avatar
Ничего нельзя исключать, но, в моём представлении, это не соответствует принципам и ожиданиям от подписки. Если проводить параллели с подписочными сервисами, на которые сейчас ориентируются издатели, там в основном количество устройств или аккаунтов влияет на цену.
avatar
Это, скорее, упрёк поверхностному подходу, который и стимулирует вайп. И в нём очень далеко до состояния «заниматься сравнением размеров песчинок».
avatar
обвинять игроков в том, что им неинтересно заниматься сравнением размеров песчинок — тоже крайность, как мне кажется

Я точно ни в чём таком игроков не обвинял. И, выходит, сейчас должен оправдываться за то, чего не говорил. :)

Я говорил о том, что в любой песочнице игроки сталкиваются с кризисами, потому что та игра, которая у них есть, это во многом умение вовремя находить новые вызовы, преодолевая предыдущие, а это всегда пускай небольшой, но кризис, стимулирующий поиск решения. Если это не получается, или игрок считает, что интерес к игре исчерпан, логичнее закончить с этой игрой, чем ждать вайпа. Но часто именно то, что никакого вайпа не предвидится, само по себе делает мир больше и важнее локальных кризисов игрока, заставляет иначе посмотреть на ситуацию.
avatar
Не вижу никаких предпосылок для изменения ситуации. Во всяком случае, до ввода 9.0, да и там со старта не будет множественных правительств.
avatar
Да какие группировки? :) О чём ты говоришь? Кроме неуклюжих попыток организовать глубоко надуманное противостояние и личных обид на бытовой почве я ничего такого не видел.
avatar
Не одну команду, а сообщество в глобальном смысле. Команда должна действовать как единое целое. Сообщество — просто найти способы уживаться.
avatar
Приехали… Я играл в честный фритуплей. Назывался он Haven and Hearth 1.0. Там просто была бесплатная игра и кнопка «Donate» на сайте, которая тебе в игре ничего не давала. Вообще. Это фритуплей. И где он равен пейтувину, я понять не могу. А ты? :)

Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
avatar
Так я о том же: факелы, масляные лампы, угольные чаши — всё это требует постоянного обслуживания и ресурсов. Город, в котором не поддерживает освещение, просто уйдёт во тьму, как и дома. Но тыквы изначально работают как электрические лампы на бесконечном источнике энергии. Подобный комфорт может дать только электричество. Вот когда города и дома по-настоящему вспыхнут светом. И это будет контраст, цивилизация.

Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
avatar
Да, у меня вот ещё какое предложение — а можно изначально исключить светящиеся тыквы из доступных в нашем мире предметов? :) При всей прелести этих штуковин, это жесточайший чит, который множит на ноль всю прелесть электрификации.
avatar
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть).

Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.

Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.

В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.

Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
avatar
Они уже в этих граблях живут. Как и у StarCitizen, у них нет вменяемой игровой схемы верхнего уровня. Миссии, перевозки, невнятная фракционная борьба. Спасает только то, что игровые достижения не распроданы за много лет до начала игры. :)
avatar
Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.

Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.

Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте.

Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
avatar
Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные...

С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.

И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
avatar
Да, денежное пособие возможно при достаточном наполнении бюджета.
avatar
Ты не ответил на вопрос. Насколько я понял, в твоём представлении есть первая фаза жизни Eco-мира в районе семи дней. Всё остальное — какая-то унылая «послежизнь», в которой кто-то от кого-то безнадёжно отстаёт. Если для тебя эта модель верна и неизлечима, зачем серверу жить дольше семи дней? :)
avatar
Так ведь это уже происходит какое-то время. :)
avatar
Это не странно, если мыслить более глобальными категориями. Но да, столовую нужно будет организовать и продукты туда придётся закупать у индивидуальных поставщиков. Это могло бы взять на себя государство. Правда, тут есть одна маленькая деталь — индекс питания нужно поддерживать. Единоразовый впрыск мало что даст. Но в целом через систему государственной службы это могло бы стать частью социального пакета.
avatar
Твои идеи понятны, но это не значит, что я с ними согласен. Ты, как и прежде, убеждён в существовании семидневной волны и исходишь из неё. Согласно этой логике, серверу стоит жить семь дней. Разве не так? :)
avatar
Так их никто и не исследует. Вот сейчас сотрут мир, и поминай как звали. Но я не настаиваю. Меня просто печалит, что в очередной раз мы просто немного поскребли по телу очередного мира и в большей степени намусорили, чем сделали что-то качественно новое.
avatar
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.

Тут, как мне кажется, ошибка в самой психологической установке «гриндить». Рейты ничего в сути не меняют, потому что устанавливают одну и ту же скорость набора опыта в рамках профессии для всех при, внимание — одинаковом индексе развития благоустройства дома и качества питания.

Вот тут возникает самое интересное. Чем ниже рейты, тем существеннее каждая единичка в этом значении. Чем больше разница у одного и другого специалиста, тем существеннее экономия времени и материалов на получение того же значения. А у пришедшего позже индекс будет по определению выше, благодаря более крутому питанию, более крутым материалам и более крутой мебели. Потому что всё это появляется только со временем.

Итак, у нас есть два варианта решения этой проблемы:

1) Рационально и быстро развивать индекс питания и жилища.
2) Брать своё «гриндом».