Но пока рано ещё. Для Европы там 6 PM UTC. Это, если не ошибаюсь, девять вечера по Москве. Тогда надпись «Get Started Now!» превратится в ссылку, по идее.
Я никогда никуда негатив не вкладываю — сам считаю себя каребиром.
Возможно, потому что до сих пор считал, что речь идёт об «интересе медведя. :) Но создатели термина применяли его в явно уничижительной формы для обозначения тех, кто, по их мнению, недостаточно крут.
Про какие последствия идет речь?
Про непосредственные последствия разрушения доверительных отношений в игровых командах. Ты прямо заявляешь, что воспринимаешь игровой коллектив, как совершенно посторонних людей. Тогда зачем вообще нужно было огород городить? Коллективы людей, обязательства перед ними, спектр доверия, дружба — где это всё? И почему, если ничего из этого не осталось, кто-то удивляется, что MMO слились баттл-роялям? Конечно, как пространство для незнакомцев, баттл-рояль круче, интереснее и динамичнее. :)
Ярлыки — это плохо. От пакета Яровой до carebears (это, к слову, не «интерес медведя», даже близко не). Все они предназначены ради одного и того же — создания уничижительных характеристик. Ценное в этом странном тексте всё же есть:
Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей
Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было?
Прежде всего, я бы не решился проводить вот такой водораздел. После 2011 года был Рубикон, который наметил очень интересное направление мысли — падение NPC-империи. Был по-своему прекрасный Ретрибьюшн, изящно решивший проблему абсолютно неработающей системы баунти. Был план на второе десятилетие, по которому продвинулись довольно круто, с переходом через Врата в новый космос. В рамках этого плана была с нуля переделана механика суверенитета и добавлены окна уязвимости, также были добавлены существенные бонусы для производственников в нулях. Были добавлены принципиально новые структуры и принципиально новый подход к обживанию пространства планетарной системы. Всё шло согласно плану, объявленному в 2013 году.
Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.
EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».
Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
Я не покушаюсь на личное. Но наш диалог начался с фразы «Не надо таких сравнений, пожалуйста». Я своё сравнение нахожу абсолютно корректным и считаю, что определяющим динамику развития EVE Online в тот момент был тот факт, что это был подписочный сервис. Поэтому обновления выходили каждые полгода, как и у той же Lineage 2, к примеру. И у других MMO того времени.
Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.
Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.
… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."
Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Если эти же люди говорили про «единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик с 2004 по 2009», стоит просто списать эти рассказы на лёгкое алкогольное опьянение. :)
Апокрифа была хоть и супер-удачным, но параллельным дополнением, с точки зрения общих системных задач, о чём авторы говорили много раз.
Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:
Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее).
Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков.
Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.
Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».
В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.
С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.
CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
К счастью, не думаю, что этот момент когда-нибудь наступит. Вплоть до Citadel многие новые механики действительно круто развивали и изменяли EVE Online, прекрасно доказывая, что MMO-сервис способен активно развиваться два десятилетия и ещё оставить задел на следующие два. Не всем игрокам понравилось последняя переделка суверенитета, но лично я относился к этому нововведению с возможностью устанавливать окна уязвимости, как к исправлению одного из фундаментальных косяков проекта — отсутствию контроля реальной жизни. И ведь умудрились это исправить в возрасте, когда обычно авторы MMO отправляют своё детище умирать в пустыне, как индейцы.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Учитывая специфику ресурса, те, что MMO. Так-то мы с женой с удовольствием неспешно играем в Old Mans Journey, но она премиумная и честная. Взяла чуток денег вперёд и отстала навсегда. А вообще, мне интересно послушать про любые мобильные игры, которые способны приносить в разы больше денег, чем титульная MMO-песочница, на протяжении многих кварталов. :)
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
Не думаю, что дело в друзьях. Напомню, что после работы в SoE Раф долгое время работал со средой разработки Metaplace, которая не взлетела, после чего он перешёл к непосредственному производству двух Facebook-игр: Island Life и My Vineyard. Думаю, в этот момент он вынужден был так или иначе принять парадигму «бесплатных игр», за которые нужно как-то взять деньги.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.
Но пока рано ещё. Для Европы там 6 PM UTC. Это, если не ошибаюсь, девять вечера по Москве. Тогда надпись «Get Started Now!» превратится в ссылку, по идее.
Возможно, потому что до сих пор считал, что речь идёт об «интересе медведя. :) Но создатели термина применяли его в явно уничижительной формы для обозначения тех, кто, по их мнению, недостаточно крут.
Про непосредственные последствия разрушения доверительных отношений в игровых командах. Ты прямо заявляешь, что воспринимаешь игровой коллектив, как совершенно посторонних людей. Тогда зачем вообще нужно было огород городить? Коллективы людей, обязательства перед ними, спектр доверия, дружба — где это всё? И почему, если ничего из этого не осталось, кто-то удивляется, что MMO слились баттл-роялям? Конечно, как пространство для незнакомцев, баттл-рояль круче, интереснее и динамичнее. :)
Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.
EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».
Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.
Инкарна стала не кризисом идей, а внутренним кризисом мировоззрения, когда Хилмар первые попытался сломать команду через колено:
… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."
Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:
Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.
Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».
В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.
С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.
CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
1. Google Podcasts.
2. Apple Podcasts.
3. Яндекс Музыка.
И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.