Ждать выход MMO-игры годами — привычное дело для игроков. В самом ожидании и предвкушении нового виртуального мира нет ничего плохого. Но делать это стоит только тогда, когда мы надеемся погрузиться в долгожданный мир на время, куда большее, чем период ожидания. Если уверенности нет ни до выхода, ни после, сама затея с учетом усилий, необходимых для создания виртуального мира, выглядит провальной. И если даже игроки после такого выглядят эмоционально опустошенными, представьте, что испытывают авторы игры, интерес к которой пропал еще до выхода или через несколько месяцев после запуска, а подготовка к этому моменту заняла многие годы.
Но кто, если не сами авторы, могут повлиять на фундамент отношения к своему миру со стороны игроков? Кто, если не люди, стоящие за проектом, могут убедить нас в том, что ожидание и жизнь в новом виртуальном мире стоит вашего времени и внимания даже после всех историй напрасных надежд? Особенно после историй напрасных надежд. Марк Джейкобс сегодня — чуть ли не единственный человек в жанре MMO, который делает все необходимое для этого, просто оставаясь человеком.
Заголовок заметки на eurogamer.net — «Почему авторы краудфандинговой Camelot Unchained не хотят продавать корабли или замки» — лучшее свидетельство того, насколько дико выглядят некоторые нынешние тенденции на расстоянии.
Действительно — почему авторы не продают свое детище по частям еще до выхода, не оставляя от своей игры ничего? Странный, но, увы, не такой уж дикий по нынешним меркам вопрос.
Вот как начинается этот текст:
Когда у команды Camelot Unchained закончились деньги, Марк Джейкобс сделал нечто необычное по нынешним стандартам: он запустил руку в собственный кошелек и продолжил оплачивать разработку за свои деньги. Camelot Unchained не начал предлагать игрокам купить дома, или замки, или корабли (назовем их «лошадьми») за реальные деньги. Проект не стал кружащим голову торговым центром по распродаже игровых достижений ради поддержки дальнейшей разработки. Задержки в создании проекта были результатом ошибок City State Entertainment. Так почему расплачиваться за эти ошибки должны были игроки?
«Это было больно», — делился Марк Джейкобс в нашем телефонном разговоре. К тому моменту он уже добавил свои два миллиона долларов к двум миллионам двумстам тысячам, собранным во время Кикстартер-кампании. Но это было в далеком 2013 году, когда оптимистичные прогнозы Марка предполагали возможность выхода Camelot Unchained в 2015 году. Тогда он еще не понимал, что поиск нужных программистов будет напоминать поиск золотой пыльцы, с шансами найти их, стремящимися к нулю. Он не мог знать, что первоначально созданная система умений не выдержит критики и ее придется переделывать с нуля. Он не мог предсказать, что его жене придется сражаться с диагностированным раком груди. Четыре с половиной миллиона могли обеспечить только работу тридцати человек. Нужно было что-то делать.
Историями неудач и ошибок в расчете сроков нас не удивить. Да и к тому, что это часто происходит в такой малопредсказуемой области, как разработка сложных виртуальных миров, мы должны были привыкнуть. А вот от чего мы явно отвыкли, так это от смелости не перекладывать свои ошибки на других.
Это ведь тоже «бизнес», как любят говорить циничные собеседники. Но «бизнес», основанный на договоренностях и выполнении обязательств. Какой еще формат «бизнеса» в таких долгосрочных затеях, как MMO-проекты, может выжить, я не представляю.
Игровой бизнес не может обойтись без клиентов. Но зачем нам, как клиентам, нужны те, кто измеряет свои успехи собранными деньгами, а не выполненными обещаниями или реализованными интересными, свежими игровыми концепциями? Да и вообще, зачем мне быть клиентом в долгосрочном бизнесе, который не думает о завтрашнем дне и о последствиях своих же методов ведения бизнеса?
Это находит явный отклик в отношении журналиста eurogamer.net к игре:
Сработают или нет амбициозные механики, которые придумал Марк Джейкобс, нам еще предстоит узнать, но мне нравится то, что он на них не зацикливается, концентрируясь, скорее, на том, насколько интересным в итоге получается геймплей. Мне также нравится, как он относится к своему бизнесу, заключая его в освежающе простое и острое моральное послание всем нам. Camelot Unchained не предлагает нам Имперский Дворец за 7 000 долларов, как это делает Crowfall, они не основывают свой бизнес на торговле виртуальной недвижимостью за реальные деньги, как это делали в Shroud of the Avatar задолго до выхода игры, и здесь не продают фентезийные аналоги космических кораблей за сотни долларов, как в противоречивом Star Citizen.
Хотя этот же журналист ранее признавался в том, что сам пользовался услугами голдселлеров, и вместе с Ричардом Гэрриотом пел дифирамбы капитуляции авторов игр рынку RMT, автора eurogamer.net стоит оставить наедине со своими внутренними противоречиями в надежде на то, что он рано или поздно сделает выбор. Мне же интереснее рассуждать о тех, кто этот выбор сделал. В рамках такого осознанного выбора практически не осталось людей и команд, которым можно было бы полностью довериться. И это огромная проблема, которую нужно решать, если есть желание не только продать хайп, но и заработать лояльную аудиторию.
Марк Джейкобс для меня сейчас — это не просто идеолог MMO, которую я очень жду, он пример того, что здоровые отношения между авторами MMO и игроками принципиально возможны.
Мне нужны именно такие отношения. Я откровенно устал от постоянной неуверенности в том, что сделает другая сторона сделки буквально завтра. Наша сделка, как много раз уже говорилось, завязана не только на потраченные деньги, но и на большие инвестиции времени, на напрасные ожидания, на негативные эмоции, с которыми в конечном итоге тебя оставляют. В рамках нормальных отношений я вполне готов ждать и относиться с пониманием к тому, что далеко не все в этом бизнесе предсказуемо.
Марк Джейкобс неверно рассчитал силы и сроки, но чего бы стоили эти сроки, если бы он отказался от базовых установок и данных нам обещаний? Как вы уже знаете, Марк Джейкобс нашел инвесторов, которые не будут заставлять его отказываться от своих обещаний. И в этом он уверен, потому что уже несколько десятков лет знает лично людей, инвестировавших в проект. Camelot Unchained получил семь с половиной миллионов долларов дополнительных инвестиций.
Марк, очевидно, осторожничает, но сейчас говорить о сроках намного проще, чем в 2013 году. Многие механики уже реализованы, как и фундаментальные части, связанные с по-настоящему массовыми баталиями, конструированием заклинаний, глубоким крафтом и детализированным конструктором сооружений. Ждать в таких условиях легко и приятно, помня о том, что старт проекта — это только начало жизни настоящей MMO, а не финальная точка разработки. Поэтому куда важнее не время старта, а условия нашей совместной жизни после него. И если даже в самые темные времена Марк Джейкобс, как и вся его команда, не предали своих принципов, мне кажется, у проекта есть настоящее большое MMO-будущее. А значит, оно есть и у игроков.
Но кто, если не сами авторы, могут повлиять на фундамент отношения к своему миру со стороны игроков? Кто, если не люди, стоящие за проектом, могут убедить нас в том, что ожидание и жизнь в новом виртуальном мире стоит вашего времени и внимания даже после всех историй напрасных надежд? Особенно после историй напрасных надежд. Марк Джейкобс сегодня — чуть ли не единственный человек в жанре MMO, который делает все необходимое для этого, просто оставаясь человеком.
Заголовок заметки на eurogamer.net — «Почему авторы краудфандинговой Camelot Unchained не хотят продавать корабли или замки» — лучшее свидетельство того, насколько дико выглядят некоторые нынешние тенденции на расстоянии.
Вот как начинается этот текст:
Когда у команды Camelot Unchained закончились деньги, Марк Джейкобс сделал нечто необычное по нынешним стандартам: он запустил руку в собственный кошелек и продолжил оплачивать разработку за свои деньги. Camelot Unchained не начал предлагать игрокам купить дома, или замки, или корабли (назовем их «лошадьми») за реальные деньги. Проект не стал кружащим голову торговым центром по распродаже игровых достижений ради поддержки дальнейшей разработки. Задержки в создании проекта были результатом ошибок City State Entertainment. Так почему расплачиваться за эти ошибки должны были игроки?
«Это было больно», — делился Марк Джейкобс в нашем телефонном разговоре. К тому моменту он уже добавил свои два миллиона долларов к двум миллионам двумстам тысячам, собранным во время Кикстартер-кампании. Но это было в далеком 2013 году, когда оптимистичные прогнозы Марка предполагали возможность выхода Camelot Unchained в 2015 году. Тогда он еще не понимал, что поиск нужных программистов будет напоминать поиск золотой пыльцы, с шансами найти их, стремящимися к нулю. Он не мог знать, что первоначально созданная система умений не выдержит критики и ее придется переделывать с нуля. Он не мог предсказать, что его жене придется сражаться с диагностированным раком груди. Четыре с половиной миллиона могли обеспечить только работу тридцати человек. Нужно было что-то делать.
Историями неудач и ошибок в расчете сроков нас не удивить. Да и к тому, что это часто происходит в такой малопредсказуемой области, как разработка сложных виртуальных миров, мы должны были привыкнуть. А вот от чего мы явно отвыкли, так это от смелости не перекладывать свои ошибки на других.
Мне пришлось потратить существенную часть своих сбережений, потому что я не был миллиардером или очень богатым человеком по любым стандартам. Но, слушайте, у меня была договоренность с людьми, я дал им обещание, я сказал нашим вкладчикам, что смогу это сделать. И если что-то пошло не так — это наша ошибка. Это наша часть договоренности — сделать игру. Суть в том, что мы не выполнили свои же прогнозы. Мне нужно было сделать нелегкий выбор, который заключался в конечном счете в простом вопросе: должен ли я уважать людей, которые подарили нам шанс на создание нашей игры, не превращая их в живые кошельки, или нет?
Я понимаю, почему так делают авторы других игр, но это не для меня. Это не то, как я хочу прожить свою жизнь, и не то, как я хочу, чтобы жила наша студия. Есть довольно сильные аргументы в пользу того, что если люди хотят потратить свои деньги на что-то, ты должен попытаться взять эти деньги у них. Эти аргументы на меня не действуют. Я так не буду поступать. Я хочу относиться к игрокам так, как считаю правильным. И я считаю, что есть куда лучшие способы выстраивать взаимоотношения со своими клиентами.
Игровой бизнес не может обойтись без клиентов. Но зачем нам, как клиентам, нужны те, кто измеряет свои успехи собранными деньгами, а не выполненными обещаниями или реализованными интересными, свежими игровыми концепциями? Да и вообще, зачем мне быть клиентом в долгосрочном бизнесе, который не думает о завтрашнем дне и о последствиях своих же методов ведения бизнеса?
У нас есть обязанности, как у проекта, основанного на краудфандинге — сделать то, что мы пообещали, сделать это наилучшим образом, тратить деньги разумно, относиться к нашим вкладчикам и их деньгам так же, как мы хотели бы, чтобы относились к нам и нашим деньгам: с уважением. Если этого не происходит, совершенно неважно — большую игру вы делаете или маленькую, вы поплатитесь за это.
Если большое количество игровых кикстартер-проектов не выполнят своих обещаний, последствия будут очень плохими. Мы приближаемся к переломному моменту — если критическое количество игр, включая нашу, не продемонстрирует способность реализовать обещанное, вера во всю платформу краудфандинга упадет намного ниже, чем сейчас.
Если самые крупные из этих проектов просто провалятся — не станут великолепными играми, а просто не выполнят своих обещаний и не смогут объяснить, куда делись деньги — им не избежать как гражданского, так и криминального преследования. Это я как бывший юрист говорю.
Я не хочу увидеть смерть краудфандинговой платформы, потому что это единственное хорошее изменение в отношениях «разработчик-издатель», которое я видел за очень долгое время. И если вы сопоставите эти возможности с возможностями, которые дарит тот же Steam или другие платформы цифровой дистрибуции, разрушающие сложившиеся традиции издательского бизнеса, то поймете, что сейчас самое лучшее время для разработчиков. Потрясающее время. Мы просто не имеем права это испортить.
Это находит явный отклик в отношении журналиста eurogamer.net к игре:
Сработают или нет амбициозные механики, которые придумал Марк Джейкобс, нам еще предстоит узнать, но мне нравится то, что он на них не зацикливается, концентрируясь, скорее, на том, насколько интересным в итоге получается геймплей. Мне также нравится, как он относится к своему бизнесу, заключая его в освежающе простое и острое моральное послание всем нам. Camelot Unchained не предлагает нам Имперский Дворец за 7 000 долларов, как это делает Crowfall, они не основывают свой бизнес на торговле виртуальной недвижимостью за реальные деньги, как это делали в Shroud of the Avatar задолго до выхода игры, и здесь не продают фентезийные аналоги космических кораблей за сотни долларов, как в противоречивом Star Citizen.
Хотя этот же журналист ранее признавался в том, что сам пользовался услугами голдселлеров, и вместе с Ричардом Гэрриотом пел дифирамбы капитуляции авторов игр рынку RMT, автора eurogamer.net стоит оставить наедине со своими внутренними противоречиями в надежде на то, что он рано или поздно сделает выбор. Мне же интереснее рассуждать о тех, кто этот выбор сделал. В рамках такого осознанного выбора практически не осталось людей и команд, которым можно было бы полностью довериться. И это огромная проблема, которую нужно решать, если есть желание не только продать хайп, но и заработать лояльную аудиторию.
Мне нужны именно такие отношения. Я откровенно устал от постоянной неуверенности в том, что сделает другая сторона сделки буквально завтра. Наша сделка, как много раз уже говорилось, завязана не только на потраченные деньги, но и на большие инвестиции времени, на напрасные ожидания, на негативные эмоции, с которыми в конечном итоге тебя оставляют. В рамках нормальных отношений я вполне готов ждать и относиться с пониманием к тому, что далеко не все в этом бизнесе предсказуемо.
Марк Джейкобс неверно рассчитал силы и сроки, но чего бы стоили эти сроки, если бы он отказался от базовых установок и данных нам обещаний? Как вы уже знаете, Марк Джейкобс нашел инвесторов, которые не будут заставлять его отказываться от своих обещаний. И в этом он уверен, потому что уже несколько десятков лет знает лично людей, инвестировавших в проект. Camelot Unchained получил семь с половиной миллионов долларов дополнительных инвестиций.
Даже если мы больше не получим ни одного цента от краудфандинговой кампании, этих денег более чем достаточно для того, чтобы закончить наш проект. Теперь мы сосредоточимся на запуске бета-тестирования в этом году. Мы также планируем старт проекта на 2019 год, если — и это пока большое такое «если» — найдем нужных программистов. Если у нас получится найти нужных людей, я с уверенностью могу сказать, что мы сможем запустить Camelot Unchained в 2019 году. Возможно, не в первой половине года, но точно во второй.
Марк, очевидно, осторожничает, но сейчас говорить о сроках намного проще, чем в 2013 году. Многие механики уже реализованы, как и фундаментальные части, связанные с по-настоящему массовыми баталиями, конструированием заклинаний, глубоким крафтом и детализированным конструктором сооружений. Ждать в таких условиях легко и приятно, помня о том, что старт проекта — это только начало жизни настоящей MMO, а не финальная точка разработки. Поэтому куда важнее не время старта, а условия нашей совместной жизни после него. И если даже в самые темные времена Марк Джейкобс, как и вся его команда, не предали своих принципов, мне кажется, у проекта есть настоящее большое MMO-будущее. А значит, оно есть и у игроков.
18 комментариев
С воодушевлением присматриваюсь к Lifetime Add-on за 190 зеленых (вроде как вечная подписка).
Или я что то недопонял?
Но сильно сомневаюсь в том, что это можно будет сделать таким же в точности образом: аддон требует уровня Founder/Builder, а его-то уж точно после релиза не купить. Разве что они оставят возможность покупки аддона для тех, у кого уже есть этот уровень. Или просто введут новый вариант вечной подписки без привязки (сомнительно). Думаю, ближе к релизу этот вопрос им всё равно придётся осветить, там и посмотрим.
Во-первых, такой подход в бизнесе в целом практикуется и нечто подобное было, как минимум, в LotRO (не будем сейчас о том, во что она превратилась). Даже если там сервер и разделился на две таких части, «вечные» подписчики были в меньшинстве. Существенном меньшинстве. И я не помню никаких разборок между теми, кто платит, и теми, кто заплатил давным-давно — даже в конце жизни русскоязычного сервера (я как раз его в общем-то застал).
Во-вторых, я подозреваю, что Марк Джейкобс перед тем, как придумать это предложение, всё-таки заплатил специалистам-аналитикам, которые ему и рассчитали эту цену. Ведь три года не с потолка же берутся. Кстати, интересный момент: мы говорим о «вечной» части этой подписки, которая обойдётся в доллар за год. А если посчитать стоимость месяца в течение первых трёх лет, то получается всего 5,3 доллара в месяц (входной порог в 35 долларов мы не учитываем — это стоимость коробки, которую всё равно все заплатят). Это ОЧЕНЬ дёшево. Не может месяц подписки в свежей игре столько стоить, даже старенькие игры стоят сейчас хорошо если 10 долларов в месяц. Следовательно, у него явно всё рассчитано, потому что не похож он на отчаянного человека, который сейчас распродаст побольше вечных подписок по 5 долларов в месяц, а потом хоть трава не расти.
Ну и ещё одна маленькая тонкость. Насколько мне известно, Марк не обязан держать «пожизненный» аддон в магазине — у него нет никаких обязательств перед новыми покупателями на этот счёт. В принципе, он его изначально вводить туда не обязывался. Но раз уж он до сих пор там, да ещё и вывешен в баннере наверху, то «вечных» подписчиков явно пока не в избытке.
Да. Если платить за месяц. При оплате за три месяца ценник падает до 6-7 долларов. Суммы сравнимы.
www.dcuniverseonline.com/shop/membership
www.ageofconan.com/membership
www.lotro.com/en/game/vip
www.trionworlds.com/rift/en/store/#become-patron
eu.finalfantasyxiv.com/product/
support.eveonline.com/hc/en-us/articles/203599091-Subscription-Costs
us.shop.battle.net/en-us/product/world-of-warcraft-subscription
ВоВа — 3 месяца по 8 долларов.
Наверно стоит определиться с регионом.
Со своей колокольни я вижу так.
И, кстати говоря, в каком регионе Ева стоит 7,5 долларов при оплате за 3 месяца? Потому что даже в рублях она стоит 1469 р, что даёт нам по нынешнему курсу (ЦБ: 55,83:1) 26,3 доллара, т.е. 8,8 долларов в месяц. Вот за год да, 7,3 доллара в месяц получается. Только эта арифметика будет иметь мало смысла, если я окажусь прав. А если нет — то тем лучше :)
После выхода игры, именно после выхода, по завершению критически важного момента для судьбы проекта, «вечный доступ» мне лично не нравится. Но не неравенством сделки (со сделкой все нормально, если она доступна для всех), а ощущением того, что авторы не видят особого будущего у своего проекта. Предпочитают срубить денег сейчас, чем в неопределенном завтра. И тем самым лишают меня уверенности в этом «завтра». Или такая продажа будет свидетельством того, что у проекта критический момент не закончился, а значит, его будущее также под угрозой.