Ради совместного исследования. Ради возможности найти партнеров по игре внутри игры в конкретной игровой сессии. Ради помощи в случае какой нужды. Ради общения и обмена информацией на расстоянии. Ради крафта нужного. Я надеюсь, что хотя бы часть ММОзговедов объединиться в альянс.
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации.
Да, возможно, если не вести активного рекрутинга, не отсвечивать, можно резко снизить вероятность объявления оффвара. Но исключить его нельзя. Рулетка именно в этом.
У игры, разработчики которой допустили столько фундаментальных просчетов относительно изначальной концепции, не может быть спокойной жизни и уверенной реализации. Я и не планировал утверждать, что всё будет безоблачно. Но в целом это вопрос желаний и точки зрения.
Для меня играть на «PvP»-сервере — не вариант. Не только не вариант, потому что мне лично не хочется погружаться в ганкбокс, а еще потому, что ганкбокс по определению очень серьезно фильтрует игровое окружение. Да, тут могут найтись хорошие ребята, которые «вопреки всему» и так далее, но в целом вероятность встретить совсем других людей намного выше. Учитывая, что это моё свободное время, мой досуг, моё пространство для получения положительных эмоций, я не вижу в «PvP»-сервере Worlds Adrift такого потенциала. Да и PvP не вижу в том виде, в котором оно интересно мне.
Мне очень интересна концепция совместного исследования, совместного путешествия, концепция корабля-дома, из которой и родился Worlds Adrift. Я не могу получить такой опыт где-то еще, а опыт ганкбокса и выживания в агрессивной среде — могу. Причем в куда более качественной во всех аспектах реализации. От эстетики боя до стабильности игровой оболочки. PvE-сервер для меня — это шанс получить опыт совместного путешествия и исследования, опыт постройки корабля-дома.
Мне не очень интересна механика контроля территорий в Worlds Adrift. Любопытна, но не более того. Опять же — я видел намного более крутые, развитые и мотивированные системы контроля территорий. Взять тот же ХиХ, к примеру. Я вполне допускаю, что будет так, как ты и сказал — мы получим очередное «Это моё, всех убью, имею право, мне взрослые механикой разрешили». И пока разработчики не задумаются, почему так происходит, ничего не изменится. Но разработчики сконцентрированы на том, чтобы обеспечить «хай-энд-контент» любыми средствами, поэтому им не до того. Увы.
Хотя могут быть сюрпризы. Но сюрпризы, связанные именно с тем, что аудитория сильно отфильтруется. Впрочем, может быть и совершенно другой эффект, да — нагибатели быстро займут всю четверть мира, чтобы что-то там почувствовать, что они обычно при этом чувствуют.
Я уверен, что это ошибка — придумать концепцию, сделать кучу шагов в неверном направлении, обнаружить пустоту и спешно начать её забивать привычным, но сильно не соответствующим концепции. И это в рамках расколотого мира, который можно было бы собирать по кусочкам, как пазл. Взять тот же Camelot Unchained. Но об этом нужно было думать в момент создания диздока. И тогда не появилось бы пользовательских островов.
Но это длинная история. Сейчас я хочу коллективного путешествия. Сейчас я хочу закатов-рассветов. Сейчас я хочу строительство огромных кораблей-домов. Сейчас я хочу созерцания. Это может возникнуть на PvE-сервере Worlds Adrift. А может и не возникнуть, да. Просто на PvP-сервере оно точно не возникнет.
Прежде всего, я думаю, что все сейчас активно экспериментируют с различными уязвимостями, поэтому считать происходящее статистикой я не берусь. Ожидаемо будет примерно то же самое на старте живого сервера в октябре. Меня успокаивает то, что в рамках PvE-сервера это чистый грифинг, игра B2P, а аудитория не такая уж большая. Так что баны в самом крайнем случае до исправления проблем могут стать вполне действенной мерой (на PTS никаких банов быть не может, очевидно, только плюшки за такое).
Я знаю, что ты убежденный сторонник принципа «вы тоже можете». Ты имеешь на него полное право. Мне этот подход не близок, так что я все же надеюсь на PvE-сервер. Отсутствие перечисленных выше возможностей наносить вред, который можно нанести в рамках PvP-сервера, это уже немало для фильтрации аудитории. На полное отсутствие гриферов я и не рассчитывал. Мне важнее в этом смысле контакт с разработчиками и уход от концепции «Это PvP-игра — смиритесь», особенно учитывая тот факт, что происходящее там я нормальным PvP не считал.
Окна уязвимости, представляющие всего несколько часов в неделю, вполне можно выставлять на прогнозируемые игровые сеансы. Впрочем, в случае империи соглашусь — официальный войны давно стали элементом абьюза ключевой механики защиты.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Учитывая, что мы подробностей об организации космоса по ту сторону врат так и не дождались, сейчас я в большей степени домысливаю, но всё же. Идея строительства инфраструктуры — это вопрос выбора. Выбора, которого у игроков в EVE раньше никогда не было. Где будут ворота. Куда они будут вести. Где будет расположена станция, какая именно, какие сервисы на ней будут. Какие еще сооружения и где именно будут расположены. Новая система сооружений шла явно в ту сторону. Понятно, что это не значит, будто игроки должны были бы дежурить вместо конкорда (это абсолютно утопичная идея), но игроки могли бы контроливать настройки конкорда, который в империи сейчас совершенно отмороженный. CODE может писать целые манифесты о своих намерениях в пределах Империи, гуны могут объявлять Жита Бёрн, а конкорд понять их не в состоянии. Даже простая настройка стендингов в рамках автоматических систем защиты живыми владельцами территорий могла бы многое изменить. Да, это не был бы конкорд в привычном понимании, где действует правило «если вы победили конкорд, это трактуется как эксплойт», но двигаться в сторону какой-то более осмысленной и живой социально-технической инфраструктуры, по-моему, точно имело смысл. Особенно с точки зрения развития песочницы.
Из ролика, как мне кажется, очевидно, что это проблема самосовершенствования. Предлагаемое решение обращено внутрь конкретного человека. Он может решать проблему собственного гнева, разочарования от проигрышей, а может не решать. Силой не заставить.
Любая недвижимость в игре, подверженная постоянной угрозе нападения, однозначно делает тебя более уязвимым… даже не на уровне игрока, а на уровне человека. Потому что игроком ты становишься, когда заходишь в игру, а, располагая недвижимость в игре, потратив на это силы и время, ты оставляешь возможность нанести тебе вред даже в твоё отсутствие. И это проблема, да. Для её решения нужны были окна уязвимости, но и здесь пошел откат в сторону «не, так слишком просто, пускай напасть на вас смогут в любой момент».
Отличный выпуск Extra Credits, спасибо. И он в очередной раз напомнил, зачем мне в игре нужны равные базовые условия.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Хм… я пока не очень понимаю, как это решит озвученную тобой выше проблему:
… твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
Ты верно указываешь на то, что у EVE суть экономики базируется на постоянном выводе предметов из оборота и на производстве замены для них. Там, где этого не происходило, где потери всеми силами минимизировались (как в случае с капитальным флотом во времена кап-катков), шло дикое накопление, способное завести всю игру в тупик.
Думаю, что в большом и сложном мире невозможно сбалансировать пространство так, чтобы оно идеально соответствовало статусам безопасности (разве что суицид в хайсеках давно можно было победить, было бы желание). Чисто игромеханически это сделать значительно сложнее, чем силами игроков (при поддержке игровой механики и достаточной степени автоматизации этих процессов). И вот поэтому идея врат, ведущих в космос, полностью контролируемый игроками, меня очень привлекала.
В целом, я тоже не вижу ничего страшного в смене команды и согласен с твоим мнением, что при таком развитии ситуации шансы MMO на «вечность» серьезно повышаются. Ну, и, думаю, что смена участников команды — наиболее вероятный сценарий развития ситуации вообще. Сложно представить, что люди, начинавшие создавать EVE Online, думали о том, как бросят это дело через несколько лет. Другие предложения, жизненные обстоятельство, внезапно наступившее перегорание — это, опять же, то, с чем сталкиваются в своей игровой жизни почти все поклонники MMO. Конечно, работа — это не досуг, меняется она не так просто, но если говорить об эмоциях и ситуациях, думаю, тут у людей происходит примерно то же. Я, собственно, обратил внимание на еще одно мнение, не более того.
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней.
С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.
Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция. Ошибки этих изменений пускай поверхностно, но рассмотрены здесь.
И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли.
Несмотря на то, что мне кажется справедливым вернуться к подобным рассуждениям автора через пятнадцать лет после запуска его проекта и убедиться, что его эмоционального заряда хватило на такой долгий срок, в случае с EQ он просто не управлял процессом и организационными решениями.
И вот с точки зрения гейм дизайна, я абсолютно без понятия как можно запилить бесконечную игру.
Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.
Если говорить про внешнюю структуру (поддерживающую игру), то иметь здоровую (а рыночная — вполне ок) процедуру сменяемости руководства и сотрудников дает +100 к долголетию проекта. Так что сам факт смены руководства и увольнения/уходы разрабов есть смысл видеть как позитивную динамику.
Я тоже об этом думал. Но вот что, к примеру, говорит об этом идеолог Everquest:
По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.
Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.
Я не специалист в этих вопросах, но мне кажется, что дело не только в тиках сервера, дело в том, какие команды посылает клиент и как часто сервер нуждается в командах клиента. Если, к примеру, боёвка сильно завязана на постоянную активацию умений, на команды по перемещению, на своевременные блоки или уходы от ударов, на прицеливание, то это по определению очень пингозависимый геймплей, который неизбежно запирает игроков внутри определенных регионов. А в случае с людьми, живущими на Дальнем Востоке, может вообще не оставлять никакого приемлемого выбора.
Дело далеко не только в корейских MMO, не предполагающих жизни за пределами собственной высокоскоростной инфраструктуры, как принято считать. Та же аудитория двух Darkfall, поддерживаемых энтузиастами, разделилась далеко не столько из-за игромеханических наработок двух команд, а просто потому, что серверы одного проекта физически расположены в США, тогда как серверы второго — в Европе. Насколько я читал, примерно та же проблема у LiF:MMO. Ну, и сейчас Ashes of Creation активно пытаются наступить на те же грабли. Но об этом, пожалуй, стоит сделать отдельный материал.
Это потому что у Евы сама механика взаимодействия создана во времена очень медленного интернета и предполагает задержки, проверки, а также повторяющиеся или циклические действия после одной команды (двигаться по вектору, держать орбиту, стрелять, пока не кончатся заряды, закачивать щит, чинить броню). Я считаю, что такая схема должна быть и у современных MMO, чтобы выравнивать игровые возможности людей с разным пингом.
Первый, написанный мной абзац, был выражением своего «фи» системе, которая позволяет любому пользователю, который мог всего лишь достаточно давно присутствовать (не являться ценным автором, а именно присутствовать, периодический оставляя комментарии в верном настроении, чтобы держать свой аккаунт «в плюсе») отправить в read-only новоприбывшего пользователя, который в данный момент времени может участвовать в каком-либо диалоге.
Как идеологу системы здесь отдуваться придется мне. Аккаунта просто в плюсе совершенно недостаточно для того, чтобы легким движением увести вас в минус. Для такого действия понадобится неплохая яркость, на поддержание которой придется постоянно расходовать энергию. А чтобы получать энергию в достаточном количестве, нужно проявлять достаточно много активности. Конкретно вас минусовали два человека с яркостью 30 и 87 единиц соответствнно.
Это не значит, что вы защищены от не очень понятных действий ярких ММОзговедов. И хотя система предполагает рациональное поведение человека, вложившего время и собственные усилия в конкретную площадку, совершенно не факт, что этот человек готов стремиться к справедливости и развитию комфортной среды общения здесь. Или, к примеру, у него свои собственные представления о справедливости и комфортной среде общения. Эта площадка никогда не предполагалась быть «для всех». Яркие ММОзговеды своими оценками решают в том числе и то, кого они хотят видеть здесь, а кого — не хотят. Совершенно не имеет значения, нравится лично вам или лично мне то, что делают эти люди, кого выдавливают, а кого поощряют — система работает так, как и задумано изначально.
Собственно, как и в случае с игровой вселенной, мы получаем просто модель, которая в каждый момент времени будет иметь неповторимое состояние в зависимости от поступков людей, действующих или бездействующих в этой системе. Действия активных и ярких людей в рамках системы формируют текущее предствление о допустимом. Как и бездействие людей, которые с этим не согласны.
Всё вместе это создает наш локальный сюжет. И, как в любой игровой вселенной, он едва ли будет тем, «как должно быть» в наших представлениях об идеале. Только наши действия и наши поступки влияют на то, как близко мы сможем приблизиться к тому «как должно быть». Но даже при этом представления об идеале у разных групп людей будут различаться. При этом те, кто стремится к объективности, к справедливости, в принципе будут всегда находиться в более уязвимом положении в том смысле, что им прикладывать усилий придется значительно больше. Но ведь и в играх точно так же.
Я никогда не переставал с тобой общаться, не устраивал бойкот и не сжигал мосты.
Когда я делюсь своими принципами и взглядами, я не приосаниваюсь. Но начинать еще один раунд оправданий от беспочвенных обвинений, не готов. В моем поведении ничего не изменилось. Мы нормально общались до этого много лет. Конфликтовать я не настроен, но и менять свои убеждения, которые давно известны, тоже.
Я уже писал о проблеме оффваров и о том, кто становится их жертвой с высокой вероятностью. И, кстати, вот что написано в первом же комментарии от Лавайара:
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации.
Да, возможно, если не вести активного рекрутинга, не отсвечивать, можно резко снизить вероятность объявления оффвара. Но исключить его нельзя. Рулетка именно в этом.
Для меня играть на «PvP»-сервере — не вариант. Не только не вариант, потому что мне лично не хочется погружаться в ганкбокс, а еще потому, что ганкбокс по определению очень серьезно фильтрует игровое окружение. Да, тут могут найтись хорошие ребята, которые «вопреки всему» и так далее, но в целом вероятность встретить совсем других людей намного выше. Учитывая, что это моё свободное время, мой досуг, моё пространство для получения положительных эмоций, я не вижу в «PvP»-сервере Worlds Adrift такого потенциала. Да и PvP не вижу в том виде, в котором оно интересно мне.
Мне очень интересна концепция совместного исследования, совместного путешествия, концепция корабля-дома, из которой и родился Worlds Adrift. Я не могу получить такой опыт где-то еще, а опыт ганкбокса и выживания в агрессивной среде — могу. Причем в куда более качественной во всех аспектах реализации. От эстетики боя до стабильности игровой оболочки. PvE-сервер для меня — это шанс получить опыт совместного путешествия и исследования, опыт постройки корабля-дома.
Мне не очень интересна механика контроля территорий в Worlds Adrift. Любопытна, но не более того. Опять же — я видел намного более крутые, развитые и мотивированные системы контроля территорий. Взять тот же ХиХ, к примеру. Я вполне допускаю, что будет так, как ты и сказал — мы получим очередное «Это моё, всех убью, имею право, мне взрослые механикой разрешили». И пока разработчики не задумаются, почему так происходит, ничего не изменится. Но разработчики сконцентрированы на том, чтобы обеспечить «хай-энд-контент» любыми средствами, поэтому им не до того. Увы.
Хотя могут быть сюрпризы. Но сюрпризы, связанные именно с тем, что аудитория сильно отфильтруется. Впрочем, может быть и совершенно другой эффект, да — нагибатели быстро займут всю четверть мира, чтобы что-то там почувствовать, что они обычно при этом чувствуют.
Я уверен, что это ошибка — придумать концепцию, сделать кучу шагов в неверном направлении, обнаружить пустоту и спешно начать её забивать привычным, но сильно не соответствующим концепции. И это в рамках расколотого мира, который можно было бы собирать по кусочкам, как пазл. Взять тот же Camelot Unchained. Но об этом нужно было думать в момент создания диздока. И тогда не появилось бы пользовательских островов.
Но это длинная история. Сейчас я хочу коллективного путешествия. Сейчас я хочу закатов-рассветов. Сейчас я хочу строительство огромных кораблей-домов. Сейчас я хочу созерцания. Это может возникнуть на PvE-сервере Worlds Adrift. А может и не возникнуть, да. Просто на PvP-сервере оно точно не возникнет.
Ты совершаешь ошибку выжившего.
Прежде всего, я думаю, что все сейчас активно экспериментируют с различными уязвимостями, поэтому считать происходящее статистикой я не берусь. Ожидаемо будет примерно то же самое на старте живого сервера в октябре. Меня успокаивает то, что в рамках PvE-сервера это чистый грифинг, игра B2P, а аудитория не такая уж большая. Так что баны в самом крайнем случае до исправления проблем могут стать вполне действенной мерой (на PTS никаких банов быть не может, очевидно, только плюшки за такое).
Я знаю, что ты убежденный сторонник принципа «вы тоже можете». Ты имеешь на него полное право. Мне этот подход не близок, так что я все же надеюсь на PvE-сервер. Отсутствие перечисленных выше возможностей наносить вред, который можно нанести в рамках PvP-сервера, это уже немало для фильтрации аудитории. На полное отсутствие гриферов я и не рассчитывал. Мне важнее в этом смысле контакт с разработчиками и уход от концепции «Это PvP-игра — смиритесь», особенно учитывая тот факт, что происходящее там я нормальным PvP не считал.
В принципе, на то ведь он и PTS. Надеюсь, они закроют эти дыры, иначе затея просто не выстрелит.
Учитывая, что мы подробностей об организации космоса по ту сторону врат так и не дождались, сейчас я в большей степени домысливаю, но всё же. Идея строительства инфраструктуры — это вопрос выбора. Выбора, которого у игроков в EVE раньше никогда не было. Где будут ворота. Куда они будут вести. Где будет расположена станция, какая именно, какие сервисы на ней будут. Какие еще сооружения и где именно будут расположены. Новая система сооружений шла явно в ту сторону. Понятно, что это не значит, будто игроки должны были бы дежурить вместо конкорда (это абсолютно утопичная идея), но игроки могли бы контроливать настройки конкорда, который в империи сейчас совершенно отмороженный. CODE может писать целые манифесты о своих намерениях в пределах Империи, гуны могут объявлять Жита Бёрн, а конкорд понять их не в состоянии. Даже простая настройка стендингов в рамках автоматических систем защиты живыми владельцами территорий могла бы многое изменить. Да, это не был бы конкорд в привычном понимании, где действует правило «если вы победили конкорд, это трактуется как эксплойт», но двигаться в сторону какой-то более осмысленной и живой социально-технической инфраструктуры, по-моему, точно имело смысл. Особенно с точки зрения развития песочницы.
Хм… я пока не очень понимаю, как это решит озвученную тобой выше проблему:
… твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
Ты верно указываешь на то, что у EVE суть экономики базируется на постоянном выводе предметов из оборота и на производстве замены для них. Там, где этого не происходило, где потери всеми силами минимизировались (как в случае с капитальным флотом во времена кап-катков), шло дикое накопление, способное завести всю игру в тупик.
Думаю, что в большом и сложном мире невозможно сбалансировать пространство так, чтобы оно идеально соответствовало статусам безопасности (разве что суицид в хайсеках давно можно было победить, было бы желание). Чисто игромеханически это сделать значительно сложнее, чем силами игроков (при поддержке игровой механики и достаточной степени автоматизации этих процессов). И вот поэтому идея врат, ведущих в космос, полностью контролируемый игроками, меня очень привлекала.
С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.
Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция. Ошибки этих изменений пускай поверхностно, но рассмотрены здесь.
Несмотря на то, что мне кажется справедливым вернуться к подобным рассуждениям автора через пятнадцать лет после запуска его проекта и убедиться, что его эмоционального заряда хватило на такой долгий срок, в случае с EQ он просто не управлял процессом и организационными решениями.
Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.
Я тоже об этом думал. Но вот что, к примеру, говорит об этом идеолог Everquest:
По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.
Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.
Дело далеко не только в корейских MMO, не предполагающих жизни за пределами собственной высокоскоростной инфраструктуры, как принято считать. Та же аудитория двух Darkfall, поддерживаемых энтузиастами, разделилась далеко не столько из-за игромеханических наработок двух команд, а просто потому, что серверы одного проекта физически расположены в США, тогда как серверы второго — в Европе. Насколько я читал, примерно та же проблема у LiF:MMO. Ну, и сейчас Ashes of Creation активно пытаются наступить на те же грабли. Но об этом, пожалуй, стоит сделать отдельный материал.
Это не значит, что вы защищены от не очень понятных действий ярких ММОзговедов. И хотя система предполагает рациональное поведение человека, вложившего время и собственные усилия в конкретную площадку, совершенно не факт, что этот человек готов стремиться к справедливости и развитию комфортной среды общения здесь. Или, к примеру, у него свои собственные представления о справедливости и комфортной среде общения. Эта площадка никогда не предполагалась быть «для всех». Яркие ММОзговеды своими оценками решают в том числе и то, кого они хотят видеть здесь, а кого — не хотят. Совершенно не имеет значения, нравится лично вам или лично мне то, что делают эти люди, кого выдавливают, а кого поощряют — система работает так, как и задумано изначально.
Собственно, как и в случае с игровой вселенной, мы получаем просто модель, которая в каждый момент времени будет иметь неповторимое состояние в зависимости от поступков людей, действующих или бездействующих в этой системе. Действия активных и ярких людей в рамках системы формируют текущее предствление о допустимом. Как и бездействие людей, которые с этим не согласны.
Всё вместе это создает наш локальный сюжет. И, как в любой игровой вселенной, он едва ли будет тем, «как должно быть» в наших представлениях об идеале. Только наши действия и наши поступки влияют на то, как близко мы сможем приблизиться к тому «как должно быть». Но даже при этом представления об идеале у разных групп людей будут различаться. При этом те, кто стремится к объективности, к справедливости, в принципе будут всегда находиться в более уязвимом положении в том смысле, что им прикладывать усилий придется значительно больше. Но ведь и в играх точно так же.
Когда я делюсь своими принципами и взглядами, я не приосаниваюсь. Но начинать еще один раунд оправданий от беспочвенных обвинений, не готов. В моем поведении ничего не изменилось. Мы нормально общались до этого много лет. Конфликтовать я не настроен, но и менять свои убеждения, которые давно известны, тоже.