не внутри. А потом случилась… нет, я лучше с нетерпением буду ждать продолжения вашей истории. Еще раз большое спасибо за увлекательный рассказ.
Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.
На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:
а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять
Снум, мне кажется, ты рассуждаешь немножко по-евовски. Защита территорий (она вообще может быть сугубо PvE), свержение власти, препятствование волеизъявлению (это вообще-то один из официальных аттракционов). Давай вспомним, что люди делали парк развлечений. Это очень важно учитывать. Они реализовали политику в рамках парка. И, на мой взгляд, сделали все это очень умело. То есть давай рассуждать о вариантах, которые вписываются в обсуждаемую концепцию.
Не вижу возможности свержения руководства Гильдии способами отличными от официального голосования (революция, восстание, и т.д.).
Ну, вроде, есть провинции, за которые лидеры гильдий сражаются в рамках дуэли. :)
Без таких возможностей система ОЧЕНЬ рискует свестись к тому, что основные территории будут «зарезервированы» ключевыми гильдиями, а дальше все перевыборы будут разыгрываться между 1-2-3 крупнейшими гильдиями в лучшем случае, в худшем просто будут перевыборы автоматом.
Это при условии, что количество людей в правящих гильдиях в сумме представляет более пятидесяти процентов активной части голосующих. Думаю, что изначально предполагалось несколько иное соотношение. Как оно на практике — не знаю.
Проблема в том, что большинство игроков будут выбирать уже существующий порядок (если хозяева не будут перегибать палку), пообещать им что-либо кардинально отличное будет сложно.
Не вижу в этом проблемы. Давай пофантазируем: а что бы ты мог пообещать такого кардинально отличного?
Нет кнопочки редактирования. Там, где есть оценка комментариев, ее и не может быть. Разве что для первых нескольких минут после публикации. Но пока мы это не вводим. Посмотрим.
Моя самая «любимая» фраза в линейке была «Стой». Причем слышал ее в свой адрес не один и не два раза, а десятки, если не сотни. Понятно, что все мы там деловито бегали, каждый к своей цели, и люди пытались быстро привлечь внимание. Тормознуть, так сказать. Но само слово, ее повелительное звучание, моментально настраивало негативно. Я пытался это в меру сил объяснять. Были люди, которые надувались в ответ, но были и те, кто прислушивался. И в этом смысле MMO, безусловно, школа, полезная школа, по нескольким причинам.
Во-первых, она сталкивает людей разного возраста. Соответственно, они могут взаимодействовать в одних условиях, во многом на равных. Здесь нет всех этих условностей реальной жизни, изначально ставящих взрослых и детей в свои рамки.
Во-вторых, несмотря на то, что это игра, общее требование к нормам поведения в целом, скорее, предполагает, что с той стороны взрослый, сформировавшийся человек. Именно поэтому нас искренне удивляет, к примеру, обнаружить в собеседнике семилетнего ребенка. Не думаю, что это происходит потому, что мы считаем правила MMO слишком сложными. Скорее, это происходит из-за социальной составляющей любого онлайнового мира.
Пока для этого нужно связаться со мной через систему личных сообщений. Обсудим. :) Оно работает. Просто пока мы намеренно выставили невероятно большое значение энергии для создания блога.
Я тебя прекрасно понимаю, Денис. Ведь все мы выросли на одиночных играх. Я обожал в них погружаться и считаю, что львиная доля этого процесса зависит от нашего умения. Мне очень нравится то, как это получается у тебя. Но у меня этого не выходит именно по причине соседства другого: живого, настоящего. И да, наверное, гордиться тут нечем. В этом смысле я проигрываю тебе, серьезно. Лишен этой возможности. Будет здорово, если ты станешь делиться своими эмоциями и заражать ими других. Может, и я лишусь этого чертового рентгеновского зрения, из-за которого я моментально вижу скрипты и неживое. :)
Проблема в том, что NCSoft в свое время так и не нашла в себе даже немного сил бороться с ботами в Lineage 2. Все это происходило далеко после релиза. Хотя, конечно, там была подписка, это раз, и здесь за это может отвечать ArenaNet, а не NCSoft. Да и в NCSoft ответственные за это направление давно могли смениться.
Впрочем, на мой взгляд, дело не в разработке. Это задача Game Master'а, который не правит баги и баланс.
В задачи хорошей игры, на мой субъективный взгляд, входит как раз симуляция процессов, происходящих в реальной жизни, только в более быстром и упрощенном варианте. Если люди хотят идти по пути наименьшего сопротивления, пусть идут. Пусть видят последствия. Пусть сделают выводы. В конце игры. А не в конце жизни.
Мелкие гильдии, на мой взгляд, вполне смогут конкурировать с более крупными, если смогут предложить широкой общественности что-то интересное. Например, те же ивенты. Если же мелкой гильдии предложить кроме меньшего количества политических очков в день просто нечего, то кто же будет за них голосовать?
Я предлагаю сравнивать с тем, с чем всегда сравнивают в рамках парков — что было бы, если бы подобная система появилась в World of Warcraft? Если бы у Штормграда и его окрестностей был свой, живой, настоящий, правитель. Если бы сервисы в близлежащих населенных пунктах, учителя, условия воскрешения (меньшая потеря опыта, меньший износ вещей), торговцы уникальными товарами, появлялись бы благодаря усилиям определенной гильдии. А герб самой этой гильдии висел над Штормградом, всадники этой гильдии, верхом на специальных скакунах, рассекали бы окрестности.
Да, я понимаю, что это спорит с двухфракционной системой, с лором и с концепцией нейтральных городов, но я просто предлагаю немного пофантазировать. Представить, что эти вещи удалось совместить.
Окей, я попробую еще раз объяснить. В любой среде, и в парках развлечений тоже, существуют сообщества игроков, проводящие в игре намного больше времени и ставящие перед собой намного более амбициозные цели. Эта проблема решалась по-разному.
На заре парков рейды были контентом исключительно для таких групп. То есть чтобы попасть в те диковинные места, ты должен был присоединиться к активному сообществу. Естественно, менее активное сообщество это не слишком устраивало, так как им все время рассказывали в квестах, что они герои и вообще. А тут, на капе, оказывается, они никто и звать их никак. Плюс обычная проблема с нехваткой контента. На кой делать рейд, в который попадут от силы 20% потребителей? На самом деле, смысл есть, это движущая сила, стимул, но проблема тем не менее очевидна. И поэтому политическая система, именно «система» — как набор механизмов, стала практически идеальным решением для активного меньшинства, предоставляя:
а) статус тем, кто получил власть
б) механику и дополнительные квесты по зарабатыванию специальных очков
в) событие в виде выборов для всех слоев игроков
г) дополнительные стимулы взаимодействия между хардкорной и казуальной частью игроков
д) зачатки пользовательского контента в виде ивентов, при которых хардкорным есть чем заняться, а казуальным есть, что потреблять
Ну, вроде, есть провинции, за которые лидеры гильдий сражаются в рамках дуэли. :)
Это при условии, что количество людей в правящих гильдиях в сумме представляет более пятидесяти процентов активной части голосующих. Думаю, что изначально предполагалось несколько иное соотношение. Как оно на практике — не знаю.
Не вижу в этом проблемы. Давай пофантазируем: а что бы ты мог пообещать такого кардинально отличного?
Те, кто играет в игры, будучи бабушкой или дедушкой, ни разу не старики. ;)
Во-первых, она сталкивает людей разного возраста. Соответственно, они могут взаимодействовать в одних условиях, во многом на равных. Здесь нет всех этих условностей реальной жизни, изначально ставящих взрослых и детей в свои рамки.
Во-вторых, несмотря на то, что это игра, общее требование к нормам поведения в целом, скорее, предполагает, что с той стороны взрослый, сформировавшийся человек. Именно поэтому нас искренне удивляет, к примеру, обнаружить в собеседнике семилетнего ребенка. Не думаю, что это происходит потому, что мы считаем правила MMO слишком сложными. Скорее, это происходит из-за социальной составляющей любого онлайнового мира.
Впрочем, на мой взгляд, дело не в разработке. Это задача Game Master'а, который не правит баги и баланс.