avatar
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Мне кажется, вы не ответили на вопрос, а ушли от него в сторону «чего-то ещё». Я спросил вас буквально: «В чём ваша услуга, дело жизни?» Из вашего ответа понятно, что классическая игровая схема, где есть правила игры, которые нужно соблюдать, стимулы и внутриигровые достижения, фиксирующие успехи в принятии решений игроком — не ваша сфера. Вы предлагаете какой-то другой опыт. Какой? Если можно — конкретно, без перечислений всего возможного спектра. Вот есть вы и есть ваше предложение.

Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
avatar
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.

Окей, давайте без аналогий, хотя об окнах я говорил не просто так. Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо. С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом. Никакого хаоса, который бы нужно было упорядочить, в этом процессе нет. Обычный сервис, чётко построенный. Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?

Ну, вот вы же, вроде, позиционируете себя как человек, который берётся «консультировать по разработке игр». Давайте без нагнетания и лишних эмоций поговорим о фундаментальном. Как такая идея — возглавить разрушение игрового процесса — может вообще рассматриваться? И если это кажется вам нормальным — чёрт с ним, с игровым процессом, вами же созданными правилами, стимулами и ограничениями — расскажите, что вы тогда создаёте и продаёте? То есть давайте уберём из этого вопроса деньги, которые вы извлекаете в процессе. Чем вы, по сути, занимаетесь, возглавив продажу того, что ещё вчера всячески клеймилось и что вы же хотели искоренить, просто отчаялись сделать это? В чём ваша услуга, дело жизни?
avatar
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию.
Индустрия пока прекрасно съедает сама себя. Многие люди в ней (но далеко не все, конечно же) по определению сегодня профнепригодны, потому что буквально презирают игроков, не пытаясь заниматься анализом причин происходящего. Обратить в свою веру «романтически настроенного новичка» внутри игровой индустрии не представляет труда: достаточно обрисовать текущую картину злоупотреблений со стороны игроков и спросить у него «и вот для этих людей ты хочешь делать честные игры?!». Отсюда происходит идея продажи всяких читов «раз они этого так хотят». О том, что всё это результат работы социальной экосистемы, где играть честно — проигрышная стратегия «белых ворон», не заходит и речи. Кто, где и когда видел какие-то подобные рассуждения со стороны разработчиков в последний раз? О том, что формальные призы становятся в игровом процессе главным трофеем, а способ их получения размывается до знаменитого «победителей не судят», никто не говорит. Каждый раз внутренняя дискуссия заканчивается на «не мы такие, они такие, адаптируйся или умри». Так разработчики становятся обслуживающим персоналом читеров и «никогда не едят в этой столовой», испытывая естественное презрение к потребителям собственной стряпни.

Предлагаю допустить, что они правы. Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры. Тогда зачем тратить свою жизнь на них? Только затем, что ничего другого уже не умеешь, даже верить в существование честных игроков? Это я и называю профнепригодностью.

У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Если же возвращаться к нам, игрокам, здесь работают законы социальной среды, которые я описывал выше. Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий. Все люди не прямо вот однозначно плохие или хорошие. Если кто-то играет с вами, если подставлял вам плечо, если чем-то делился, если рубился с врагами рядом, вы к нему уже относитесь положительно. Из такой позиции сложно выступать в роли судьи, призывать соблюдать правила и топать ногой. Не говорю, что невозможно, говорю, что сложно.

Но! Если нечестная игра оборачивается против игроков — тогда да, тут и репорты, и разоблачения на форуме, и крики в чате. Потому что это враг. Это элемент информационной войны. Я только недавно об этом рассказывал на конкретных примерах.

Что даёт нынешний статус-кво вокруг борьбы с читерами? Абсолютную безопасность соучастников. Они вообще ничем не рискуют, в отличие от случая открытого конфликта с читером в своих рядах. Этот конфликт не только способен разрушить возникшую дружбу, не только может вытянуть кучу нервов, испортить настроение, превратить друзей во врагов, но и привести к ослаблению клана. А профит какой? Вот чисто игровой. Да никакого. Ноль. Именно поэтому я постоянно привожу слова лидера крупного линеечного клана по поводу того, что, мол, пусть этим «занимаются соответствующие органы» даже в случаях, когда он явно видел нарушения.

Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана? Риски для всего клана, обнуление и твоих достижений тоже по вине вот того козла, о нарушениях которого тебе хорошо известно. По большому счёту, на глобальном уровне всё это и так существует: чем больше читов, тем меньше смысла играть, тем больше обесцениваются достижения. Но там ответственность абстрактная, она размывается между всеми, включая те кланы, которые строго следуют принципам честной игры — они станут такими же жертвами общей ситуации, несмотря на своё донкихотство. Но в случае, если читы будут «выключать свет» в конкретном клане, это уже далеко не абстрактная ситуация. Она качественно другая.
avatar
Меру знать всё-таки надо :-)

Именно это мне хочется сказать каждый раз, когда кто-то заявляет «что нельзя контролировать, нужно возглавить». Предлагаю начать с битья окон. Если это будут делать те, кому платят налоги, хулиганам ничего не останется! А потом ещё можно брать деньги за установку новых окон.
avatar
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Как это? Вы же сами сказали: «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой». Давайте будем последовательными.
avatar
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.

avatar
Пати делит награду между собой и радуется своему достижению, крафтер пишет в чат «молодцы, ребята». И улетает в бан.

Ну, нет этого, извините, даже в самом хардкорном варианте. Никто в бан не улетает, кроме читера. После какого-то достаточно существенного влияния удаляют клан, достижения клана (тот же клайм) и клановое хранилище. Речь об этом.

И снова возвращаюсь к простым вопросам: Ситуацию с читами и разного рода злоупотреблениями (RMT, многооконный режим, ботоводство) нужно решать, или всё более-менее ок?
avatar
Окей, тогда второй вопрос: Если влияние читера на достижения клана фиксируется, а сделать это сравнительно просто, как нужно поступать с достижениями этого клана?
avatar
Честно говоря, идея групповой ответственности выглядит, как акт отчаяния, когда разработчик не в силах совладать с засильем читеров и лишь драконовские наказания как-то могут повлиять на сообщество.

Создаётся впечатление, что доводы в заметке и комментариях слегка проигнорированы. Поэтому задам вопрос: Читер, состоящий в клане, может влиять на внутриигровые достижения этого клана?
avatar
Речь в обоих случаях идёт о фактах (факт устроенного на форуме скандала, факт нападения в игре и так далее). Если какая-то команда выгоняет своего человека по наветам врагов, это проблемы конкретной команды.
avatar
Чёрт, в конце написал «первый мне кажется более реалистичным и более правильным», хотя на самом деле имел в виду второй: когда обнуляют достижения, в которые были подмешаны читы, а не банят тех, кто рядом стоял. Извините, если плюсанули не за то. :)
avatar
С моей точки зрения, коллективная ответственность справедлива и уместна лишь в том случае, когда у коллектива есть возможность контролировать и влиять на своих членов, когда можно провести причинно-следственную связь между противоправными действиями индивида и действием/бездействием коллектива, в котором он состоит. Всё это однако отсутствует в играх в настоящее время.

Погоди. Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся, отчисляя или наказывая людей из гильдии/клана/корпорации за определённые внутриигровые действия, а на явные нарушения игровых правил это не распространяется? Не потому ли, что в нынешнем балансе риски соучастников и коллектива минимальны, а преимущества очевидны? Замешивая эти нарушения разных размеров в общий коктейль достижений, люди, фактически, «отмывают» плоды этих проступков, потому что в общем котле достижений их уже не отследить. Захваченная территория, добытая экипировка, клановая казна — всё это неприкосновенно, потому что хотя бы частично заработано игровым путём и вообще непричастными. А то, что это достижения, косвенно полученные в результате тех самых проступков, ну, так извините — нужно было хватать на горячем.

Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур. Систему стоит тщательнее разрабатывать, но общая идея в том, что сейчас реально никто никаких рисков не несёт. Так зачем ругаться? Зачем ездить по ушам, особенно, если ты не очень принципиальный? Зачем конфликтовать на человеческом уровне? Пускай технических персонал разберётся. Это, собственно, позиция того кланлидера, которого я упоминал в тексте.

А забанить весь клан целиком можно и при индивидуальной ответственности, главное достаточно подробно прописанные правила. Например, что наказуемым является не только использование читу, но и попустительство его использованию другими лицами, или осознанное пользование плодами читерства. На мой взгляд, создание таких правил не является непосильной задачей для разработчика, особенно когда он ещё на этапе разработки осмысливает все возможные формы взаимодействия между игроками.

Идея, предложенная авторами Last Oasis, не в том, чтобы банить других, а в том, чтобы обнулять достижения в случае, если в них участвовали читеры. Это очень разные подходы. И первый мне кажется более реалистичным, и более правильным при разумном использовании.
avatar
Спасибо за отличный обзор. И да, если брать классические MMO, наверное, никто даже близко не подобрался к достижениям Archeage в плане механики домов. Всё благодаря открытому миру и реально востребованности в своих территориях.
avatar
Даёшь хорошие скрины в статьи!

Помните, что у мира есть страница. Там есть немного скриншотов. :)
avatar
Мне лично не очень нравится идея «вести разъяснительную работу». Это, скорее, происходит естественным образом, если начать говорить об ММО в целом. Мне понятно, что тема монетизации всех задолбала, потому что она сама по себе неприятная, разочаровывающая, демотивирующая. Я, как и любой другой игрок, предпочёл бы, чтобы мы говорили об играх. Но нам такой возможности, увы, в большинстве случаев не оставили.

Чтобы мы говорили об играх, а не преимуществах, разработчики должны торговать играми, а не преимуществами. Я не знаю, что тут ещё обсуждать по сотому разу. Но ведь обсуждаем. Сто оттенков пейтувина тут, блин, рассматриваем. Углы скатывания замеряем. И это единственный итог соглашательства — всё больше оттенков и сортов, в которых зачем-то каждый должен, скрепя сердце, разобраться и уговорить другого. Нет, спасибо, мне в этой жизни есть чем заниматься.
avatar
С холодной головой авторизировался для того, чтобы подтвердить слова, сказанные человеком сгоряча. О чём этот человек уже сказал выше. Но энергетический вампир тут «ресурс».

Нам, безусловно, доставляет радость то, что почти все MMO сегодня продают преимущества, ставя всех, включая нас, почти в безвыходное положение. Это так бодрит и заряжает! Мы приходим в восторг, когда узнаём, что очередная игра, которую мы освещали, присоединилась к нехитрой схеме продажи преимуществ вместо продажи, собственно, игрового процесса. Мы ведь обычно молчим об этом, когда пишем об играх вообще, но в экстазе впиваемся в конкретного беднягу, если видим, что это его любимая игра.

А если серьёзно, раз уж авторизировались, скажите, какие у вас предложения по правильной редакционной политике информационного ресурса? Помалкивать и не мешать вам идти на компромиссы?
avatar
Мне вообще кажется, что это «курица-яйцо». Какой, собственно, реальный MMO-опыт могли получить те самые новые поколения последние десять лет, когда стали способны самостоятельно выбирать из современных игр? Вот так, чтобы друзья возникали, большие истории, впечатления. Кто там дарил им какой-то уникальный социальный опыт MMO-жизни, а не выродившегося в дейлики, призы за вход и прочие явные упрощения, которые легче назвать «давайте притворимся, что мы MMO»? То есть где то пространство осознанного выбора, благодаря которому люди действительно могут чего-то хотеть или не хотеть?
avatar
New World выходит в самом конце августа. Выход перенесли. Так что успеешь.
avatar
Любое толковое исследование, конечно же, приветствуется. Но прошу тебя обратить внимание на доводы, которые были приведены выше (да уже и ниже тоже), чтобы ты не почувствовал себя человеком, который зря потратил время и не добился желаемого результата, и чтобы это не привело к раздражению или обиде. Оценочная авторская характеристика чего-то, как «много» или «мало», скорее всего, не найдёт понимания у читателей по сравнению с сухими фактами самой продажи преимуществ.

Жёсткая оценка монетизации LIF с моей стороны связана не со степенью влияния конкретного продающегося преимущества (хотя проценты — вещь вполне объективная), а с количеством механик, которые поражены магазином. Именно этот масштаб заставляет меня говорить о «махровости». Что до степени влияния, тут вообще странно делать какие-то субъективные замеры по одной простой причине: этой степенью не только управляет разработчик, он из продажи этой степени влияния получает свой доход, который чётко контролируется. В магазине LIF счёт идёт на сотни американских долларов. И обменом этой суммы на внутриигровые преимущества клиент должен остаться доволен. Иначе всё предприятие накроется.

С другой стороны, то, что для тебя выглядит как «да я лучше лишний час покопаю, чем столько заплачу», тоже субъективная оценка конкретной суммы денег, которая для другого человека выглядит зеркально: «да я лучше заплачу, чем час своего времени потрачу на копание». Но в итоге сам факт возможности заплатить и что-то скипнуть, упростить, ускорить, вполне объективен.
avatar
В своём первом комментарии к этой заметке я дал ссылку на свой текст трёхлетней давности. Там всё расписано. Дополнительно можно почитать вот этот комментарий.