avatar
С точки зрения продюсера, я бы как раз стремился не допускать в игру случайных людей, напирая именно на естественный приток тем способом, о котором ты говоришь: «меня знакомые затянули». Потому что никто не сможет тебе «продать» MMO так, как близкий тебе человек. И, что особенно важно, никто не сможет тебя там удержать так, как близкий человек.

Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.

Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
avatar
Спасибо за развёрнутый ответ. :) Мне всё же кажется, что сеттинг по отношению к механикам глубоко вторичен, а историей мира могут и, по-хорошему, должны бы становиться глобальные сюжеты, которые пишут игроки. Но я не настаиваю. :)

Что до SWGEmu — это как раз тот случай, когда сеттинг был вторичен в самой концепции создания эмулятора. Ведь работа над этим проектом началась тогда, когда Star Wars Galaxies была формально жива и оставалась в том же сеттинге. А вот механики были убиты. И мы, думаю, до конца не осознаём глубину трагедии для тех, кто любил механики SWG, в тот момент.
avatar
Сказал человек, играющий в Lineage? :)
avatar
Спасибо. Чего-то не похожи они на энтузиастов. Стандартный серверный комплекс с разными рейтами. За такое нужно отстёгивать обычно.
avatar
Сервер оказался неожиданно хорошим х1 рейты, одно окно, жесточайшая политика к ботам, без доната и с очень приличным онлайном, я прямо вспомнил как на Абиссе в 2009-м оверлордом…

Чисто спортивный интерес: что за сервер?
avatar
И здесь появляется ключевой вопрос: смогли ли люди, их действия, ролеплей, стать для игры контентом.
avatar
Вот они: итоги моей мечты! Спасибо. :)
avatar
Они знали, что они делают в рамках кикстартера, да. Но не думаю, что они знали дальше. Скорее всего, это обычная история о том, как разработчики поднимают планку до MMO, считая, что это та же игра, только к ней нужно прикрутить сетевой код, и сразу будет MMO.
avatar
Если ты для для целого MMO-проекта собрал всего 1000 клиентов, возможно, ты что-то делал не так и закономерно прогорел. Это не проблема бизнес-модели и не проблема жанра. 1000 клиентов не могут обеспечить онлайн даже на уровне трёх сотен. Это проблема конкретной реализации.
avatar
При том, что для завершения разработки требовалось всего 25 000$.

25 000 долларов — это число с потолка. Просто красивая цифра для кикстартера, чтобы цель в любом случае была достигнута. Не стоит обращать на неё вообще никакого внимания, она к стоимости производства не имеет никакого отношения.

Как только люди овладели кикстартером, они начали им манипулировать. Самая простая манипуляция заключается в том, чтобы поставить маленькую сумму в качестве цели и отрапортовать, к примеру, что «основная цель была достигнута уже на второй день после начала кампании», симмулируя успех. Примерно таким же способом добиваются «трёхкратного превышения цели».

Но никто ведь не поверит, что ту же Book of Travels можно создать за 25 000 долларов. Поэтому авторы говорят, что речь не идёт о бюджете создания продукта. Мол, мы просто замеряем интерес. Что вообще-то выглядит как извращение оригинальной идеи кикстартера, где автор ответственно подходит к обозначению реалистичной суммы, необходимой именно для создания того, на что он собирает деньги.

Возможно, всё ушло на разработку нового контента на те самые пять лет, которые они обещали...

Нет, разумеется. Это они просто обещали. Предполагалось, что контент будут создавать потом. На какие средства? «Об этом мы подумаем завтра».
avatar
Сотня онлайна — это не сотня игроков. Это даже не близко к MAU (monthly active users). А именно MAU определяет объём денег от подписки.
avatar
Не буди правообладателей. :) За SWGEmu стоит отличная команда, которая к тому же плотно консультируется с Рафом Костером даже по поводу необходимости открытия нового сервера, на котором мы пробуем жить. Стоит ли требовать большего? :)
avatar
Исходить лучше не из многолетних планов, а из реальности.

По-моему, это называется «Я сам обманываться рад». Исходить нужно из того, что нам говорят авторы. В том числе и во время кикстартер-кампании. А они говорили следующее:


Твои дальнейшие расчёты — это помощь мошенникам. Ты снова говоришь буквально о том, что обмануть выгоднее, чем выполнить собственные обещания, на основе которых собраны деньги. Ты снова говоришь о «работе» бизнес-модели, как надувательстве, при котором можно пообещать что-то и взять деньги вперёд, потому что в противном случае тебя раскроют раньше и столько денег не дадут. Ты говоришь об этом спокойно, обстоятельно, буднично, привычно оттягивая свой карман, потому что кому-то так удобнее и выгоднее. И меня это поражает, откровенно говоря.
avatar
Это довольно опасно именно потому, что они уже который год создают «ассетсы», а не игру. Игры не возникает, в Beta-1 делать нечего, потому что в ней нет игрового процесса. Хотя это PvP-игра, тут игровой процесс, по идее, должен вспыхивать как спичка. В предрождественском выступлении нам пообещали, что вот-вот должен получиться базовый gameloop, но я уже даже не хочу эти обещания транслировать. При этом, как верно сказано выше, многое «рефакторится» даже без игрового процесса, то есть разработчиков точно нельзя назвать уверенными в себе. А ведь именно игровой процесс должен вскрыть главные недоработки и несовпадения теории с реальностью.
avatar
Мы же исходим из пятилетнего плана развития. Или нет? :)
avatar
Мне крайне сложно играть в MMO, у которой я не вижу перспектив. Попытался удержаться, хотя бы из желания поддерживать связь с ребятами, но быстро понял, что эта связь — единственная причина там быть, что никогда ничем хорошим не заканчивалось даже для отношений. Поэтому на фоне появления SWG, как минимум, взял паузу.
avatar
Мне нечего добавить к этому тексту. :( Насколько это печально, каждый решает сам, понятное дело.
avatar
1. Троллинг игровой индустрии восьмидесятого уровня: Valheim.
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
avatar
Ну, черепом моим уже в ХиХе хвастались, так что мне не привыкать. :)
avatar
Я даже думал встроить её, но посчитал, что это будет слишком навязчиво. А так да — я бы тоже рекомендовал как минимум включить в тот момент, когда до неё дойдёт дело в тексте.