Если игрок добрый, отзывчивый и готов помогать окружающим, он найдёт множество друзей или просто симпатизирующих ему людей. И, с точки зрения социальной игры, перед нами явный выигрыш. Это естественные последствия благожелательного поведения, как мне кажется. Никаких регулирующие механики не смогут заставить человека по-доброму откликнуться в чате, помочь на полянке или сделать какую-то приятную мелочь другому.
В смысле: давайте запретим любое негативное воздействие на корню и будет осыпать всех подарками за позитивное взаимодействие? Этот регуляторный компонент? :)
Игровая практика в то же время подсказывает, что состояния «все белые и пушистые» можно достичь только в фантазиях. Регуляторные компоненты могут защитить, но не могут создать изначальную атмосферу, которую в игре про людей формируют сами люди.
Тут нужно заметить, что каждый из нас выбирал не из общего пула, а из отдельного набора представленных вариантов. Поэтому я вполне допускал, что проголосую не за свой вариант. Но, несмотря на то, что вариант Сантера я тоже считаю привлекательным, после долгих размышлений остановился всё же на своём. Да, там совершенно потрясающий материк с горной грядой, из которой через огромную чашу озера спускается большая река. И спускается она не просто так — на равнину, которую с востока подпирает красивый холм. А за холмом две долины с озёрами. К западу ещё одна река, которая извивается просто потрясающе. И там тоже будет интересно селиться.
Но в целом я понимаю, что карта Сантера даже просто визуально выглядит как более цельная композиция. :)
Мне как раз нечего рассказывать о людях, которых ты почему-то считаешь знаменитыми. Всё перечисленное тобой даже не банально, а попросту не стоит внимания. О людях, которые рядом со мной, я могу рассказывать очень многое. И там как раз поступков, принципов, умения держать удар предостаточно.
Не в качестве ворчания, но в виде особого мнения — остаюсь на позиции, что увеличение вместо уменьшения мира — ошибка. Также упрощённая прокачка профессиональных навыков снижает мотивацию следить за индексами еды и жилья. Я услышал аргументы другой стороны, но считаю последствия упрощения прокачки бОльшим злом.
В любом случае, понятно, что я могу ошибаться. Поэтому посмотрим, как оно будет.
Я внезапно поддержу selezin — идея принятия решения о месте под город до старта игры выглядит искусственной и ставит игроков в неравные условия. Мне кажется, договариваться об этом нужно будет уже внутри игры, перетягивая к себе народ организационными, экономическими и визуальными плюшками.
Контракты для важных отраслей — всячески поддерживаю.
Лицензия на добычу полезных ископаемых, как и на другую деятельность (охота, рыболовство, деревозаготовка) — интересная инициатива, я бы её поддержал, но, понятно, что она должна пройти голосование.
Центральная площадь и лендинг — да.
Библиотека на самых ранних стадиях — однозначно. Но вот будут ли знания бесплатными — вопрос. Если не бесплатные, тогда это, скорее, колледж. :)
Чем больше влияния, тем лучше. Как минимум: размер мира, перепад высот, количество материков. Ну, и при голосовании за конкретную карту вес их голоса будет пропорционален сумме заплаченных налогов.
Вообще, принимаются любые идеи по поводу того, как превратить краткосрочные достижения в долгосрочные. Но мне не хотелось бы, чтобы что-то материальное переходило из одного мира в другой. Влияние на параметры следующего — пока лучшее, что мне пришло в голову.
Итак, вопрос к тем, кто собирается жить в новом мире Eco: есть ли принципиальные возражения против того, чтобы сумма заплаченных вами налогов стала «валютой» при переходе в следующий мир? При помощи этой валюты можно будет участвовать в аукционе параметров следующего мира.
Очевидно, что с выходом 9.0 нам придётся менять критерии, но пока именно объём налогов, как мне кажется, будет наиболее точно отображать положительную активность в игровом мире. Причём у тех, кто будет присоединяться не с самого начала, из-за естественной инфляции, сохранится возможность догнать и даже перегнать старожил.
Прокачка далеко не быстрая, если брать в качестве прокачки поиск крутых чертежей. А ведь чертежи ещё не гарантируют крутых и интересных конструкций. Тут поле для экспериментов не меньше, чем в майнкрафте.
Собирать тексты неинтересно? Ну, бывает и такое — нет игры, которая подходит всем, но таков авторский замысел. И тексты там достойные.
По той же причине можно назвать неинтересным эксплоринг (хотя добавление возможности знать, сколько датабанков осталось на острове — фишка, которую я очень сильно осуждаю). И я понимаю, что он кому-то неинтересен, зато интересно ловить зазевавшихся на закат бедняг и расстреливать их в спину. Но это тоже вопрос игровых предпочтений.
Я хочу сказать, что если игра сама не будет подталкивать игрока к мысли «скоро можно начать сначала, в этом и смысл», многое не будет откладываться до следующего раза. Человек будет понимать, что его завтра не механическое, оно не включается перезагрузкой мира, оно зависит от самого игрока. А значит, завтра может начинаться прямо сегодня.
Абсолютно согласен. Любое стимулирование прямого соревнования, особенно на скорость, со стороны разработчика — зло, которое возвращается им же огромными проблемами. Но что интересно — после определённого количества итераций звание первого уже ничего не стоит. Я это наблюдал на примере EVE Online. Совершенно неважно, кто там был первым хозяином этой территории. Те события были так давно, что большинство о них и не помнит. Важно то, что есть здесь и сейчас. И это как раз про мир, который намного больше игрока, его личной истории.
Опять же, в динамично развивающемся игровом сервисе всегда есть место первым. Мы пришли далеко не первыми в саму Еву, и даже исследовать пространство червоточин стали через полгода после ввода дополнения Апокриф. Но мы были одними из первых, кто раскусил систему, закономерности, кто мог прокладывать трассы через червоточины. Новые механики, изменение старых — всё это может вносить необходимую новизну.
Ничего нельзя исключать, но, в моём представлении, это не соответствует принципам и ожиданиям от подписки. Если проводить параллели с подписочными сервисами, на которые сейчас ориентируются издатели, там в основном количество устройств или аккаунтов влияет на цену.
обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется
Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)
Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
Да какие группировки? :) О чём ты говоришь? Кроме неуклюжих попыток организовать глубоко надуманное противостояние и личных обид на бытовой почве я ничего такого не видел.
Но в целом я понимаю, что карта Сантера даже просто визуально выглядит как более цельная композиция. :)
В любом случае, понятно, что я могу ошибаться. Поэтому посмотрим, как оно будет.
Контракты для важных отраслей — всячески поддерживаю.
Лицензия на добычу полезных ископаемых, как и на другую деятельность (охота, рыболовство, деревозаготовка) — интересная инициатива, я бы её поддержал, но, понятно, что она должна пройти голосование.
Центральная площадь и лендинг — да.
Библиотека на самых ранних стадиях — однозначно. Но вот будут ли знания бесплатными — вопрос. Если не бесплатные, тогда это, скорее, колледж. :)
Вообще, принимаются любые идеи по поводу того, как превратить краткосрочные достижения в долгосрочные. Но мне не хотелось бы, чтобы что-то материальное переходило из одного мира в другой. Влияние на параметры следующего — пока лучшее, что мне пришло в голову.
Очевидно, что с выходом 9.0 нам придётся менять критерии, но пока именно объём налогов, как мне кажется, будет наиболее точно отображать положительную активность в игровом мире. Причём у тех, кто будет присоединяться не с самого начала, из-за естественной инфляции, сохранится возможность догнать и даже перегнать старожил.
Прокачка далеко не быстрая, если брать в качестве прокачки поиск крутых чертежей. А ведь чертежи ещё не гарантируют крутых и интересных конструкций. Тут поле для экспериментов не меньше, чем в майнкрафте.
Собирать тексты неинтересно? Ну, бывает и такое — нет игры, которая подходит всем, но таков авторский замысел. И тексты там достойные.
По той же причине можно назвать неинтересным эксплоринг (хотя добавление возможности знать, сколько датабанков осталось на острове — фишка, которую я очень сильно осуждаю). И я понимаю, что он кому-то неинтересен, зато интересно ловить зазевавшихся на закат бедняг и расстреливать их в спину. Но это тоже вопрос игровых предпочтений.
Я хочу сказать, что если игра сама не будет подталкивать игрока к мысли «скоро можно начать сначала, в этом и смысл», многое не будет откладываться до следующего раза. Человек будет понимать, что его завтра не механическое, оно не включается перезагрузкой мира, оно зависит от самого игрока. А значит, завтра может начинаться прямо сегодня.
Опять же, в динамично развивающемся игровом сервисе всегда есть место первым. Мы пришли далеко не первыми в саму Еву, и даже исследовать пространство червоточин стали через полгода после ввода дополнения Апокриф. Но мы были одними из первых, кто раскусил систему, закономерности, кто мог прокладывать трассы через червоточины. Новые механики, изменение старых — всё это может вносить необходимую новизну.
Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)
Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.