Да, разумеется. Но это улучшение, во-первых, можно довольно легко купить на космической станции, а во-вторых, мне лично оно вообще досталось из сломанного механизма. S-грейда.
С балансом такая беда, что я не перестаю хвататься за голову. Как?! Как такое можно было допустить после существования более-менее сбалансированной системы на протяжении двух лет? Особенно обидно, что жертвой ошибки стала археология. Она, по моим наблюдениям, абсолютно лишена смысла. Вот моя очередная находка (были и по 500k, но намного реже):
При этом просто оглядевшись по сторонам и ничего не выискивая на любой планете, сканируя животных, я заработаю эту сумму с одного среднего экземпляра. Агрх…
Ну вот допустим, бонус к боевому опыту. 10% от базового значения. Одновременно с этим, 100% — рейты «выходного дня», 100% — бонус на Оливии (для новичков и возвращенцев, до 59 вроде), 100% — колокол, ежедневные достижения на 100-200% (для твинков и того больше), 30% — за премиум и столько же за набор героя, 50% за книгу (раньше еще свитки за мили были, как сейчас — не знаю), 3-20% за всякие ивентовые плюшки, 10-20% за зелья, 3-10% за еду, еще что-то накидывают за ночь, 5% за накопленные титулы, еще 10% можно получить бафом пристанища, еще 10% — камни инкрустации, можно вставить 2 штуки, если позволяет шлем. Есть еще питомцы (ну тут как повезет), гильдбонус на час +20%, небольшие свитки на 5-10% можно накопать/обменять на стартовых локациях. В итоге, если человек действительно ставит целью прокачку, то костюм увеличит его эффективность не на 10% (о чем говорят нам цифры), а процента на 2.
Если я не запутался в числах и если есть возможно перечисленные тобой бонусы стакать, баланс базового геймплея можно в теории изменить на 695%. Вопрос в том, что в упомянутом тобой стаке много частных случаев (выходной день, новичок, ивент, перевый час и так далее), плюс несколько из них полярных (тут либо «новичок», либо «накопленные титулы» и так далее). Интереснее другое. 10% — это столько же, сколько дает еда, или зелье, или инкрустация, или пристанище. Хотя и о них можно сказать, что, благодаря множественным возможностям повышения опыта они дают не 10% относительно суммарного стака бонусов, как и 10% от комплекта. Но если в случае с комплектом это просто маленький бонус за сбор четырех вещей, основная функциональность и бонусы в котором совсем другие, то тут это целые куски геймплея. Впрочем, основную твою мысль по поводу сложностей с прямой арифметикой при настолько большой количестве разнообразных множителей опыта, выходящих далеко за 100%, я понял. Спасибо.
Миф, который нельзя проверить, мифом и останется. Тем более, что логическое обоснование очень спорное. Да, скидка на петов и другие приемы приручения к магазину выглядят в таких случаях куда более логичными. В самом крайнем случае, если есть проблемы с поставками товаров из магазина, увеличивается спрос на внутриигровую валюту.
Если подходить так, как к этому подходит автор заметок (или мне так чудится, не знаю) — да, конечно.
Я не автор заметок, но когда я вижу в твоем описании покупку за реальные деньги, кроме описанного уже, +10% боевого опыта, +10% навыков, -10% износ экипировки/шанс потерять опыт при смерти, я, честно говоря, не очень понимаю, какой альтернативный подход существует. Это же числа, проценты.
Другое дело, что эффективность этого будет очень небольшой (повышение в 2-3 раза это, имхо, утопия, по крайней мере, если считать относительно активно играющего игрока, а не новичка).
Так ведь характеристики приведены в этой заметке прямо. В этом вообще прелесть чисел.
Вообще серия заметок получилась очень субъективной, про многое написано мимоходом, как будто в нём особо и не разбирались, а многое (например, те же питомцы) без учета ситуации на старте.
Если я правильно понял твою дополнительную информацию, ситуация еще хуже, если к описанному добавлять еще бонусы от комплектов. Или нет?
честно куплен на аукционе по частям, если что
Ты много раз упоминаешь о том, что описанные тобой вещи были куплены на аукционе. Насколько я понимаю, ты делаешь акцент на том, что не срезала углы и получила их честно — игровым путем. Но проблема в том, что, насколько я понимаю, одновременно с этим тебе пришлось передать свои честно заработанные игровым путем деньги другому игроку. Разумеется, тебе не оставляют выбора, но суть в том, что тебе, даже играя честно, приходится быть частью схемы нечестного перераспределения средств в общей экономике. И в этом ключевое отличие такой сделки от покупки костюмов у NPC. В случае с NPC твои деньги просто выводились бы из экономики, а так достаются тому, кто пошел в магазин и купил этот костюм за реальные деньги, чтобы получить твои — игровые.
У транспорта точно будет скорость ниже, чем у быстрых боевых классов. Это принципиальная позиция авторов. Тут нужно просто значительно менять систему восприятия. Ты — представитель Королевства. За тебя будут вписываться все остальные. Ну, или хотя бы большинство. Ты для них не чужак.
Думаю, на поверхности идет перересп. Причем в случайных местах + параметры биома. Дерево логичнее ожидать в лесу и всё такое. Это не точно, на практике я пока не добрался до экспериментов.
Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
Деревья и повозки на поверхности, да. Но, во-первых, про повозки я не уверен, что это в той или иной степени не заглушка для реальных ресурсных точек, а во-вторых, в любом случае, я не думаю, что ресурсы на поверхности будут относиться к высочайшему классу. Думаю, что самая редкость будет как раз в Глубинах и, возможно, в шахтах.
Если ты намекаешь на караваны, то в CU они точно заложены в качестве средства транспортировки ресурсов, товаров и осадной техники. Правда, пока эта тема слабо освещена и я не уверен, что она будет прямо на старте проекта. А так, вот цитата:
As a combat character, if you don’t want to worry about the economy much, you don’t have to. The basic items you need in order to play the game should be readily available at moderate prices just about anywhere you can find a crafter, but you can expect it to take more money and effort if you want every piece of your equipment to be perfectly created to suit your exact specialization. If the player-built city where you live is short on something special, you might have to pay extra or travel to another town to get what you want. However, that also means something for crafters: there is money to be made by crafting the items that are in short supply in your area, or even from buying and transporting items via caravan from one place to another to resell at a higher price.
So since crafters are taking in all this money from selling the items they make, what do they do with it? In addition to housing plots and other basic expenses shared with combat characters, crafting has a lot of associated costs which are paid to the Realm in order to take money out of the economy and minimize the effects of inflation. Money will be exchanged between crafters for buying and selling resources, upgrading and replacing equipment, paying for storage space and transportation, but a significant amount will ultimately end up going back to the Realm. Costs like the maintenance of ships and caravans, the hiring of NPC assistants, and the extra land plots for storage and shops take a significant amount of money out of the economy in order to minimize inflation. By carefully balancing these costs against payment from the Realm for doing combat, we can maintain a fairly stable economy where prices don’t increase dramatically over time.
Есть сходу две подземные локации, в которых будет идти активная добыча ресурсов: одна рукотворная, а другая естественная.
Шахты не расположены где-то случайным образом, их строят сами игроки. Мало того, что они их строят, они также начинают копать штольни и проходы вглубь. То есть это развивающееся, коллективное и относительно долгосрочное место добычи ресурсов.
Чтобы шахты не использовались для подкопа, они изначально при установке входа формирую шар, за пределы которого не получится прокопаться. Соответственно, рано или поздно жилы внутри шара иссякнут и шахту придется завалить.
Не-не, с этой всё в порядке, по идее. Хотя кто его знает, как там работает сервер открытий. Но я несколько раз загружал свои открытия во время редких проблесков работы сервиса.
Я для закатных и рассветных фотографий в презентации планет, кстати, ввёл табу. :) Прежде всего, потому что скайбокс при этом становится одинаковый у всех планет. Иногда для просто картинки круто, потому что это очень красивый скайбокс, но про планету и местное небо, которое видишь большую часть светлого времени суток, он не расскажет.
«Увели» как раз относительно яркую планету. :) Да ничего, найдем еще. Хотя уже неделю как ничего не находится. :)
Что до цветовой гаммы No Man's Sky — это концептуальная задумка авторов. Они хотели погрузить игроков в фантастические книги шестидесятых-семидесятых годов:
При этом просто оглядевшись по сторонам и ничего не выискивая на любой планете, сканируя животных, я заработаю эту сумму с одного среднего экземпляра. Агрх…
Если я не запутался в числах и если есть возможно перечисленные тобой бонусы стакать, баланс базового геймплея можно в теории изменить на 695%. Вопрос в том, что в упомянутом тобой стаке много частных случаев (выходной день, новичок, ивент, перевый час и так далее), плюс несколько из них полярных (тут либо «новичок», либо «накопленные титулы» и так далее). Интереснее другое. 10% — это столько же, сколько дает еда, или зелье, или инкрустация, или пристанище. Хотя и о них можно сказать, что, благодаря множественным возможностям повышения опыта они дают не 10% относительно суммарного стака бонусов, как и 10% от комплекта. Но если в случае с комплектом это просто маленький бонус за сбор четырех вещей, основная функциональность и бонусы в котором совсем другие, то тут это целые куски геймплея. Впрочем, основную твою мысль по поводу сложностей с прямой арифметикой при настолько большой количестве разнообразных множителей опыта, выходящих далеко за 100%, я понял. Спасибо.
Так ведь характеристики приведены в этой заметке прямо. В этом вообще прелесть чисел.
Если я правильно понял твою дополнительную информацию, ситуация еще хуже, если к описанному добавлять еще бонусы от комплектов. Или нет?
Ты много раз упоминаешь о том, что описанные тобой вещи были куплены на аукционе. Насколько я понимаю, ты делаешь акцент на том, что не срезала углы и получила их честно — игровым путем. Но проблема в том, что, насколько я понимаю, одновременно с этим тебе пришлось передать свои честно заработанные игровым путем деньги другому игроку. Разумеется, тебе не оставляют выбора, но суть в том, что тебе, даже играя честно, приходится быть частью схемы нечестного перераспределения средств в общей экономике. И в этом ключевое отличие такой сделки от покупки костюмов у NPC. В случае с NPC твои деньги просто выводились бы из экономики, а так достаются тому, кто пошел в магазин и купил этот костюм за реальные деньги, чтобы получить твои — игровые.
Глубины, как и шахты, это групповой контент для всего королевства, а не гильдии или рейда. Внутри там можно, насколько я понимаю, действовать как сообща, так и в одиночку или небольшими группами.
Есть сходу две подземные локации, в которых будет идти активная добыча ресурсов: одна рукотворная, а другая естественная.
Шахты не расположены где-то случайным образом, их строят сами игроки. Мало того, что они их строят, они также начинают копать штольни и проходы вглубь. То есть это развивающееся, коллективное и относительно долгосрочное место добычи ресурсов.
Чтобы шахты не использовались для подкопа, они изначально при установке входа формирую шар, за пределы которого не получится прокопаться. Соответственно, рано или поздно жилы внутри шара иссякнут и шахту придется завалить.
Про Глубины есть тут.
Скриншоты из «уведённой» планеты здесь.
Что до цветовой гаммы No Man's Sky — это концептуальная задумка авторов. Они хотели погрузить игроков в фантастические книги шестидесятых-семидесятых годов:
В профиле вы можете изменить настройки.