Это вообще не ответ на мой вопрос. Попробуй ещё раз.
Имеем уже созданные фильмы и музыку. Имеем сервисы, которые вдохнули новую жизнь средний сегмент кинематографа и вернули музыкантам возможность зарабатывать на своём творчестве. Авторы есть. Они установлены. Продукты их творчества есть. Они очевидны. Но тут приходишь ты, и, потребляя плоды чужого творчества и чужой работы ради того, чтобы тебя развлечь, заявляешь, что раз ты тратишь на это своё время, значит, это автоматически принадлежит тебе. Такая твоя логика в отношении игр, которые, напомню, разновидность индустрии развлечений — непродуктивной деятельности ради получения эмоций. Это сфера отдыха и проведения досуга, за который люди платят, а не требуют награды и уж тем более прав собственности. Не нравится так проводить свой досуг — не слушай музыку, не смотри кино, не играй в игры. Что тут сложного?
Мне категорически нужно написать комментарий. Потому что, несмотря на мрачный взгляд, подача мысли отличная. Я её прекрасно понимаю, раздумывая, стартовал бы я с затеей ММОзговеда, если бы знал, как оно будет дальше в жанре. И ведь хорошо, что не знал. Было бы плохо, если бы не решился.
У меня разминочный вопрос к автору. Для начала. Почему пользователям Netflix и Google Music не принадлежат права на фильмы и музыку? Хотя бы частично. Ведь они, трудяги, тратят своё время на то, чтобы их смотреть и слушать.
В самом долгострое нет ничего ужасного. Люди редко способны рассчитать силы в таком деле, как разработка чего-то нового. Да и считать долгостроем Ashes of Creation слишком рано. А вот история с Apocalypse с каждым месяцем набирает токсичности, потому что она вообще непонятно зачем существует, явно отвлекая разработчиков.
Но ведь, с другой стороны, интересно же смотреть, как знакомый мир преображается вокруг тебя. Как меняются деревья, листва. Как зимой можно идти напрямик, через реку…
Вот прямо все этого не поймут никогда. Ни разработчики, ни игроки. Тут хотя бы частично должны встретиться запрос и предложение, чтобы нарисовать новый успех. Ей богу, столько раз произносимая игроками фразочка «мы изменились» должна же иметь и хорошие стороны, верно? Вот поэтому мне кажется, что этот замечательный документ, который мы переводим, очень полезен игрокам, потому что даёт ответы на абсолютно практические вопросы: почему работало? почему перестало? а сможет снова заработать? а сможет намного лучше, чем раньше?
Монетизация, разумеется, не является волшебным лекарством для геймплея и не может исправлять допущенные в нём ошибки. Что она, по сути, делает? Формирует стимулы. Например, конкурентная борьба в жанре MMO при помощи геймплея может вестись несколькими способами. И один из них — борьба за одиночек. В долгосрочной перспективе такой подход для MMO имеет плохие последствия (кроме того, что вообще не соответствует изначальным целям). О чём не говорил только ленивый, объясняя, что там, где в механике с человеческим взаимодействием люди генерируют массу контента через эти отношения, а ещё держатся друг за друга, в игре, заточенной под одиночек, просто съедается контент, который не резиновый. И всё — человек ушёл. Оттуда получились все эти «трёхмесячники» во главе с WoW, которые быстро пустеют после очередного обновления. Можно ли это считать успехом, даже если финансовые показатели на уровне, я не знаю. Мне кажется, что в честной конкуретной борьбе такой подход проигрывает. Но если говорить о том же WoW, как верно замечали, там всё сделано на таком крутом уровне и с таким вниманием к мелочам, что другие тихо курят в сторонке. А это ведь тоже часть конкурентного преимущества.
Стимулы, заложенные в хорошей монетизации, не гарантируют успеха, но защищают игрока как раз через правильный естественный отбор. Ведь мы изначально обсуждаем, почему для нас не делают того, что мы хотим. То есть хорошая монетизация сама по себе предполагает отбраковку неудач (люди не платят за игру, в которой не видят ценности). А вот плохая, имея совсем другие стимулы, не только не отбраковывает, а наоборот — делает лузерами тех, кто замахивается на что-то посложнее торговли на простейших и довольно постыдных эмоциях. Потому что вся среда игроразработки общая. Общие зарплаты. Общие вакансии. Общие ожидания условий труда.
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.
О чём, кстати, недвусмысленно говорит этот самый текст, в комментариях к которому мы беседуем. :)
Фигня это всё в долгосрочной перспективе. Всё, что не имеет ценности для клиентов, тупо отмирает. И это происходит с теми самыми MMO, которые «просто бизнес». Где эти все офигительные бизнесмены в нашем жанре? Выжрали траву, выросшую на почве первой волны MMO, в которых была ценность, и пошли на мобилочки. Вот простой итог. Это не инженеры против маркетологов, это долгосрочный бизнес против краткосрочных афёр.
Мне ещё очень понравился довод «Если вы сможете построить игру нужного для человека масштаба, которая позволит игрокам хорошо проводить время со своими друзьями, вы с высокой вероятностью повысите качество жизни этих людей».
Вот каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO — «это просто бизнес», я поражаюсь восприятию бизнеса со стороны людей. То есть это не создание чего-то полезного для человека в их представлении, а разновидность мошенничества.
Почему таких элементарных вещей нет в новых играх?
Потому что этот рынок научился выживать без одобрения геймплея со стороны игроков. Как только качество игровой механики перестало быть объектом сделки, на её место пришли различные муляжи на «отвяжись», либо обработка конкретного клиента, в которой не нужны всякие факторы в виде взаимодействия с другими игроками. Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду? Другие здесь нужны для того, чтобы раззадорить твою покупательскую способность — желание победить, отомстить, поглумиться. Это монетизируется. Это продаётся. Это конструируется.
Но есть и хорошие новости. Этот текст очень ярко демонстрирует, насколько недалеко продвинулся жанр в реально востребованном для него уникальном направлении. То есть все те потенциальные потрясающие механики впереди. Когда эта пена сойдёт (а она уже сходит).
Я всё же буду защищать в данном случае авторов OWW. Смотри, для одной только DAISY нужны не какие-то профессиональные тестеры, а люди именно увлечённые живописью. Потому что DAISY, по идее, должна отслеживать закономерности. Причём делать это долго, месяцами. Как это решить без игрового процесса от лица увлечённых игроков, я не представляю.
Я говорил об этом в дискорде, но повторюсь здесь: несмотря на то, что перед нами «синематик», ролик потрясающий и очень вдохновляющий. Просто какой-то эталон синематиков. :)
Имеем уже созданные фильмы и музыку. Имеем сервисы, которые вдохнули новую жизнь средний сегмент кинематографа и вернули музыкантам возможность зарабатывать на своём творчестве. Авторы есть. Они установлены. Продукты их творчества есть. Они очевидны. Но тут приходишь ты, и, потребляя плоды чужого творчества и чужой работы ради того, чтобы тебя развлечь, заявляешь, что раз ты тратишь на это своё время, значит, это автоматически принадлежит тебе. Такая твоя логика в отношении игр, которые, напомню, разновидность индустрии развлечений — непродуктивной деятельности ради получения эмоций. Это сфера отдыха и проведения досуга, за который люди платят, а не требуют награды и уж тем более прав собственности. Не нравится так проводить свой досуг — не слушай музыку, не смотри кино, не играй в игры. Что тут сложного?
Монетизация, разумеется, не является волшебным лекарством для геймплея и не может исправлять допущенные в нём ошибки. Что она, по сути, делает? Формирует стимулы. Например, конкурентная борьба в жанре MMO при помощи геймплея может вестись несколькими способами. И один из них — борьба за одиночек. В долгосрочной перспективе такой подход для MMO имеет плохие последствия (кроме того, что вообще не соответствует изначальным целям). О чём не говорил только ленивый, объясняя, что там, где в механике с человеческим взаимодействием люди генерируют массу контента через эти отношения, а ещё держатся друг за друга, в игре, заточенной под одиночек, просто съедается контент, который не резиновый. И всё — человек ушёл. Оттуда получились все эти «трёхмесячники» во главе с WoW, которые быстро пустеют после очередного обновления. Можно ли это считать успехом, даже если финансовые показатели на уровне, я не знаю. Мне кажется, что в честной конкуретной борьбе такой подход проигрывает. Но если говорить о том же WoW, как верно замечали, там всё сделано на таком крутом уровне и с таким вниманием к мелочам, что другие тихо курят в сторонке. А это ведь тоже часть конкурентного преимущества.
Стимулы, заложенные в хорошей монетизации, не гарантируют успеха, но защищают игрока как раз через правильный естественный отбор. Ведь мы изначально обсуждаем, почему для нас не делают того, что мы хотим. То есть хорошая монетизация сама по себе предполагает отбраковку неудач (люди не платят за игру, в которой не видят ценности). А вот плохая, имея совсем другие стимулы, не только не отбраковывает, а наоборот — делает лузерами тех, кто замахивается на что-то посложнее торговли на простейших и довольно постыдных эмоциях. Потому что вся среда игроразработки общая. Общие зарплаты. Общие вакансии. Общие ожидания условий труда.
О чём, кстати, недвусмысленно говорит этот самый текст, в комментариях к которому мы беседуем. :)
Вот каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO — «это просто бизнес», я поражаюсь восприятию бизнеса со стороны людей. То есть это не создание чего-то полезного для человека в их представлении, а разновидность мошенничества.
Потому что этот рынок научился выживать без одобрения геймплея со стороны игроков. Как только качество игровой механики перестало быть объектом сделки, на её место пришли различные муляжи на «отвяжись», либо обработка конкретного клиента, в которой не нужны всякие факторы в виде взаимодействия с другими игроками. Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду? Другие здесь нужны для того, чтобы раззадорить твою покупательскую способность — желание победить, отомстить, поглумиться. Это монетизируется. Это продаётся. Это конструируется.
Но есть и хорошие новости. Этот текст очень ярко демонстрирует, насколько недалеко продвинулся жанр в реально востребованном для него уникальном направлении. То есть все те потенциальные потрясающие механики впереди. Когда эта пена сойдёт (а она уже сходит).