Давайте все же хотя бы ненадолго выйдем за пределы тем, о которых у вас, судя по всему, недостаточно информации. Что проблемы чернокожих, что проблемы родителей, у которых есть подросток — это явно далекие от вас сферы. Давайте вернемся к простой и понятной большинству здесь ситуации — вы уже взрослый, сформировавшийся человек, который выбирает, как ему провести свой досуг. И вот вы видите токсичную, или поверхностную, или тупо неинтересную среду общения в рамках досуга, который рассматриваете в качестве возможного варианта, а потом спрашиваете себя — «А зачем мне это?». Какие аргументы на другой чаше весов?
Мне кажется, разработчики игр (особенно онлайновых) слишком долго находились в пузыре фантазий о том, что игры могут быть чем-то большим, что у них есть огромный потенциал, что демография тех, кто принимает онлайновые миры, неуклонно расширяется. Они забыли делать хоть что-то реальное, чтобы все эти фантазии начали сбываться. Потому что если рассказ о том, как разрабатывалась Ultima Online и на что замахивались ее авторы двадцать, черт возьми, лет назад, вызывает приступы восторга, это очень плохой звоночек из реальности.
Так вот, снова подниму вопрос — «Зачем?». Зачем людям находиться в этом ментальном гадюшнике? Зачем погружать себя в среду, где тон задают совершенно определенные личности? Зачем противостоять этому, если со стороны кажется, что самим организаторам онлайновых миров на это плевать? :) Какое-то довольно странное донкихотство получается.
Это с чего вы так решили? Ну, то есть что это за аргумент? Вы пытаетесь кого-то взять на слабо? Человек сам решает, уходить ему или нет, как проводить свое свободное время.
Кланвары манкрафта откровенно называют симулятором колонии для несовершеннолетних. И это не повод уйти от оскорблений, первобытной детской жестокости в какую-то другую игрушку, с лужайками и розовыми пони. Наоборот, это, наверное, редчайшая безопасная возможность нарастить кожу тонкокожим и ранимым подросткам, с отчетливыми признаками социальной дистрофии «заплакал -убежал».
Совет от человека, у которого есть ребенок — не давайте таких советов.
Наоборот, маргиналы доставляют, без них sandbox как суп без перца.
Наоборот для кого? :) Для вас? Тогда не «наоборот», для вас нет никакого «наоборот», есть «прямо то, что нужно».
Тут главное вот что, как мне кажется: неважно, кто именно становится жертвой наездов и оскорблений, причина, как верно указано автором, в естественном отборе и мутации среды, в понижении среднего уровня (потому что большинство из тех, кого это не устраивает, голосуют ногами, изменяя своим уходом среднюю температуру). В итоге постепенно онлайновые игры стремятся к состоянию отстойника. Но это не причина говорить, что все пропало. Это причина начинать задумываться и спасать ситуацию, чтобы не повторить судьбу магазинов комиксов. Собственно, нет никаких причин утверждать, что слегка приподнявшись, игровая индустрия не свалится в маргинальное болото. Вот тебе история с тем, как травили авторов Firewatch в связи с тем, что они наехали на PewDiePie из-за его поведения. Авторы одной из немногих взрослых игр вполне могут посмотреть на этот гадюшник и решить уйти в анимацию или кино. Это тоже не фантастический вариант. Потому что Firewatch все еще капля в море по отношению к куда более простым и незатейливым компьютерным развлечениям.
К слову, MMO от этого потенциально защищены намного лучше (если бы не монетизация, которая по-своему вымывает нормальных и не желающих задерживать дыхание, но и тут явно наметился явный возврат маятника).
Да какая разница, какими именно словами оскорбляют конкретного человека? Он рассказал о своей истории, о своих неприятных моментах. Они у него такие. Чего вы нажимаете на эту тему? В конце концов, в тексте также приводится пример с девушками в магазине комиксов. Речь о токсичности в целом. Ну, честно слово, здесь принято хоть немножко включать мозг.
А насчет симптомов — не лукавьте. Вы разместили над статьей большое фото чернокожего журналиста, который в тексте сетует на расизм в играх. Какой реакци и понимания нюансов текста вы ожидали?
Это фото автора заметки. Какая разница, чернокожий он или нет? То есть каждый раз, когда я размещаю фотку белого автора, вы думаете «Хм… он разместил на фото белого парня… на что он меня провоцирует...»? :)
И еще: неприятный симптом не в том, что вы уцепились за расизм, это как раз отчасти предсказуемо, а в том, что «вы подумали, будто ругательное слово, обозначающее расу, в виде попытки оскорбить собеседника может задеть только чернокожего, если в него попадет».
Думаю, вы, как и те люди, которые ставят плюс за этот комментарий, просто невнимательны. Я побаивался, что у части читателей фокус легко может перескочить с общей проблемы, на то, что от них максимально далеко и абсолютно незнакомо, хотя это лишний раз подтверждает все то, о чем говорит автор — вместо попытки понять или тупо поверить человеку, в шкуре которого вы никогда не находились и находиться не будете, обвинения в притянутости за уши. Но, на всякий случай, вот так выглядит паладин в Diablo 2:
А так — Сомбра в Овервотч:
В части примеров слово «ниггер» использовалось как оскорбление общего характера. И, к слову, то, что вы подумали, будто ругательное слово, обозначающее расу, в виде попытки оскорбить собеседника может задеть только чернокожего, если в него попадет, тоже неприятный симптом.
Во всех этих выпадах про то, как здесь «осталось пять человек», меня каждый раз искренне удивляет эта святая уверенность в том, что десять человек, в число которых, по замыслу, входишь ты и, скажем, lanevn , изо всех сил пытающиеся задевать собеседников, это однозначный успех. Как и та помойка, в которую вы превращаете любую площадку. А в чем, собственно, твоя ценность? В хите и хосте? В том, что я буду мило улыбаться и думать, как же вас, вот эту всю токсичную муть, в качестве компенсации выдоить хитрой монетизацией или навязчивой рекламой? Я не хочу ничего подобного испытывать к тем, кто приходит и остается на этой площадке. Ну, а у тебя здесь амплуа уже устоявшееся — вышел из минуса, отрыгнул, ушел в минус. Издержки системы, но ничего смертельного.
Под напускным «ахахах» вы демонстрируете довольно банальную картинку. По пунктам:
не понимаете насколько маргинально смотритесь
Вам явно не приходит в голову, что мне все равно, как я смотрюсь. Что это вообще не фактор в разговоре, если у вас есть мысли, а не удобная конформистская маска. :)
явно претендуете, что очень тонко и изысканно троллите
Вам явно не приходит в голову, что «троллить» незнакомцев в любом, даже самом изысканном варианте, это жуткая пошлость, просто потому что незнакомец не может это распознать. За мифическим троллингом у вас давно прячется собственная нора для отступления, куда вы сгребаете хамство, вранье и передергивание со словами «я просто троллил».
Естественно, что у меня адекватные друзья, они от меня не только условные фраги, но и вполне реальные синяки во время того же страйкбола получают.
А вот тут, уверен, вы прекрасно знаете, что делаете, заменяя аргументы о долгосрочных вложениях времени примером из шутера и пытаясь выставить собеседников теми, кто говорит, что друзей в шутерах убивать нельзя. Но это настолько пошло, что не стоит дальнейшего обсуждения.
это у меня кругозор узкий, или они выдумали проблему?
Примеры уже привели, а проблема, как по мне, действительно серьезная. Мультигильдии убивают социализацию довольно сильно, потому что в массовом количестве стимулируют паразитирование. Вместо того, чтобы работать над атмосферой своей команды, люди кликают по гильдиям, как по телеканалам, в надежде, что кто-то другой для них что-то придумает и развлечет.
они были обычным делом, если написать заявку на реинфорс ноды, и надеятся что гм не завтыкает. мы писали заявки на любой 300+ локал. А так как локалы имели свойство приростать, то все совсем плохо.
Читать про Еву забавно, учитывая, что до TD бои с участием в районе 600 игроков были сравнительно привычным делом, а в 2008 я был в бою с участием 1300 человек в рамках побущенной ноды, где лагало только временами. В целом, мне кажется, что, как показывает та же Жита, проблема не в движке, а в том, что для огромных пространств Евы непонятно, где «соломку стелить» в плане серверных мощностей. Держать же про запас такое никто не будет.
А насчет анрила, на нем отлично себя чувствует линейдж 2.
М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)
Но вообще, было бы круто, если бы вы ответили на вопросы выше.
Зато имеете законченное мнение на уровне диагнозов про говно и палки, не разобравшись в вопросе.
немножко странно звучит?
Что странного в озвученных цитатах?
классическая фраза, особенно учитывая их стресс тесты с 0.5 фпс
Вы вкладчик и участвовали в последних стресс-тестах?
и вышло только у евы в общем-то
Которая, как известно, на юнити… ой, нет, на крайэнжайне… ой, постойте… на анриале, точно! Но никак не на собственном движке. :) А что там у нас есть нелагающего при 200+ персонажах в одном месте на перечисленных движках?
First, to make something clear: We’re not going doing everything completely from scratch from the ground up! That’s would be, to put it mildly, suicidal. We’re using someone else’s physics engine. We’re using huge chunks of some very familiar open source for our UI. We’re using some industry-standard networking that allow us to run some well-known programs as part of our stack. We’re still evaluating our audio middleware, but we’re definitely using middleware.
So what are the parts that we need to do ourselves? Basically, anything that involves scaling up to a whole lot of players at once. There are a lot of engines out there that can do a great job drawing around 100 characters at once, but then they start to lag. I’ve worked with a bunch of engines and/or middleware pieces, and there’s a common reason for that limit. They’re general-purpose tech. They have a lot of flexibility in what you can do with those 100 characters. The trouble is that every bit of flexibility has a tradeoff. In programming, especially optimized game engine programming, building in flexibility adds a cost in performance. There’s a cost to figuring out what you don’t want to do. There’s a cost to every polymorphic virtual function call just to figure out that “no, we don’t need this thing on this character at this time”. There’s a cost to generic data structures that can represent any custom possibility.
For games with 50-100 characters, that’s the right tradeoff. You can spend that time. Flexibility to do what you need, right out of the box, is worth a millisecond or two every frame. But what happens when you multiply that by 10? We’re not going for 50-100 characters in this game; we want to be EPIC. That was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system. They all had great artist-friendly tools to bring whatever vision you had into the game, but by the time you got 200 characters going at once, the total overhead meant the game wasn’t running nearly as well as I would have liked. As I mentioned in the Foundational Principles, none of the shinies mean anything if the gameplay isn’t slick. We. Can. Do. Better.
Там основная мысль была в том, что они выдохнули, когда поняли, что это не онлайновый мир, а дальнейшая классификация — дело такое. Как по мне, Ultima Underworld с Diablo имеет мало общего и куда больше напоминает Eye of the Beholder. :)
Мне кажется, разработчики игр (особенно онлайновых) слишком долго находились в пузыре фантазий о том, что игры могут быть чем-то большим, что у них есть огромный потенциал, что демография тех, кто принимает онлайновые миры, неуклонно расширяется. Они забыли делать хоть что-то реальное, чтобы все эти фантазии начали сбываться. Потому что если рассказ о том, как разрабатывалась Ultima Online и на что замахивались ее авторы двадцать, черт возьми, лет назад, вызывает приступы восторга, это очень плохой звоночек из реальности.
Так вот, снова подниму вопрос — «Зачем?». Зачем людям находиться в этом ментальном гадюшнике? Зачем погружать себя в среду, где тон задают совершенно определенные личности? Зачем противостоять этому, если со стороны кажется, что самим организаторам онлайновых миров на это плевать? :) Какое-то довольно странное донкихотство получается.
Это с чего вы так решили? Ну, то есть что это за аргумент? Вы пытаетесь кого-то взять на слабо? Человек сам решает, уходить ему или нет, как проводить свое свободное время.
Совет от человека, у которого есть ребенок — не давайте таких советов.
Наоборот для кого? :) Для вас? Тогда не «наоборот», для вас нет никакого «наоборот», есть «прямо то, что нужно».
К слову, MMO от этого потенциально защищены намного лучше (если бы не монетизация, которая по-своему вымывает нормальных и не желающих задерживать дыхание, но и тут явно наметился явный возврат маятника).
Вы играете в англоязычной среде?
И еще: неприятный симптом не в том, что вы уцепились за расизм, это как раз отчасти предсказуемо, а в том, что «вы подумали, будто ругательное слово, обозначающее расу, в виде попытки оскорбить собеседника может задеть только чернокожего, если в него попадет».
А так — Сомбра в Овервотч:
В части примеров слово «ниггер» использовалось как оскорбление общего характера. И, к слову, то, что вы подумали, будто ругательное слово, обозначающее расу, в виде попытки оскорбить собеседника может задеть только чернокожего, если в него попадет, тоже неприятный симптом.
Под напускным «ахахах» вы демонстрируете довольно банальную картинку. По пунктам:
Вам явно не приходит в голову, что мне все равно, как я смотрюсь. Что это вообще не фактор в разговоре, если у вас есть мысли, а не удобная конформистская маска. :)
Вам явно не приходит в голову, что «троллить» незнакомцев в любом, даже самом изысканном варианте, это жуткая пошлость, просто потому что незнакомец не может это распознать. За мифическим троллингом у вас давно прячется собственная нора для отступления, куда вы сгребаете хамство, вранье и передергивание со словами «я просто троллил».
А вот тут, уверен, вы прекрасно знаете, что делаете, заменяя аргументы о долгосрочных вложениях времени примером из шутера и пытаясь выставить собеседников теми, кто говорит, что друзей в шутерах убивать нельзя. Но это настолько пошло, что не стоит дальнейшего обсуждения.
Примеры уже привели, а проблема, как по мне, действительно серьезная. Мультигильдии убивают социализацию довольно сильно, потому что в массовом количестве стимулируют паразитирование. Вместо того, чтобы работать над атмосферой своей команды, люди кликают по гильдиям, как по телеканалам, в надежде, что кто-то другой для них что-то придумает и развлечет.
Ух ты… то есть дело… не в движке? :)
М… то есть предлагаете разрабатывать MMO в 2017 году на UE2? :)
Но вообще, было бы круто, если бы вы ответили на вопросы выше.
Зато имеете законченное мнение на уровне диагнозов про говно и палки, не разобравшись в вопросе.
Что странного в озвученных цитатах?
Вы вкладчик и участвовали в последних стресс-тестах?
Которая, как известно, на юнити… ой, нет, на крайэнжайне… ой, постойте… на анриале, точно! Но никак не на собственном движке. :) А что там у нас есть нелагающего при 200+ персонажах в одном месте на перечисленных движках?
So what are the parts that we need to do ourselves? Basically, anything that involves scaling up to a whole lot of players at once. There are a lot of engines out there that can do a great job drawing around 100 characters at once, but then they start to lag. I’ve worked with a bunch of engines and/or middleware pieces, and there’s a common reason for that limit. They’re general-purpose tech. They have a lot of flexibility in what you can do with those 100 characters. The trouble is that every bit of flexibility has a tradeoff. In programming, especially optimized game engine programming, building in flexibility adds a cost in performance. There’s a cost to figuring out what you don’t want to do. There’s a cost to every polymorphic virtual function call just to figure out that “no, we don’t need this thing on this character at this time”. There’s a cost to generic data structures that can represent any custom possibility.
For games with 50-100 characters, that’s the right tradeoff. You can spend that time. Flexibility to do what you need, right out of the box, is worth a millisecond or two every frame. But what happens when you multiply that by 10? We’re not going for 50-100 characters in this game; we want to be EPIC. That was something we struggled with in Warhammer Online, where we inherited a renderering system and licensed someone else’s animation system and used a completely stock effects system. They all had great artist-friendly tools to bring whatever vision you had into the game, but by the time you got 200 characters going at once, the total overhead meant the game wasn’t running nearly as well as I would have liked. As I mentioned in the Foundational Principles, none of the shinies mean anything if the gameplay isn’t slick. We. Can. Do. Better.
www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained/posts/444733