Ты пользуешься интернет-магазинами? Много заказов делаешь? Я довольно много и довольно часто. Главная проблема в интернет-магазинах, на мой взгляд, цветопередача, когда тебе реально важен цвет (и тут магазин никак не контролирует твой дисплей), а также, в случае одежды — соответствие твоей анатомии.
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
Этот разговор у нас уже не в первый раз. :) Я не знаю деталей того, как устроен Mortal Online 2, но мне кажется, что если в эту игру нет смысла приходить через месяц, потому что ты безнадёжно отстанешь, тогда нет смысла делать MMO вообще. Потому что таким подходом ты с самого старта обрекаешь её на медленную смерть — чем дальше от точки рождения, тем меньше смысла.
Я пока воспринимаю метавселенные больше как 3Д-фейсбук
Вот ты и добрался до пункта «3D очень плохо подходит для большого спектра взаимодействий». :) Что за 3D-фейсбук? Зачем ему 3D? :) То же самое касается 3D-магазина. Сильно Амазон стремится в 3D? А ведь для них это основа бизнеса.
Про игры в метавселенных хоть кто-то говорил?
Безусловно. Посмотри презентации Фейсбук и Майкрософт. Если бы не игры и 3D-аватары, что бы они там демонстрировали?
Откуда у тебя такая статистика по New World? Из голосового чата Инсейнов? :)
По поводу SWG мне сложно что-то сказать определённое. Всё моё общение здесь было двух видов: персональные просьбы обучить знаниям, которые у меня уже есть, и общение в пользовательских городах, где тебя приветствуют местные, предлагая поселиться. Всё общение в чате, поэтому никаких выводов из него не сделаешь.
И сложность этих игр никак не отменяет, что сами по себе они качественно сделаны и наполнены.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
Если честно пока я не вижу сильной связи между метавселенной и ММО. Метавсленная пока не обещает ничего больше чем расширенный зум + плюс разные виды криптоэкономики.
У этого термина действительно размытое значение, потому что «визионеры» в основном пускают абстрактные мыльные пузыри. Но если попробовать наполнять это значение функциональным смыслом, то это в любом случае некое виртуальное пространство, в котором люди действуют и взаимодействуют настолько много, серьёзно и осмысленно, что им для оформления отношений нужна в том числе и отдельная экономика. В этом смысле я вижу не просто много параллелей с MMO, а практически полную идентичность, если уйти от понятия MMO в его примитивном понимании «эльфы, квесты, подземелья».
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Я бы сказал, что построение сложных социальных структур — единственный осязаемый хай-энд контент (собственно, моя теория «люди как ресурс» как раз об этом). Он требует больших затрат времени, но при этом работает очень хитро — те, у кого избыток времени, создают нечто интересное для тех, у кого со временем дефицит. Он каждый раз уникален и не предсказуем за счёт естественной свободы формирования человеческих связей. Он имеет явный сильный отклик, потому что источник этого отклика — другие живые люди. Но он не может возникнуть в вакууме, без чётких игровых механик и осязаемых вунтриигровых достижений.
Так это как раз нормально, потому что авторитет нельзя выбрать при создании персонажа. Вспоминается проблема с шерифами в Archeage. Шериф ведь тоже в реальном мире выбирался из тех, кому люди доверяют власть.
Первый пункт очевиден. Что конкретно тебе кажется в нём спорным? Авторы дают людям производить предметы и торговать ими, наполняя рынок. Так как предметы вечные, из экономики они не выводятся, только накапливаются, потому что производить их продолжают. Что будет с экономикой?
Второй пункт — результат статистики, накопленной Рафом (да и элементарной логики, по-моему — зачем мне вообще нужно переносить предметы между играми? чтобы убивать стимулы следующей игры за счёт достижений из прошлой?). Третий подробно объясняется по ссылке. Я не стал его отдельно раскрывать, посчитав второстепенным.
С тех пор многое изменилось. Шахта убыточной была из-за того, что не состояла в налаженной цепочке производства и сбыта продукции. Теперь я архитектор, который продаёт добывающие установки, фабрики и дома. Денег много, не хватает людей, и времени на музыку. Но когда мы переедем на Дантуин, я обязательно…
Тут ты прав. Но тогда технология — это блокчейн. А NFT — это совершенно конкретная идея в рамках этой технологии. Причём сама идея не продуманная, так как спорит сама с собой: гарантии авторства, которые должны проверятся каким-то авторитетный централизованным органом, на фоне концепции децентрализации и анонимности. Это даже если рассматривать вне игр.
А в играх NFT — это махинация, которую от начала и до конца создают сами организаторы. Именно в этом смысле они не похожи на кардеров. Те ближе к рмтешникам.
Но здесь же нет прямой зависимости от NFT (подставь сюда любую другую технологию). Вместо того чтобы тратить время на разговоры о том, как разрушительно действует NFT (или любая другая технология, поднятая на волну хайпа и потому окружённая разного рода мошенниками) на игры, давайте поговорим о том, как разрушительно действует на игры отсутствие в них собственно игр?
А это абсолютно связанные понятия. Ты зря их разводишь. Человек, который делает очередную NFT-аферу, не думает об игровом процессе вообще, но позиционирует это как игру. И примеров тому масса. Собственно, всё, что есть в «игровой» индустрии с пометкой NFT. Так зачем же мне делать вид, что использование этой технологии в играх не первопричина? И нет, извини, я никак не соглашусь с твоей формулировкой «любая другая технология, поднятая на волну хайпа и потому окружённая разного рода мошенниками», если не пойму, как, на твой взгляд, она может быть использована в играх хорошо и на пользу процессу.
Я могу его продолжить с тем же градусом абсурдности: расцвет кардеров пришёлся на самое начало выпуска банковских карт, надо было тогда их запретить.
Абсурдность тут действительно присутствует на все сто процентов. Проблема только в том, что кардеры были не организаторами банковских карт, а мошенниками. Куда правильнее в контексте NFT говорить о другом виде финансового мошенничества — финансовые пирамиды. И вот они реально преследуются законом.
То, что пока нет примеров удачного использования в игровой сфере, не означает, что их не будет в принципе, в т.ч. и в других сферах.
Я про другие сферы и не говорю. Учитывая, что у нас текст про состояние игровой индустрии, речь всё же о применении NFT в ней. Давай обсудим пускай даже теоретические примеры правильного применения этой технологии.
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
Можешь конкретно описать, о чём идёт речь, да ещё и как о чём-то само собой разумеющемся, причём давно? Надеюсь, речь не о RMT?
Безусловно. Посмотри презентации Фейсбук и Майкрософт. Если бы не игры и 3D-аватары, что бы они там демонстрировали?
По поводу SWG мне сложно что-то сказать определённое. Всё моё общение здесь было двух видов: персональные просьбы обучить знаниям, которые у меня уже есть, и общение в пользовательских городах, где тебя приветствуют местные, предлагая поселиться. Всё общение в чате, поэтому никаких выводов из него не сделаешь.
А разве это не естественные ожидания от любой игры — быть качественной и наполненной контентом? Мне кажется странным пытаться рационализировать просто плохую работу. Да, что-то может продаться вопреки сложности, как и вопреки многим другим законам построения качественной игры. Завируситься, захайповаться, зафраншизиться. Но у хорошей игры должны быть интересные вызовы, иначе в чём остаётся суть процесса? В дешёвой лести? Что бы ты ни делал, ты победишь и через очередной ролик почувствуешь причастность? Это приводит нас к самоиграйкам и прочей ерунде, которая вызывает позитивные эмоции самыми примитивными способами, а значит, и рассчитана на определённую аудиторию.
Бог с ней — с отдельной аудиторией. Пусть цветут все цветы. Но мы-то в этом контексте начинам рассуждать об играх для себя, которые уже не для нас. Каждый раз это происходит за счёт наших интересов. Вот есть люди, которым не очень-то нужны MMO, да и сами игры не очень-то нужны. Им недосуг со всем этим заморачиваться, но они же есть, и у них есть деньги. Как же можно их игнорировать? Лучше нас игнорировать. Ведь нам достаточно сказать «это MMO, а ты докажи, что нет», или «это игра», хотя взаимодействия практически нет, вызовов практически нет. И, мне кажется, важно говорить — не, это, по-моему, ерунда какая-то, а не игра.
Существование чего-то отдельно от реального мира — просто закон построения здоровой именно игровой среды. Но, к примеру, у нас есть Occupy White Walls, которую сложно назвать оторванной от реального мира. Наоборот — эта удобная виртуальная среда намеренно включает в себя настоящие художественные работы.
Зачем метавселенная зуму и чем расширяет его возможности, я не знаю. Зум расширяет возможности интернета, потому что вплетён в его инфраструктуру и в структуру девайсов. Зум, собственно, порождение растущих возможностей интернета и технологического развития всего спектра техники, от процессоров до повсеместно встроенных видеокамер. Но сам он, как явления, вряд ли может быть отправной точкой для чего-то.
Цифровые товары? Тут желательно описать хотя бы главные их категории. Потому что, может, я что-то упускаю из виду, но пока мне кажется, что это тоже производная каких-то конкретных продуктов и сервисов. И в цифровом виде они не теряют качества (музыка, видеопоток, изображение). Снова не очень понятно, как этому могут помочь метавселенные и криптовалюты. Я намеренно не рассматриваю вариант вперивания цифровых диванов, потому что нахожу эту идею очень странной и нереалистичной для массового применения.
Второй пункт — результат статистики, накопленной Рафом (да и элементарной логики, по-моему — зачем мне вообще нужно переносить предметы между играми? чтобы убивать стимулы следующей игры за счёт достижений из прошлой?). Третий подробно объясняется по ссылке. Я не стал его отдельно раскрывать, посчитав второстепенным.
А в играх NFT — это махинация, которую от начала и до конца создают сами организаторы. Именно в этом смысле они не похожи на кардеров. Те ближе к рмтешникам.
А это абсолютно связанные понятия. Ты зря их разводишь. Человек, который делает очередную NFT-аферу, не думает об игровом процессе вообще, но позиционирует это как игру. И примеров тому масса. Собственно, всё, что есть в «игровой» индустрии с пометкой NFT. Так зачем же мне делать вид, что использование этой технологии в играх не первопричина? И нет, извини, я никак не соглашусь с твоей формулировкой «любая другая технология, поднятая на волну хайпа и потому окружённая разного рода мошенниками», если не пойму, как, на твой взгляд, она может быть использована в играх хорошо и на пользу процессу.
Абсурдность тут действительно присутствует на все сто процентов. Проблема только в том, что кардеры были не организаторами банковских карт, а мошенниками. Куда правильнее в контексте NFT говорить о другом виде финансового мошенничества — финансовые пирамиды. И вот они реально преследуются законом.
Я про другие сферы и не говорю. Учитывая, что у нас текст про состояние игровой индустрии, речь всё же о применении NFT в ней. Давай обсудим пускай даже теоретические примеры правильного применения этой технологии.