Меньше слов — больше дела. Доступ я так и не получил. Ну, и я не знаю, могу ли я через доступ к стиму получить доступ к твоим ассетсам в Еве. Зачем мне деньги и гифты в стиме я не сильно понимаю, потому что их ценность для тебя определить не могу, а вот ценность ассетсов в Еве я довольно точно могу перевести в затраченное на их получение время.
По С1 помню, что был риск остаться без баффера и сидеть несколько часов в ожидании хоть какого-нибудь: вряд ли сейчас кто-то согласится на такой геймплей…
Начиная с первой версии игры, если ты выбираешь правильных мобов, ты можешь спокойно убивать их без баффера. Если вас двое (без баффера) — еще лучше можете убивать. Трое — еще лучше. Нет причин сидеть в MMO и ждать хоть кого-нибудь, если вокруг есть другие игроки. Сидеть и часами ждать баффера или знакомого, с которым ты готов поиграть — это надуманная проблема, которую человек создает себе сам. Узким кругом общения, нежеланием взаимодействовать с незнакомцами, несовпадением онлайна с теми, кого выбрал в качестве безальтернативных партнеров. Эту проблему не нужно решать за человека, как мне кажется.
Прошло уже 15 лет со вторых хроник, и сейчас уже ничего «прекрасно» не работает.
Я-то как раз рассказываю о том, как прямо сейчас играется в C2 на фришарде. В две тысячи… уже восемнадцатом году. И ничего подобного никакая классика, увы, предложить не может. Прежде всего, потому что это не классика. Как решать проблемы в проекте, который просто представляет собой обрубок основного проекта, в котором давно убиты многие классические механики, которые работали (не идеально, здесь я согласен с Ksheihasse , но явно лучше, чем в последующих версиях), я не знаю. Я честно платил Иннове (и опосредованно NCSoft) девять месяцев, пока думал, что они реально хотят что-то переосмыслить, вернуться к истокам, переработать механики. Больше у меня этих иллюзий нет. А после ввода магазина, я вообще не очень понимаю, о чем мы говорим.
Я предлагаю рассматривать весь пулл доступных версий и механик Lineage 2, если уж теоретизировать.
А это и так понятно, бафферы сами должны свитки эти делать. Нет бафферов, нет свитков.
На мой взгляд, это сломает довольно стройную текущую схему вызовов. «Наделай свитков и иди себе оффлайн», «наделай свитков и не трать ману» — очень странные решение для общей геймплейной схемы. Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?
выглядят не как оправдание, а как фейковые нищие в метро, у которых якобы нет денег на билет, что они там бродят неделями
Это крайне странное сравнение, учитывая, что Лофтар и Джорб откровенно дают в сотни раз больше, чем берут. За всю историю своего творчества они реализовали такое количество уникальных игровых механик, которому позавидовали бы очень крупные студии. У меня создается ощущение, что я участвую в очень странном разговоре, отсекая ни на чем не основанные доводы.
Два человека, но что они не могли за восемь лет третьего найти? У них нет друзей? Набрали бы из комьюнити игроков, как многие и делают.
По-моему, это довольно наивное представление о том, как все устроено в этой сфере. То, что их аж целых два человека, полноценно работающих многие годы практически на чистом энтузиазме (за исключением периода сотрудничества с Paradox), уже невероятное событие. И я бы скрестил пальцы, чтобы так и было. Потому что вероятность того, что кто-то из них заведет полноценную семью и начнет думать над ее перспективами, а не перспективами игрового проекта, с каждым годом становится все более реальной.
У нас есть совершенно конкретный пример — группа людей выкупила права на Salem и, хотя светлые идеи у них, безусловно, были, довольно быстро их энтузиазм сошел на нет, они отказались от полноценной разработки (fulltime), если мне не изменяет память (не смог сходу найти их обращение к сообществу на определенном этапе, если я не прав — пусть более сведущие люди поправят меня).
И самое главное — для кого все это? Онлайн 200 человек.
Для этой пары тысяч человек, которые составляют сиуюминутный онлайн 200. С надеждой на то, что их может быть больше, но с упором на то, что люди делают интересное именно им. Это невероятное счастье и огромное удовольствие, которое далеко не каждый может себе позволить.
Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса
Интересная формулировка у тебя — «жарко спорить». Я вот знаю одного человека, который по температуре спора переплавит любого улетевшего в минусы — это Кьярра. Но отличие Кьярры от них в том, что Кьярра умеет спорить при помощи очень стройных логических конструкций и железобетонных аргументов. «Жарко спорить» не равно «грязно спорить». Не равно «передергивать», не равно «хамить», не равно «не слушать собеседника и пытаться его тупо перекричать». Нет, это не «жарко спорит» — это «не умеет спорить».
Ну, а по поводу того, что бесплатный трафик на сайт, посвященный MMO, обеспечивают новые интересные MMO, ты абсолютно прав. Кризис с этим делом создали не мы, хотя предупреждали о нем давно. Разумеется, на нас этот кризис тоже влияет. Вот только говоря о том, что где-то стало меньше/хуже, для объективного анализа нужны сравнения с тем, где стало больше и качественнее. Мы не прогнулись, мы держим уровень, на мой взгляд, мы удерживаем хорошую часть аудитории.
А где можно взять конкретное описание логики игры?
Из базовых логических построений. Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками. Мне же не нужно повторять всю ту сложную конструкцию с посохами, питомцами, запасами маны и соревнованием за кланхоллы, чтобы снова объяснить взаимосвязи в хорошем геймдизайне?
Некоторые схемы стоит ломать, некоторые вызовы стоит убирать.
Это мыльный пузырь в стиле диалога Алисы с Гусеницей. Мы рассматриваем не некоторые, а совершенно конкретные схемы. Поэтому давай все же вернемся к тому, зачем убирать прежнюю роль саппортов из геймплейной схемы.
Я человек либеральный, я считаю, что некоторые вещи стоит признавать устраревшими.
Верно. Но для этого нужно использовать конкретные аргументы и стройные логические конструкции, а не саморекламу себя как либерала. Я играю в Lineage 2: C2 прямо сейчас, и мне не кажется роль бафферов в игровой схеме устаревшей, о чем весь этот текст. Наоборот — я вижу, что это приносит радость, интерес, вызовы даже спустя двенадцать лет. Как свитки могут сделать этот процесс интереснее, за весь этот диалог не сказано ни разу. Сказано о том, что кто-то сомневается и не будет играть баффаером, поэтому давайте сделаем свитки. Ага — и банки из мобов, и нубобаффера, и… ой, а как это поможет людям все же выбирать баффера? История развития проекта как-то очень сильно с этим спорит.
В третьих, кажется, хрониках сделали мануфактуры, и больше не нужно было лично договариваться с гномами, чтобы они тебе ручками переработали сотни ресурсов — достаточно походить по людной площали и сделать несколько кликов.
Как от этого геймплей крафтера стал беднее? Вот как он стал беднее от мамона с апгрейдом или заменой оружия, как он стал беднее от теневого оружия, как он стал беднее от шотов из магазина — все это я тебе рассказать могу. А как он стал беднее от того, что теперь крафтер может оставлять свой магазин с крафтом на всю ночь и зарабатывать на этом деньги, ума не приложу. И параллелей со свитками не усматриваю. Поэтому предлагаю все же говорить о свитках.
Вот тут соглашусь, в жизни как правило происходит одна драка при «прописке» человека. В игре этого может не быть вообще. Но с человеком все равно знакомятся смотрят что он из себя представляет. и подходит ли он им.
Да, но при этом к человеку в команде выдвигается совершенно привычный набор требований — верность, честность, прогнозируемость. Грубо говоря, люди, к которым лучше не поворачиваться спиной, все равно внутри коллектива рассчитывают, что к напарникам спиной можно повернуться. Просто делят всех на «своих» и «чужих».
В приведенном примере про то, что зарубиться на боссе круто и весело, совершенно неприемлемым будет сценарий, при котором во время этого процесса кто-то начнет лупить по своим. Вот просто сразу станет некруто и невесело. Круто и весело лупить только по чужим.
Я тоже так считаю, но я не имею никакого права, да и возможности, говорить остальным как играть.
Не нарушая логики игры. Разве это сложная просьба? Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему. Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Отчасти понимаю, что многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным, особенно если ты идешь изначально одиночкой.
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему. Текст последовательно описывает возможности, вызовы и их решения, что и составляет геймплей, сделавший игру интересной. В нее интересно играть прямо сейчас. В ту игру, которая была когда-то. Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
но никак не после многих лет существования платного проекта с подпиской
«Платным проектом с подпиской» игра побыла примерно шесть месяцев из восьми с лишним лет. Увы. Два с лишним года назад игра была перезапущена на совершенно новом трехмерном движке, о производительности и возможностях которого и идет речь. Над Haven and Hearth работают ровно два человека.
Большие проекты: Оптимизация и синхронизация.
Оптимизация — да. Синхронизация… нет там такого, вроде. Есть очень важная и глубинная задача, открывающая уникальные возможности у проекта: относительные координаты, что потенциально даст нам интерьеры строений с реальным окружением, а не черным пространством вокруг, мосты и принципиальные возможности пользовательской архитектуры.
Убийство и воровство В ИГРАХ ругаются от скудоумия и отсутствия аргументации. В реальной жизни и убийства и воровство несут прямой и объективный (невосполнимый) урон жертве и поэтому люди не находят ничего умнее сказать, что и в игре это тоже плохой поступок, но в игре это просто смена одних пикселей другими.
Ок, дай, пожалуйста, логин и пароль от своего акка. Мне чисто пиксели поменять. Ты же не настолько скудоумный, чтобы быть против, правда?
Скорее всего эти товарищи уже дрались друг с другом, и не один раз, и выработали определенную иерархию внутри своей гильдии.
Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.
К заметке написано более двухсот комментариев. В них обсуждается масса различных тем, среди которых тема лицемерия с «зоопарком» — капля в море, обсуждаемая буквально пятью участниками. Это простая и очевидная статистика.
Думаю, о монетизации лучше всего расскажет их магазин для альфа-версии. :)
Я предлагаю рассматривать весь пулл доступных версий и механик Lineage 2, если уж теоретизировать.
На мой взгляд, это сломает довольно стройную текущую схему вызовов. «Наделай свитков и иди себе оффлайн», «наделай свитков и не трать ману» — очень странные решение для общей геймплейной схемы. Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?
По-моему, это довольно наивное представление о том, как все устроено в этой сфере. То, что их аж целых два человека, полноценно работающих многие годы практически на чистом энтузиазме (за исключением периода сотрудничества с Paradox), уже невероятное событие. И я бы скрестил пальцы, чтобы так и было. Потому что вероятность того, что кто-то из них заведет полноценную семью и начнет думать над ее перспективами, а не перспективами игрового проекта, с каждым годом становится все более реальной.
У нас есть совершенно конкретный пример — группа людей выкупила права на Salem и, хотя светлые идеи у них, безусловно, были, довольно быстро их энтузиазм сошел на нет, они отказались от полноценной разработки (fulltime), если мне не изменяет память (не смог сходу найти их обращение к сообществу на определенном этапе, если я не прав — пусть более сведущие люди поправят меня).
Для этой пары тысяч человек, которые составляют сиуюминутный онлайн 200. С надеждой на то, что их может быть больше, но с упором на то, что люди делают интересное именно им. Это невероятное счастье и огромное удовольствие, которое далеко не каждый может себе позволить.
Интересная формулировка у тебя — «жарко спорить». Я вот знаю одного человека, который по температуре спора переплавит любого улетевшего в минусы — это Кьярра. Но отличие Кьярры от них в том, что Кьярра умеет спорить при помощи очень стройных логических конструкций и железобетонных аргументов. «Жарко спорить» не равно «грязно спорить». Не равно «передергивать», не равно «хамить», не равно «не слушать собеседника и пытаться его тупо перекричать». Нет, это не «жарко спорит» — это «не умеет спорить».
Ну, а по поводу того, что бесплатный трафик на сайт, посвященный MMO, обеспечивают новые интересные MMO, ты абсолютно прав. Кризис с этим делом создали не мы, хотя предупреждали о нем давно. Разумеется, на нас этот кризис тоже влияет. Вот только говоря о том, что где-то стало меньше/хуже, для объективного анализа нужны сравнения с тем, где стало больше и качественнее. Мы не прогнулись, мы держим уровень, на мой взгляд, мы удерживаем хорошую часть аудитории.
Из базовых логических построений. Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками. Мне же не нужно повторять всю ту сложную конструкцию с посохами, питомцами, запасами маны и соревнованием за кланхоллы, чтобы снова объяснить взаимосвязи в хорошем геймдизайне?
Это мыльный пузырь в стиле диалога Алисы с Гусеницей. Мы рассматриваем не некоторые, а совершенно конкретные схемы. Поэтому давай все же вернемся к тому, зачем убирать прежнюю роль саппортов из геймплейной схемы.
Верно. Но для этого нужно использовать конкретные аргументы и стройные логические конструкции, а не саморекламу себя как либерала. Я играю в Lineage 2: C2 прямо сейчас, и мне не кажется роль бафферов в игровой схеме устаревшей, о чем весь этот текст. Наоборот — я вижу, что это приносит радость, интерес, вызовы даже спустя двенадцать лет. Как свитки могут сделать этот процесс интереснее, за весь этот диалог не сказано ни разу. Сказано о том, что кто-то сомневается и не будет играть баффаером, поэтому давайте сделаем свитки. Ага — и банки из мобов, и нубобаффера, и… ой, а как это поможет людям все же выбирать баффера? История развития проекта как-то очень сильно с этим спорит.
Как от этого геймплей крафтера стал беднее? Вот как он стал беднее от мамона с апгрейдом или заменой оружия, как он стал беднее от теневого оружия, как он стал беднее от шотов из магазина — все это я тебе рассказать могу. А как он стал беднее от того, что теперь крафтер может оставлять свой магазин с крафтом на всю ночь и зарабатывать на этом деньги, ума не приложу. И параллелей со свитками не усматриваю. Поэтому предлагаю все же говорить о свитках.
Да, но при этом к человеку в команде выдвигается совершенно привычный набор требований — верность, честность, прогнозируемость. Грубо говоря, люди, к которым лучше не поворачиваться спиной, все равно внутри коллектива рассчитывают, что к напарникам спиной можно повернуться. Просто делят всех на «своих» и «чужих».
В приведенном примере про то, что зарубиться на боссе круто и весело, совершенно неприемлемым будет сценарий, при котором во время этого процесса кто-то начнет лупить по своим. Вот просто сразу станет некруто и невесело. Круто и весело лупить только по чужим.
Не нарушая логики игры. Разве это сложная просьба? Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему. Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему. Текст последовательно описывает возможности, вызовы и их решения, что и составляет геймплей, сделавший игру интересной. В нее интересно играть прямо сейчас. В ту игру, которая была когда-то. Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
«Платным проектом с подпиской» игра побыла примерно шесть месяцев из восьми с лишним лет. Увы. Два с лишним года назад игра была перезапущена на совершенно новом трехмерном движке, о производительности и возможностях которого и идет речь. Над Haven and Hearth работают ровно два человека.
Оптимизация — да. Синхронизация… нет там такого, вроде. Есть очень важная и глубинная задача, открывающая уникальные возможности у проекта: относительные координаты, что потенциально даст нам интерьеры строений с реальным окружением, а не черным пространством вокруг, мосты и принципиальные возможности пользовательской архитектуры.
Ок, дай, пожалуйста, логин и пароль от своего акка. Мне чисто пиксели поменять. Ты же не настолько скудоумный, чтобы быть против, правда?
Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
К заметке написано более двухсот комментариев. В них обсуждается масса различных тем, среди которых тема лицемерия с «зоопарком» — капля в море, обсуждаемая буквально пятью участниками. Это простая и очевидная статистика.