В Black Desert есть совершенно недвусмысленный канал конвертации реальных денег в игровые — покупка магазинных предметов и продажа их за игровые деньги на аукционе. Если нужен «твинк, на котором завалялись лишние обрывки и миллионы», возможно, речь идет о том, что нужны дополнительные деньги. Если «миллионы» — это про деньги. Так вот, самый простой способ получить эти миллионы денег — начать покупать вещи в игровом магазине и выставлять на продажу внутри игры. Поправь меня, если я где-то ошибся в логической цепочке.
А теперь представь, что клан лидеру или офицеру, нужно помимо своего комплекта брони, заточить 4х3=12 вещей на слона.
Да, я прекрасно понимаю, что это огромная нагрузка. И это помимо всего того, о чем ты писала раньше, вроде ежедневной необходимости два раза в сутки активировать гильдейские скиллы и кучи других обязанностей. Так что я не упрекаю в наличии твинков, ты не подумай.
Из твоего объяснения мне наоборот показалось, что даже экономическое межгильдейское соревнование (которое как раз проявляется через аукционы) отчасти защищено от прямых денежных вливаний (в гильдейскую казну денег от продажи магазинных костюмчиков и петов не залить). Я пишу «отчасти», потому что понятно, что полученные через магазинные преимущества сказываются на успехе игрока, а успехи игрока сказываются на успехах гильдий. Но все же — все эти бешеные ставки делались через внутриигровые усилия.
Вот этот вопрос не поняла. Какие приобретения из шопа были обязательными в клане, имеется ввиду?
Да, какие покупки в игровом магазине считались обязательным для адекватного участия в соревновании на уровне биг-мидл-вара, чтобы в итоге реально претендовать на владение территориями и наполнение казны.
Спасибо. Очень интересно. Учитывая, что, судя по предыдущим заметкам, казна гильдии фомировалась исключительно через внутриигровую активность, вливание реальных денег не могло прямо повлиять на борьбу за кланхоллы и другие явно слоновьи расходы вокруг этого процесса. Я верно понимаю? Но тут интересно, насколько игровой магазин помогал в захвате территорий, налоги с которых, как я понимаю, во многом формируют казну гильдии. Были какие-то обязательные приобретения?
Ну и реплика о том, что «пришлось в клан ввести твинка, на котором завалялись лишние обрывки и миллионы» косвенно свидетельствует о том, что ввод денег в игру был не лишним. Насколько эта часть, по твоим личным впечатлениям, была существенной в этих общих дорогостоящих процессах?
При чем тут ненависть? Вы приходите в комментарии к заметке конкретного автора и делаете ничем не подкрепленное обвинение. Человек сделал большую работу — подробно и тщательно описал конкретную механику в MMO. Вы не сделали никакой работы в данном случае — просто опубликовали под чужой работой предположение, не подкрепленное ничем. Это плевок в автора и в её работу. Вместо того, чтобы обсуждать написанное, мы вынуждены защищать автора от безосновательных нападок. Вы просто вытерли ноги о чужой труд. Так где и у кого ненависть?
Improbable не делают Worlds Adrift. A первоочередные проблемы Worlds Adrift совсем не в платформе Improbable. Если же говорить о прогрессе, то кажется, что не отказавшиеся от Spatial OS Bossa Studios сделали в итоге больше, чем отказавшийся от этой технологии Дин Холл, даже несмотря на концептуальные проблемы с самопозиционированием Worlds Adrift.
Думаю, рецепты — это часть Vox Magus, который тоже можно будет апгрейдить, вроде. Но в целом, опять же, учитывай, что сейчас задавать вопросы «откуда берутся?» рановато. Для тестирования они могут просто быть. А в рамках игрового процесса это может меняться. Например, в 0.2 версии крафта появятся уже более гибкие рецепты, в которых можно будет применять разные композиты.
Ресурсы всегда будут в опасной зоне. Причем чем опаснее она, тем лучше ресурсы. Самые крутые, как я понимаю, вообще будут в Глубинах, доступ к которым нужно обеспечивать через боевые действия, закрывая при этом доступ к Глубинам другим фракциям.
Но! Дело в том, что мирные острова — это зона активной торговли. Магазины там будут одним из самых распространенных зданий, по идее. Так что легко ожидать возможность просто купить сырье у тех, кто будет делать вылазки за ним в опасные территории. Ну, или организовать артель с разделением труда. :)
Раньше и Дин Холл в своем твиттере много писал о процессе разработки. Потом начал заниматься подводным плаванием, о чем тоже активно сообщал в своем твиттере, после чего «залег на дно». :)
Проблема в том, что Stationeers во многом повторяет судьбу многих игр в формате «Раннего Доступа» — тонны информации до запуска того самого Раннего Доступа, а после — почти абсолютная тишина. Если недостаток внимания к игре от кого и ощущается, так это от разработчиков и идеолога проекта Дина Холла. Твиттеры и другие каналы общения просто вымерли. Обновлений за целый год вышло крайне мало.
А кто-то это получил просто так по наследству, вместе с 9 нолями на банковских счетах.
Принципиально неправильный взгляд на жизнь, по-моему. :) Сперматозоид не выбирает, играть ему в игру «жизнь» или нет. Это решает хозяин сперматозоида. И хозяйка яйцеклетки. Это они создают нового «персонажа» и передают ему заработанные ими блага. А могут и не передать. Есть такая штука, как завещание. Так что ничего ни на кого в реальной жизни просто так не падает.
фактически все капиталы в ЕВЕ построены так или иначе за плексы
У нашей корпорации есть несколько кораблей капитал класса, и все они построены игровым путем. Тем не менее, вы правы — вся репутация «настоящей экономики» числится за Евой по старой памяти. С вводом, а особенно с массовым распространением плексов, от честной экономики, где источники доходов привязаны к игровой активности, не осталось и следа. И, наконец, даже при этом ситуация в EVE не идет ни в какое сравнение с вакханалией Star Citizen, где разработчики буквально рисуют корабли и игровую валюту, передавая их за реальные деньги… не знаю, как назвать тех, кому разработчики всё это передают. Это люди, которые ни разу не играли в игру, но уже имеют кучу игровой валюты и кораблей. Может, вы знаете правильный термин. «Игроков» прошу не предлагать. :)
У меня простой вопрос — какой игровой объект в космосиме по определению главный? Корабль. У корабля есть характеристики? Да. Вы его получили из воздуха без всякой игровой активности? Да. Так о каких «шкурках» может идти речь тогда?
Почему, собственно, бабочки — это приятное дополнение. У них совсем другая динамика поведения. Пейзаж в их присутствии оживает. Животные двигаются обычно медленно, птицы парят, а бабочки быстро и легко порхают. Просто красиво. :)
Друзья, это было просто введение в большом и многостраничном руководстве по крафту в Beta-1. Но по какой-то причине сейчас доступ к этому документу ограничен. Возможно, в него вносят правки. Придется немного подождать, хотя я честно планировал сегодня перевести и опубликовать вторую часть.
Это было тогда. Сейчас, может, иначе. Но единственная эмоция от этого режима, который, повторюсь, изначально мной воспринимался на ура, было слово «annoying». То есть глубины не добавило, а просто задалбывало тем же самым чаще.
Да, я прекрасно понимаю, что это огромная нагрузка. И это помимо всего того, о чем ты писала раньше, вроде ежедневной необходимости два раза в сутки активировать гильдейские скиллы и кучи других обязанностей. Так что я не упрекаю в наличии твинков, ты не подумай.
Из твоего объяснения мне наоборот показалось, что даже экономическое межгильдейское соревнование (которое как раз проявляется через аукционы) отчасти защищено от прямых денежных вливаний (в гильдейскую казну денег от продажи магазинных костюмчиков и петов не залить). Я пишу «отчасти», потому что понятно, что полученные через магазинные преимущества сказываются на успехе игрока, а успехи игрока сказываются на успехах гильдий. Но все же — все эти бешеные ставки делались через внутриигровые усилия.
Ну и реплика о том, что «пришлось в клан ввести твинка, на котором завалялись лишние обрывки и миллионы» косвенно свидетельствует о том, что ввод денег в игру был не лишним. Насколько эта часть, по твоим личным впечатлениям, была существенной в этих общих дорогостоящих процессах?
За ничем не обоснованное обвинение в адрес конкретного человека.
Но! Дело в том, что мирные острова — это зона активной торговли. Магазины там будут одним из самых распространенных зданий, по идее. Так что легко ожидать возможность просто купить сырье у тех, кто будет делать вылазки за ним в опасные территории. Ну, или организовать артель с разделением труда. :)
Принципиально неправильный взгляд на жизнь, по-моему. :) Сперматозоид не выбирает, играть ему в игру «жизнь» или нет. Это решает хозяин сперматозоида. И хозяйка яйцеклетки. Это они создают нового «персонажа» и передают ему заработанные ими блага. А могут и не передать. Есть такая штука, как завещание. Так что ничего ни на кого в реальной жизни просто так не падает.
Есть просто планеты, на которых стражи атакуют тебя, как только увидят.