Приехали… Я играл в честный фритуплей. Назывался он Haven and Hearth 1.0. Там просто была бесплатная игра и кнопка «Donate» на сайте, которая тебе в игре ничего не давала. Вообще. Это фритуплей. И где он равен пейтувину, я понять не могу. А ты? :)
Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
Так я о том же: факелы, масляные лампы, угольные чаши — всё это требует постоянного обслуживания и ресурсов. Город, в котором не поддерживает освещение, просто уйдёт во тьму, как и дома. Но тыквы изначально работают как электрические лампы на бесконечном источнике энергии. Подобный комфорт может дать только электричество. Вот когда города и дома по-настоящему вспыхнут светом. И это будет контраст, цивилизация.
Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
Да, у меня вот ещё какое предложение — а можно изначально исключить светящиеся тыквы из доступных в нашем мире предметов? :) При всей прелести этих штуковин, это жесточайший чит, который множит на ноль всю прелесть электрификации.
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть).
Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.
Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.
В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.
Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
Они уже в этих граблях живут. Как и у StarCitizen, у них нет вменяемой игровой схемы верхнего уровня. Миссии, перевозки, невнятная фракционная борьба. Спасает только то, что игровые достижения не распроданы за много лет до начала игры. :)
Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.
Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.
Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте.
Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные...
С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.
И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Ты не ответил на вопрос. Насколько я понял, в твоём представлении есть первая фаза жизни Eco-мира в районе семи дней. Всё остальное — какая-то унылая «послежизнь», в которой кто-то от кого-то безнадёжно отстаёт. Если для тебя эта модель верна и неизлечима, зачем серверу жить дольше семи дней? :)
Это не странно, если мыслить более глобальными категориями. Но да, столовую нужно будет организовать и продукты туда придётся закупать у индивидуальных поставщиков. Это могло бы взять на себя государство. Правда, тут есть одна маленькая деталь — индекс питания нужно поддерживать. Единоразовый впрыск мало что даст. Но в целом через систему государственной службы это могло бы стать частью социального пакета.
Твои идеи понятны, но это не значит, что я с ними согласен. Ты, как и прежде, убеждён в существовании семидневной волны и исходишь из неё. Согласно этой логике, серверу стоит жить семь дней. Разве не так? :)
Так их никто и не исследует. Вот сейчас сотрут мир, и поминай как звали. Но я не настаиваю. Меня просто печалит, что в очередной раз мы просто немного поскребли по телу очередного мира и в большей степени намусорили, чем сделали что-то качественно новое.
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.
Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.
Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:
1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».
Интересно, а вы проводили глобальные изыскания в других биомах, или просто копали пустыню, потому что там город и потому что считается, что там просто больше железа?
Хотя в «админы» записали и меня тоже, рискну начать.
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Ну, вот как так, Gelinger?! Или мы обсуждаем pay-to-win, или хотелки тех, кто желает «побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги». Во втором случае pay-to-win их нисколько не смущает, а даже привлекает. Ты уверен, что это всё ещё дискуссия? :)
Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.
Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.
В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.
Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.
Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.
И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.
Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.
Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:
1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».
Твои слова имели бы больший вес, если бы ты не призывал завершить игру на тридцатый, сороковой, шестидесятый день и в промежутках между ними. :)
И начну, пожалуй, с понимания. Я понимаю, почему люди любят начинать сначала. Я и сам люблю. Я понимаю, что новый, свежий мир приносит новые, свежие эмоции. Я понимаю, что мало мотивации начинать тем, кто хочет к нам присоединиться, в мире, который скоро закончится. И я понимаю, почему в мире, где всё ещё впереди, людям проще почувствовать себя на равных с другими (хотя это ошибочное мнение и равенство здесь есть изначально в любой момент). Поэтому я не сомневаюсь в том, что при следующем старте будет естественный всплеск, больше эмоций и больше активности.
О чём я точно не жалею. О замедлении получения опыта и растягивании игрового процесса на девяносто дней. Без этого я не сделал бы и десятой части того, что сделал на Роршахе. При этом объёмом сделанного я пока не доволен, а иногда, прямо скажем, делал что-то напрягаясь, чтобы ускорить темпы. И сейчас нахожусь немного в таком режиме. То есть, по большому счёту, я бы даже ещё больше замедлил процесс. Потому что стимулов существенно увеличивать эффективность дома так в себе и не нашёл. «Звёзды» появлялись своим чередом, поэтому заморачиваться с перестройкой не хотелось, особенно на фоне общественных проектов, где формула «было -> стало» работала намного эффектнее.
Что оказалось полезным. В целом опыт строительства и планирования, который вылился в заметку «Семь раз отмерь… а лучше — пять». Если удастся убедить соседей, потыкав в них этим текстом во второй заход, возможно, у нас получится создать интересный город с самого начала.
Я также понял, что при выборе поселения критическую роль играет карта потенциального произрастания деревьев. Без деревьев любое поселение сильно проигрывает во внешнем виде. А мой сизифов труд по высаживанию деревьев в нехарактерной зоне или даже на её границе убедил меня в том, что если и есть вероятность того, что дерево приживётся, то она мизерная. С другой стороны, у Зага в нехарактерной зоне дубы не только прижились, но и активно разрастаются. В общем, похоже, что я ничего не понял в этом вопросе. :)
Я понял, что нужно думать над выбором каждой следующей специализации ещё в десять раз больше, чем я думал в этот раз. И ещё — я понял, что на более эффективные инструменты нужно переключаться как можно быстрее. Сколько лишних калорий я потратил из-за своего каменного строительного молотка или деревянной лопаты — не передать.
Ах, да, ещё я понял, что шахтёров много не бывает. И снова выберу это направление в будущем.
Что бы я сделал в следующий раз иначе. Я бы уменьшил мир в два раза. Нет, правда, огромная часть территорий осталась не только неосвоенной, мы там попросту не бывали. Достаточно посмотреть тепловую карту передвижений. Дороги при этом мы проложили достаточно быстро и эффективно, но и они не помогли нам посетить, а уж тем более освоить большую часть мира. Так что моё предложение — 0.5 кв.км. в следующий раз. Хотя, стоп, меня же назначили админом. Мха-ха-ха-ха.
Об остальном чуть позже.