1. Троллинг игровой индустрии восьмидесятого уровня: Valheim.
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
Я даже думал встроить её, но посчитал, что это будет слишком навязчиво. А так да — я бы тоже рекомендовал как минимум включить в тот момент, когда до неё дойдёт дело в тексте.
Не оправдывает. Так нам и не надо их оправдывать. Все лажают. Но я-то хотел посмотреть на нас. На себя. Потому что я сам себя уговорил, что Worlds Adrift и Book of Travels не заслуживают подписки. Но они платят за серверы, за поддержку, платят людям за будущее развитие игры. WA ещё и за SpatialOS выкладывали деньги ежемесячно. Так почему я или кто-то другой не хотим платить за игру столько, сколько ей пользуемся? Если это, по сути, сервис, если мы ждём от неё полноценных свойств сервиса.
Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
Проблема в том, что у них есть какой-то собственный не бесконечный бюджет, доставшийся от предыдущих игр. Под эти деньги они расширяют команду до 35 человек. Получаем фонд заработной платы, который умножается на месяцы, оставшиеся до выхода. Они хотят выйти раньше, но у них не получается. Игра просто не готова. Приходится в очередной раз перенести и снова расширить фонд заработной платы. При этом они не предлагают предзаказов через Стим, если не ошибаюсь. То есть момент выхода для них — единственная точка дохода кроме Кикстартер-взносов. Предложение «подождать несколько месяцев, пока шум вокруг NW уляжется» означает «снова откуда-то найти деньги для зарплат сотрудникам при том, что у нас уже было два больших переноса». А денег тупо может уже не быть.
Ни в коей мере не пытался. Скорее пример получился неудачный
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные).
Учитывая, что всю дорогу я описываю суть своего интереса к New World исключительно связанной с взаимозависимостями между людьми в открытом мире, это действительно крайне неудачная интерпретация, то есть зеркально противоположное тому, о чём я пишу.
Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.
На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.
Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.
Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.
Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.
Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Ну, я уже об этом говорил. Да, многое в руках игроков. Но, чисто гипотетически, что будет, если победят силы тех, кто стремится к миру, и на территориях MO2 воцарится спокойствие? Получит ли сообщество в таком случае какие-то новые возможности, или просто разрушит тот саспенс, которым характерен «Смертный Онлайн 2»? С другой стороны, я понимаю, что даже попробовать реализовать это на каком-то участке мира — задача интересная.
Только это участие в какой-то мере сравнимо с «участием» в open world аттракционах (да и инстансовых тоже) из тех же WoW/FFXIV/TESO/GW2: игрок бежит по миру, о аттракцион, забежал, нажал пару кнопок, получил награду, побежал дальше…
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
Если ты возьмешь всех ленивых людей, и попробуешь оценить, сколько среди них успешных изобретателей, думаю, тебя будет ждать сюрприз. Но куда нагляднее взять биографии изобретателей и оценить степень их лени. ;)
О, то есть у отбора появилась вторая шкала ценности ещё на этапе изобретения мельницы? Но, конечно, считать, что кто-то что-то изобрёл, потому что ленивый, а не потому что умный, это такая себе теория. ;)
По-моему, если кто-то приходит в дискуссию с какой-то мыслью, но пытается её изобразить в виде туманных намёков с применением абстрактных понятий, пользы от этого мало. Буду благодарен какой-то конкретике. :) Кто приходит? С каким старым опытом? О чём речь?
Ну, может, дело в том, что человечество давно ушло от оценки «худший/лучший» по шкале физических характеристик? И может, потому у человечества ресурсов в достатке, что человечество давно ушло от оценки «худший/лучший» по шкале физических характеристик?
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.
На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.
Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.
Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.
Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.
Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим (стихиной бедствие, война, высадки пришельцев, зомби) Напрмиер люди с разными инвалидностями.
А он тоже «как-то сам»? :)
Мне казалось, что отрицательный отбор — это механизм, обеспечивающий предпочтение и выбор худших. Нет?