avatar
Ага. :)
avatar
Дык, байтуплей — это же и есть пейвол, как и пейтуплей, собственно.

то шансов противостоять кому-то просто нет, а чтобы участвовать нельзя не купить это DLC
Ну, ты же понимаешь, что b2p прикрутили к этой игре сбоку и она на него в принципе не рассчитана. Но в целом… а сколько люди денег заплатили с момента старта? Просто интересно.
avatar
а вообще я могу рассказать всякого про игру с плюсами и минусами, так что задавайте свои вопросы =)

У меня есть один! Знаешь ли ты про Зелёную Кнопку? :)
avatar
и сегодня весь чат общий бомбит от нового обновления, которое оказалось платным DLC

А чего бомбит-то? Реально хотели один раз за MMO заплатить, а дальше обновления бесплатно получать? :) Или там в чём-то подвох?
avatar
Прекрасно понимаю твои сомнения. Если рассматривать игру, как преодоление вызовов (и, соответственно, коллективную игру, как коллективное преодоление вызовов), созерцание не вписывается в такую схему. Да и в целом в определение геймплея, как последовательности нетривиальных решений игрока, созерцание никак не вписать. То есть, да, в общем смысле созерцательные пространства — это не игры. Я с этим не спорю.

Дальше, согласившись с этим, мы можем признать пространства для созерцания по каким-то причинам интересными для нас. Потому что, в конечном счёте, с точки зрения развития человеческих отношений, как мне кажется, факт пережитого совместного опыта важнее любых вызовов, которые может предоставить игра, но одиночная. Совместный (но при этом уникальный именно для этого группы) опыт становится тем клеем, на котором держатся отношения.

И тут, в контексте MMО, возникает вопрос: может ли созерцательный геймплей обогащаться взаимодействиями. То есть быть чем-то большим, чем просто просмотром документального фильма рядом на диване. Конкретно в этом рассказе взаимодействия нет. Я, к слову, очень удивлён — сидел я там долго и, откровенно говоря, надеялся, что вот-вот придёт кто-то из живых игроков. Но увы. Тем не менее, если рассматривать такое виртуальное пространство, как MMO, нужно смотреть на то, можем ли мы в таком пространстве (которое точно не «игра», в привычном понимании) сделать опыт друг друга богаче. Обмен информацией, совместные действия, сочетание умений персонажей и так далее. Если ничего подобного не будет — да, тогда это просто «красота в глазах смотрящего», которую можно найти где угодно.
avatar
Вот ссылка: www.trionworlds.com/archeage/en/2020/05/20/start-your-unchained-journey-with-a-free-trial/

Но пока рано ещё. Для Европы там 6 PM UTC. Это, если не ошибаюсь, девять вечера по Москве. Тогда надпись «Get Started Now!» превратится в ссылку, по идее.
avatar
Я никогда никуда негатив не вкладываю — сам считаю себя каребиром.

Возможно, потому что до сих пор считал, что речь идёт об «интересе медведя. :) Но создатели термина применяли его в явно уничижительной формы для обозначения тех, кто, по их мнению, недостаточно крут.

Про какие последствия идет речь?

Про непосредственные последствия разрушения доверительных отношений в игровых командах. Ты прямо заявляешь, что воспринимаешь игровой коллектив, как совершенно посторонних людей. Тогда зачем вообще нужно было огород городить? Коллективы людей, обязательства перед ними, спектр доверия, дружба — где это всё? И почему, если ничего из этого не осталось, кто-то удивляется, что MMO слились баттл-роялям? Конечно, как пространство для незнакомцев, баттл-рояль круче, интереснее и динамичнее. :)
avatar
Ярлыки — это плохо. От пакета Яровой до carebears (это, к слову, не «интерес медведя», даже близко не). Все они предназначены ради одного и того же — создания уничижительных характеристик. Ценное в этом странном тексте всё же есть:

Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей

Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
avatar
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было?
Прежде всего, я бы не решился проводить вот такой водораздел. После 2011 года был Рубикон, который наметил очень интересное направление мысли — падение NPC-империи. Был по-своему прекрасный Ретрибьюшн, изящно решивший проблему абсолютно неработающей системы баунти. Был план на второе десятилетие, по которому продвинулись довольно круто, с переходом через Врата в новый космос. В рамках этого плана была с нуля переделана механика суверенитета и добавлены окна уязвимости, также были добавлены существенные бонусы для производственников в нулях. Были добавлены принципиально новые структуры и принципиально новый подход к обживанию пространства планетарной системы. Всё шло согласно плану, объявленному в 2013 году.



Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.

EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».

Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
avatar
Нет, это уже моё личное.
Я не покушаюсь на личное. Но наш диалог начался с фразы «Не надо таких сравнений, пожалуйста». Я своё сравнение нахожу абсолютно корректным и считаю, что определяющим динамику развития EVE Online в тот момент был тот факт, что это был подписочный сервис. Поэтому обновления выходили каждые полгода, как и у той же Lineage 2, к примеру. И у других MMO того времени.

Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.

Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.

Инкарна стала не кризисом идей, а внутренним кризисом мировоззрения, когда Хилмар первые попытался сломать команду через колено:

… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."

Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:

«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.

«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
avatar
Если эти же люди говорили про «единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик с 2004 по 2009», стоит просто списать эти рассказы на лёгкое алкогольное опьянение. :)
avatar
Ну, это какие-то легенды. Кто конкретно не вернулся?
avatar
Апокрифа была хоть и супер-удачным, но параллельным дополнением, с точки зрения общих системных задач, о чём авторы говорили много раз.

Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?

Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:

Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
avatar
А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее).

Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
avatar
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков.

Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.

Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».

В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.

С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.

CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
avatar
Запись смешных, забавных или просто интересных разговоров до и после эфира, как всегда, доступна нашим эргам: www.patreon.com/posts/afterparty-chai-37254568
avatar
Ссылки на аудиоверсии:

1. Google Podcasts.

2. Apple Podcasts.

3. Яндекс Музыка.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/4ORjfg_RPuI
avatar
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.

И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
avatar
Ужасно пошлый? :) Хотя тогда все ржали, да. Но то времена «The Naked Gun», на минуточку. :)