avatar
Интервью получилось довольно большим. Не все пока обработано, но впереди не меньше двух частей.
avatar
Насколько я понимаю, да.
avatar
Других игроков почти не было, встретил лишь пару человек. Да и в принципе, судя по списку топ-кланов, народу пока мало.



Список, кстати, очень внушительный. 11 страниц. И это через несколько дней после старта. В игре можно создать только одного персонажа. Учетные записи платные (подписка). И мы видим пять кланов по 100+ человек.
avatar
Интервью было в чате. Мне сложно сказать, изменил ли мнение Вацлав, но в мои задачи и не входило его переубедить. Человек имеет право по-своему относиться к плексам и их роли в популярности игры. В конце концов, какое-то время назад я и сам нормально относился к плексам, да и, к примеру, авторы Dual Universe до сих пор к ним нормально относятся, предполагая их аналоги в своей p2p-игре. В этом подходе действительно есть ограничитель в виде того, что авторам игры критически важно обеспечивать интерес к самому игровому сервису. Именно интерес к игре — мотиватор для одних передавать деньги другим.

Но. Это нисколько не отменяет того факта, что через плексы официально продается игровая валюта за реальные деньги. Это не отменяет того факта, что часть игроков при помощи плексов получает игровое преимущество, и это официальный канал получения преимущества неигровым путем, поддерживаемый разработчиком. Мне важно было выяснить, есть ли здесь понимание. Мне кажется, есть.

Мне очень нравится то, что Вацлав отвечал искренне. И дело не в том, изменит ли он свою точку зрения или останется с прежним мнением. Важно понимать, что именно происходит и какие у этого последствия.
avatar
Да, мы в курсе! Обязательно переработаем интерфейс в этой части.
avatar
Это баннер, который они, видимо, не успели пока убрать. Игра уже «вышла». :)
avatar
Вот будет у нас режим «Экспедиций» в рамках патреон-кампании, можно будет проголосовать за то, чтобы послать редакцию на разведку и представить подробный отчет. :)
avatar
700 рублей в месяц, а стоит ли оно того?

Проделанная работа, будущие обновления и поддержка игрового сервиса однозначно стоят 700 рублей в месяц. Другое дело, насколько предложенное привлекает именно вас. Если не привлекает, то при чем здесь 700 рублей в месяц? :)
avatar
В том-то и дело, что мне совершенно не хотелось изначально влезать в твой комментарий и править его, хотя ты потенциально триггернул политические разборки своей репликой. Надеялся, что остальные удержатся. Не удержались. А ты продолжил, напрямую провоцируя явно неформатный разговор, инструментов регулирования которого здесь нет. Теперь я должен вместо того, чтобы писать текст, зависнуть здесь с модераторской битой и ждать, что будет дальше. То есть я до последнего момента надеялся на элементарный самоконтроль без необходимости влезать в личное пространство мыслей собеседника, но нет, ты не смог. Зато смог напоследок рвануть рубаху на груди, обвинив меня в цензуре.
avatar
То есть не понимаешь… :(
avatar
Вы же понимаете, что будет дальше, правда? Надо было еще первых комментарий редактировать?
avatar
ХиХ будет попесочнее
Ну, вот я как раз пытаюсь объяснить, почему не будет. Ключевым параметром MMO-механик должны быть другие живые игроки. Мне кажется, это аксиома (если нет, дай знать, но заодно сразу укажи альтернативную цель ее существования). С этой точки зрения ХиХ замечательно позволяет взаимодействовать игроку с игрой, но очень плохо справляется с задачами очевидных мотиваций для взаимодействия между людьми.

Собственно, почему мы вообще придумали строить Дорогу в ХиХ? Это единственное найденное нами противоядие против хорошо известной смертельной инъекции базового геймплея — построй заборчик, потом палисад, потом каменную стену, вырасти внутри все, что тебе нужно, того качества, от которого ты сам останешься доволен, закисни от скуки и умри.

Я уже много раз рассказывал об истории, когда часть ММОзговедов поселилась рядом с нами в ХиХ. И мы тупо не знали, что с этим делать. Потому что принести кучу инструментов, экипировки и материалов — убить для них геймплей. А то, что есть у них, да и сама их активность, нам не очень нужна — сами себя, фактически, собственными проектами развлекаем.

Спустя несколько лет часть этих людей пришла к нам в Lineage 2 и стала супер-востребованной. У нас каждый день есть общие цели, а часть задач попросту выглядит невыполнимой. И дело не только в этих конкретных людях, входящих теперь в нашу команду. Дело в онлайне мира в целом. Нам он нужен как воздух, чтобы игра завертелась. В ХиХе онлайн нужен ну разве что как и в Майнкрафте — чтобы кто-то пришел на экскурсию. Не более того.

Да, сейчас появляются специализации (кредо), королевства (баффы), подземелья (группы), но пока это не решает ключевые недостатки MMO-механик, в которых основной интерес и движение должны обеспечивать другие люди на глобальном уровне мира, а не на уровне небольших сообществ.
avatar
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках.

Свободу и богатство вариантов обеспечивает не жанр, а набор конкретных механик. Жанр обеспечивает только пространство, в рамках которого эти механики работают. Скажем, теоретически можно представить себе аттракцион, в котором нам предоставят богатейшие механики, при помощи которых можно будет проявлять весь спектр отношений с другими реальными людьми. Какой-нибудь аналог квест-рума, из которого нужно выбраться, но при этом можно применять разнообразные тактики и поиски рациональной стратегии взаимодействия с другими участниками — убийство конкурентов, убеждение, помощь другим, торговля, объединение. А призом будет специальная валюта, которую ты можешь вынести из этого аттракциона. Очевидно — чем больше, тем лучше.

Это все так же будет замкнутой площадкой, из которой ты можешь перепрыгнуть в любой другой аттракцион, но спектр возможных механик и взаимодействий, благодаря принципиальной способности просчитать все это в замкнутом пространстве, будет значительно выше, чем в песочнице. Сравнивай не EVE Online с World of Warcraft, а EVE Online со Space Station 13. Сразу все выглядит немного в другом свете, верно? А уж Mortal Online вообще должен застрелиться. И все это вполне реально организовать в рамках парка аттракционов. Так в этом ли различие?
avatar
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели. В противовес режиму «кампания», завязанному на четкий сюжет и выполнение заданий от авторов игры.
avatar
По сути, и замки, и кланы со спектром решений объявить вар/не объявить вар, и эвент Семи Печатей — это что? Не является ли это таким же аттракционом, только не между игроками и средой, а между игроками и игроками? Бесконечно зацикленном на определенной механике самоповтора?

С моей точки зрения не является, потому что эта механика распространяется на весь игровой мир, от нее расходятся «круги на воде» по всему игровому пространству. Любая механика — это алгоритм, а любой алгоритм, рассчитанный на многократное использование разными люди, в том числе приходящими в игровой мир и через год, и через два, неизбежно будет описывать цикл. Хотя бы для того, чтобы у тебя была возможность попасть в начало этого цикла, а не чувствовать себя опоздавшим на праздник. Аттракционом механику делает не цикличность, а принципиальная изолированность.

Нет, мне все еще не очевидно, что такое песочница, почему «линейка» — это точно она, если даже ХиХ со своей камерной атмосферой и королевствами предлагает больше настоящей свободы/возможности влиять одним игрокам на других игроков, я уж молчу о собственной валюте и самостоятельно организованных рынках. Если ХиХ — это как раз правильный пример «песочницы», то «линейку» мы, конечно же, не сможем поставить рядом.

Еще как может. И, увы, она с легкость положит на лопатки ХиХ. Потому что количество механик не гарантирует их качества на глобальном MMO-уровне. Ничуть не отказывая ХиХу в гениальности и надеясь туда когда-нибудь вернуться, должен все же заметить, что авторы этого прекрасного мира пока заваливают две ключевые механики: долгосрочные цели и глобальные взаимозависимости между людьми. А с точки зрения MMO-песочниц — это куда более важный каркас, чем любые красивые детали.

Но даже если мы по-разному оцениваем результаты прямого соревнования этих двух проектов, успехи одного не могут перечеркивать принадлежность к принципиальной песочной схеме другого.
avatar
но надо было попробовать Атрону индивидуально громкость покрутить у Турбобокса

Но ты ведь допускаешь мысль о том, что с моей стороны громкость была на самом максимуме, правда? :)
avatar
Аудиоверсия подкаста: soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-57-itogi-11-24-yanvarya
avatar
Если что, Украина платит за Еву полный ценник. То есть для меня подписка на месяц всегда стоила $14,99.
avatar
Идею актуальности противостояния подходов песочниц и парков мне самому хотелось обсудить, поэтому и вопрос появился. Я тоже не уверен в актуальности этого противостояния, но в большей степени потому, что после Guild Wars 2 я, пожалуй, окончательно понял, что даже самые глубинные попытки изменить что-то в парке не могут поколебать его структуру и принципиально продвинуть конструкцию вперед в вопросах каких-то новых горизонтов. Хотя казалось бы. И GW2 и TESO продемонстрировали крутые механики глобальных полей боя (до сих пор считаю, что в GW2 реализованы самые масштабные и эффектные баталии из тех, что я видел), система динамических событий казалась чем-то пришедшим из детских фантазий на заре MMO-юности, когда админы создавали ручные ивенты с нашествиями монстров. Но на деле и то и другое оказалось довольно быстро выгорающим и полностью изолированным аттракционом. Что вернуло нас к ключевым свойствам парков. Для кого-то они хорошие, для кого-то — нет. Но они те же, что и десять лет назад — зашел, покатался, вышел, все изолировано и без каких-то последствий. Меняется форма, масштаб, но не суть. То есть для парков нынешний этап выглядит как конец истории. Хотя есть вероятность, что я ошибаюсь.

С песочницами все строго наоборот. Они не только не нащупали свои сильные стороны, они окончательно расстерялись даже в вопросах терминологии. До сих пор для кого-то «песочница» — это место со строительством в свободной форме. Невероятно буквальная трактовка того, что всегда было метафорой. Я понимаю, что Майнкрафт смешал все карты, став буквальным воплощением идеи строительства чего-то из песка и при этом открытым по своей структуре миром, где все влияют на всех и придумывают свой геймплей. Но, возвращаясь немного назад…

Потому что парки понятны, изведаны и определены своими параметрами, а вот с играми, которые парками не являются, дело обстоит сложнее. Вот LineageII, например — парк? Ведь вроде бы нет? Но и песочницей ее не назовешь.

Как по мне, Lineage 2 как раз чистая песочница по своим ключевым параметрам. Это цельный открытый мир, в котором игроки взаимодействуют друг с другом при помощи механик, их решения и столкновение со случайностями имеют долгосрочные последствия и влияют на следующие решения и случайности. Все вместе это напоминает огромное общее суконное поле с постоянно двигающимися, сталкивающимися, меняющими траекторию бильярдными шарами. Вот почему играть в Lineage 2 снова и снова мне интересно — итогом становится очень разные сюжеты, предсказать которые совершенно невозможно, но и повлиять на которые вполне реально.

Почему мы уходили в двух случаях с фришардов? Если бы это была не песочница, то откровенно деструктивные действия их организаторов, связанные с постепенным сокращением онлайна и общим отсутствием будущего у проекта, только освобождали бы для нас очереди на аттракционы, верно? Мы бы быстрее до них добрались, покатались и насладились бы «всем контентом». Но в этом-то и соль — контент песочницы состоит из взаимодействия людей. Когда на поле становится все меньше шаров, качество потенциального контента начинает падать. А если ты понимаешь, что сервер в ближайшее время будет просто закрыт, то и долгосрочных последствий (траекторий) у твоих действий попросту не будет.

Из этих же позиций вопрос — тогда почему мы пошли в 2017 году на линеечный фришард, онлайн которого настолько смешной, что, пожалуй, был бы все равно ниже онлайна в последний день жизни тех «плохих» фришардов? Ну, помимо того, что это единственный принципиальный фришард с достаточно интересной политикой и намерением развиваться, здесь интересно то, что мы можем улучшить качество этой среды, повлиять на онлайн, увеличивая общее качество контента. Пока мы надеемся на то, что наши действия приведут к повышению качества контента, в том числе и для нас, это имеет куда больше смысла, чем доживание в мире, который его авторы все равно явно закроют.

И, разумеется, в этот раз то, что с нами происходит в мире, который не только мы, но вы знаете на зубок, от фоновых мелодий до очертаний замка на горизонте, та последовательность событий, те интересные ситуации, тот сюжет, который мы пишем, они не похожи ни на что из того, что было с нами раньше. Здесь другие люди, другие мотивации, да и мы другие в других обстоятельствах. Это именно то, что базово дает песочница.

Вместе с тем, мы сейчас мечтаем об осаде и вчера у нас было спонтанное собрание лидеров трех кланов, обсуждающих альянс, чтобы осуществить задуманное. Но даже если это произойдет и даже если это у нас когда-нибудь получится, все здесь прекрасно понимают, что по зрелищности, по драйву, по масштабу это даже близко не будет стоять с любой осадой, которую я прямо сейчас могу получить в Guild Wars 2 на World versus World. Так в чем тогда смысл? Смысл, как всегда, в последствиях, в том, что осада в Lineage 2 — это часть общей механики мира, это событие, только предваряющее дальнейшее влияния на мир и на всех, кто в нем есть. Это следующая страница очень интересного сюжета, пускай и с небольшим количеством участников.

А в Guild Wars 2, даже получив бесценный опыт оперативного командования группой из нескольких десятков человек (вынужденных действовать как крупный, но партизанский отряд — оцените масштаб), через несколько месяцев я просто устал. Я наелся. Мне надоело бегать по кругу в принципиально изолированном пространстве. Вот и все небольшое, но такое принципиальное отличие.

А имеет ли смысл разделять MMO на эти две категории? Ну, с точки зрения поиска того, что каждому из нас нужно, с точки зрения анализа, почему одно для нас работает, а другое — только увлекает на непродолжительное время, хотя первоначально выглядит как давняя мечта, возможно, стоит. С точки зрения противопоставления — кажется, это давно перевернутая страница. С точки зрения исследования потенциала MMO, как виртуальных миров, кажется, что это непаханное поле, в котором возможность влиять друг на друга слишком часто не подкреплена интересным геймдизайном, без которого никуда, и по причине которого в 2018 году приходится играть в проект, которому скоро пятнадцать лет, и по поводу которого мы так и не можем договориться, песочница это или нет. :)
avatar
С одной стороны, я тоже считаю, что нубобаффер до 24 уровня не несет в себе особых угроз, но может быть помощью. С учетом того, что профессиональные бафферы получают свои первые умения как раз в этом районе уровней. С другой стороны, большинство магических классов на ранних уровнях получают возможность делиться слабыми, но на безрыбье — эффективными баффами. А нехватка SP дает интересный выбор — вкладывать ли очки умений в баффы для других. Очевидно, что с появлением нубобаффера, такого выбора не будет.

Конечно, если все это применять к серверу с маленьким онлайном, то выходит, что одиночке и баффать-то попросту некого. Но вот мы начинали играть на этом сервере с женой, и пока не пересеклись с ребятами, нас было двое. Если рассмотреть эту же ситуацию с точки зрения всего двух людей, то выбор уже есть, и он интересный — больше урона или больше поддержки.

Плюс ко всему — есть все же серьезный контраст между внушительным баффом от помощника новичков на 24 уровне, и полным отсутствием этих баффорв после этого уровня. Сервер при этом будет настолько же малонаселенным, ничего принципиально не изменится. Так что лучше — начинать играть в реальных условиях, ценить первый майт и шилд от непрофильного мага, каждую единицу брони и оружия, или, благодаря баффам, нестись к 24 уровню, чтобы потом окунуться в холодный душ реальности?