avatar
При чем тут ненависть? Вы приходите в комментарии к заметке конкретного автора и делаете ничем не подкрепленное обвинение. Человек сделал большую работу — подробно и тщательно описал конкретную механику в MMO. Вы не сделали никакой работы в данном случае — просто опубликовали под чужой работой предположение, не подкрепленное ничем. Это плевок в автора и в её работу. Вместо того, чтобы обсуждать написанное, мы вынуждены защищать автора от безосновательных нападок. Вы просто вытерли ноги о чужой труд. Так где и у кого ненависть?
avatar
За что конкретно мне нужно извиниться?

За ничем не обоснованное обвинение в адрес конкретного человека.
avatar
Improbable не делают Worlds Adrift. A первоочередные проблемы Worlds Adrift совсем не в платформе Improbable. Если же говорить о прогрессе, то кажется, что не отказавшиеся от Spatial OS Bossa Studios сделали в итоге больше, чем отказавшийся от этой технологии Дин Холл, даже несмотря на концептуальные проблемы с самопозиционированием Worlds Adrift.
avatar
Думаю, рецепты — это часть Vox Magus, который тоже можно будет апгрейдить, вроде. Но в целом, опять же, учитывай, что сейчас задавать вопросы «откуда берутся?» рановато. Для тестирования они могут просто быть. А в рамках игрового процесса это может меняться. Например, в 0.2 версии крафта появятся уже более гибкие рецепты, в которых можно будет применять разные композиты.
avatar
Ресурсы всегда будут в опасной зоне. Причем чем опаснее она, тем лучше ресурсы. Самые крутые, как я понимаю, вообще будут в Глубинах, доступ к которым нужно обеспечивать через боевые действия, закрывая при этом доступ к Глубинам другим фракциям.

Но! Дело в том, что мирные острова — это зона активной торговли. Магазины там будут одним из самых распространенных зданий, по идее. Так что легко ожидать возможность просто купить сырье у тех, кто будет делать вылазки за ним в опасные территории. Ну, или организовать артель с разделением труда. :)
avatar
Раньше и Дин Холл в своем твиттере много писал о процессе разработки. Потом начал заниматься подводным плаванием, о чем тоже активно сообщал в своем твиттере, после чего «залег на дно». :)
avatar
Проблема в том, что Stationeers во многом повторяет судьбу многих игр в формате «Раннего Доступа» — тонны информации до запуска того самого Раннего Доступа, а после — почти абсолютная тишина. Если недостаток внимания к игре от кого и ощущается, так это от разработчиков и идеолога проекта Дина Холла. Твиттеры и другие каналы общения просто вымерли. Обновлений за целый год вышло крайне мало.
avatar
А кто-то это получил просто так по наследству, вместе с 9 нолями на банковских счетах.

Принципиально неправильный взгляд на жизнь, по-моему. :) Сперматозоид не выбирает, играть ему в игру «жизнь» или нет. Это решает хозяин сперматозоида. И хозяйка яйцеклетки. Это они создают нового «персонажа» и передают ему заработанные ими блага. А могут и не передать. Есть такая штука, как завещание. Так что ничего ни на кого в реальной жизни просто так не падает.
avatar
фактически все капиталы в ЕВЕ построены так или иначе за плексы
У нашей корпорации есть несколько кораблей капитал класса, и все они построены игровым путем. Тем не менее, вы правы — вся репутация «настоящей экономики» числится за Евой по старой памяти. С вводом, а особенно с массовым распространением плексов, от честной экономики, где источники доходов привязаны к игровой активности, не осталось и следа. И, наконец, даже при этом ситуация в EVE не идет ни в какое сравнение с вакханалией Star Citizen, где разработчики буквально рисуют корабли и игровую валюту, передавая их за реальные деньги… не знаю, как назвать тех, кому разработчики всё это передают. Это люди, которые ни разу не играли в игру, но уже имеют кучу игровой валюты и кораблей. Может, вы знаете правильный термин. «Игроков» прошу не предлагать. :)
avatar
У меня простой вопрос — какой игровой объект в космосиме по определению главный? Корабль. У корабля есть характеристики? Да. Вы его получили из воздуха без всякой игровой активности? Да. Так о каких «шкурках» может идти речь тогда?
avatar
А что означает «низкой активностью стражей»? Там обычно слова типа «Простая», «Немного», но стражи летают весьма часто.

Есть просто планеты, на которых стражи атакуют тебя, как только увидят.
avatar
Ух ты, в НМС бывают бабочки.
Почему, собственно, бабочки — это приятное дополнение. У них совсем другая динамика поведения. Пейзаж в их присутствии оживает. Животные двигаются обычно медленно, птицы парят, а бабочки быстро и легко порхают. Просто красиво. :)


avatar
Так идея в том, чтобы строить базы рядом друг с другом. Ну, или на удалении, но в рамках одной планеты.
avatar
Друзья, это было просто введение в большом и многостраничном руководстве по крафту в Beta-1. Но по какой-то причине сейчас доступ к этому документу ограничен. Возможно, в него вносят правки. Придется немного подождать, хотя я честно планировал сегодня перевести и опубликовать вторую часть.
avatar
Это было тогда. Сейчас, может, иначе. Но единственная эмоция от этого режима, который, повторюсь, изначально мной воспринимался на ура, было слово «annoying». То есть глубины не добавило, а просто задалбывало тем же самым чаще.
avatar
Я в выживание с энтузиазмом полез, когда его только ввели. Но за 16 часов игры там разочаровался. Либо стражи бешеные на каждой мало-мальски приличной планете, что превращало геймплей в бесконечное уничтожение мух, либо пираты по три раза за перелет нападают, что не столько сложно, сколько утомительно и долго, то бури непроходящие, которые, опять же, в основном просто визуальная помеха после установки щитов.
avatar
Если я буду в той же системе в рамках своей игры? Почему нет?
avatar
Да без проблем, можно и опрос. Просто в NMS играет не так много ММОзговедов, чтобы для этого не хватило комментариев. К тому же, думаю, его результаты легко предсказать. :)
avatar
Думаю, большинство играет в нормальном режиме. Я в «нормальном».
avatar
Так восполнение потерь — это разве не экономика? Материальный ущерб противнику, который быстро не восполнить — это разве не политика? Возможности, которые появляются только при игровой активности — это разве не про развитие? Ущерб, который можно нанести нападавшим и который им придется восполнять через длительные игровые действия — это разве не про защиту?