avatar
4. Лучше бы сообщество и разрабы за 14 лет убрали бы из игры откровенные глупости и привели бы игру к нормальным «стандартам» интерфейса.

Эти задачи никак не относятся к задачам локализации. Проблема с интерфейсом есть, но ее не могут решить люди, отвечающие за локализацию, звук или графические эффекты в игре. Здесь не работает вот это «лучше бы», увы.
avatar
Тоже не умею общаться на транслите и не общаюсь.
avatar
Нет, это явное содержание платного дополнения.
avatar
А я все равно логику этого ограничения не понимаю. То есть использование любого языка, основанного на латинице, отличного от английского, в общем чате интернационального сервера точно такой же моветон, как и использование русского. Просто потому что тебя большинство не понимает. Это просто некрасиво выглядит, прежде всего. И от того, что те, кто не понимает элементарные нормы, будут писать на транслите, ничего не изменит.
avatar
С Дионом постоянно забывают Круму. :) С Глудио часто забывают The Patriot's Necropolis (52-60) и Necropolis of Devotion (60-67). :) И там и там — мобы иксованные и очень крутой манор.

Ну, и, не стоит забывать о том, что манор исключает спойл. А это важно, учитывая, как меняется философия спойла в разных брекетах. Философия манора при этом остается исключительно в плоскости ресурсов.
avatar
Окей, смотри — группа в Lineage 2 вмещает девять человек. Значит ли это, что каждый день мы сидим и ждем, пока наберем полный состав группы? Нет, разумеется. Все зависит от структуры игрового мира.
avatar
Основным источником «определенных ресурсов» был спойл. Я не думаю, что тут стоило что-либо менять, вот честно. Так было задумано. Манор был дополнительным, а не основным источником ресурса.

А с этим в контексте линейки никто и не спорит. Суть в том, что манор для владельцев замка был единственным вариантом получить вот это:



И сами они, без помощи множества совершенно посторонних людей, получить это не могли.
avatar
Текст не о том, что будет во втором дополнении. Об этом мы узнаем завтра. Речь о том, как выглядит игра на пороге второго дополнения.
avatar
Не нужно их убеждать. Они прекрасно знают, что делают. Именно потому, что два с половиной года, пока в игре была подписка, они этого не делали.
avatar
Просто самый долгоиграющий период, и при этом самый социальный, период, когда персонажу уже открыты все виды взаимодействия — это уровни 68+.

Да, но говорим мы совершенно не о Lineage 2, не об определенном периоде игры в нее и не о просчетах NCSoft в разработке собственной игры. Как известно, из-за массы упрощений в самом проекте и принятом стиле «ага, мы и пальцы за вас загибать будем» манор из поздних версий Lineage 2 исчез, сменившись совершенно беспомощным выбором между «светом и тьмой», который может сделать даже шестилетний ребенок. Речь шла о том, что такая механика возможна, и ее общие черты прекрасно видны в маноре. Но да, сам манор был внедрен с массой перестраховок, был не единственным источником определенных ресурсов, из-за откровенно примитивной системы оценки плодов при высокой конкуренции вокруг этой механики касался сначала небольшого процента игроков, а затем и вовсе — только тех, кто нарушал правила игры.
avatar
Можно услышать о том, как вы выбирали локации на 68+, исходя из манора?

Наверное, я пропустил тот момент, когда мы от общих обсуждений о геймдизайне перешли к обсуждению жизни персонажей 68+ в Линейке. Но изначально я все же хотел поговорить о другом — о принципиальной возможности реализации подобных механик и их существовании.
avatar
Что на самом деле игроки ориентировались на манор в выборе локаций для фарма? Это не так, потому что а) манор был везде и всегда

Каждый тип всходов имеет два варианта ресурсов. Владелец замка может выставить только один из двух. Соответственно, владелец другого замка может выставить на те же семена другой ресурс. Что интересно, никто не мешает покупать семена у одного феодала, а сдавать всходы другому. Достаточно проморгать интересное предложение от конкурента, и ты в чистом минусе на суточном цикле.

Это все к тому, что недостаточно сказать «манор был», критически важны детали — какой тип ресурса, какая цена приема (сколько ресурса можно получить за один всход). Ну, и, совершенно точно я могу сказать, что игра нашей команды очень сильно зависела от предложений по манору. Буквально — мы охотились там, где было самое хорошее предложение, на фоне активной конкурентной борьбы за таких, как мы. Каждые сутки хозяева вносили коррективы и пытались предугадать ход других феодалов (это игра вслепую, потому что до 20:00 ты не можешь подсмотреть, что выставил другой феодал, а после 20:00 — не можешь изменить собственные настройки).

Естественно, при ажиотаже со стороны не очень разбирающихся игроков, которые все равно, какой ресурс манорить и по какой цене, такие хитрости переставали иметь значение (там для феодала в силу вступал простой принцип — собрать как можно больше плодов, затратив как можно меньше денег). Но это как раз замечательный пример того, как NСSoft годами ходили под себя, не внося корректировок в систему регулирования спроса (слишком прямолинейная завязка на базовую цену ресурса, прибитую гвоздями).

Так или иначе, манор — прекрасный пример философии «люди как ресурс», потому что эта система явно переставала работать на пустых серверах.
avatar
Те, кто любят ПвП и любят воевать. Они скажут, что наша территория не для огородников и болтунов, а для настоящих бойцов.
Отлично. Дальше в дело вступает толковая игровая механика, которая на жизненных примерах объясняет, что такое «жизнь без огородников и болтунов». И снова хочу напомнить, что даже в максимально некомфортной для создания такой системы EVE Online существует целый регион Провиденс, который живет на основе симбиоза настоящих PvP-бойцов и абсолютно мирных игроков.

Слово «лишает» подразумевает, что раньше это в игре было, а теперь его нету.
«Лишает смысла». Лишает потенциала развития в нужном направлении.

Для меня «PvP возможно» означает, что оно возможно на аренах и некоторых ПвП-локациях.
Нет, извини, это означает, что в рамках мира PvP нет. Нет выбора. Нет вариантов развития событий. Нет возможности сравнить несколько подходов. Есть монолит — мир, в котором нет PvP. Оно есть только на аренах и некоторых PvP-локациях.

А вот по поводу того, что если PvP вместо естественных потерь, которые должна нести война, несет в себе призы, оно автоматически переходит в режим навязанного (хотя бы потому, что твой персонаж и его смерть в этой схеме и есть приз), я абсолютно согласен. Вообще, опять же, в Archeage на базовом уровне реализована консенсусная модель флагания. Есть система правосудия. Там штрафов для неконсенсусного PvP можно придумать очень много. Было бы желание.
avatar
Ну блин, ммо движутся в сторону приятного провождения времени после работы.

Ну, по-моему, вам таких «послеработ» наштамповали уже выше крыши. Можно нам нормальной MMO? :) Спасибо. :)
avatar
Мне в идее «выключателя PvP» не нравится то, что я пока не вижу в этом подходе никакой вариативности, никакого выбора. Это из разряда «Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным». В смысле, кто вообще захочет на территории, где люди строят дома, выращивают что-то там на огородах, перемещают грузы и мирно болтают на полянке, НЕ выключать PvP? Даже если это будет стоить денег, эти деньги человеком подсознательно будут включаться в стоимость содержания территории, только и всего.

Далее — такой выключатель лишает смысла дипломатическую работу на макроуровне, когда ты, к примеру, добиваешься того, что территория твоей фракции, окружена союзниками, с которыми у тебя подписан мирный договор.

Это, к тому же, лишает нас возможности интересного и вариативного структурного развития территории с защитными сооружениями, работающими в автоматическом или полуавтоматическом режиме.

Наконец, полное выключение PvP создает иллюзию ненужности собственной армии, что остается именно иллюзией.

Тогда это уже не мирная фракция, а две группы людей (торговцы и защитники) с конфликтующими интересами.

Мирная фракция должна уметь защищать свой мир. Мне кажется, это аксиома в мире, где PvP возможно. Есть множество игроков, включая меня, которые ненавидят нападать на кого-то, но с большим удовольствием защищают других. В этом нет прямого конфликта интересов, как нет его, к примеру в регионе Провиденс в EVE Online. Но в целом конфликт интересов в той или иной степени будет в любом сообществе. И красота конструирования любого жизнеспособного сообщества в том, что ты пытаешься эти интересы гармонизировать.
avatar
Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?
Прости, но еще на предыдущем шаге мы, вроде, договорились о том, что в AA как раз много мирного песочного взаимодействия. Да и в любой MMO могут быть песочные PvE-механики, песочные проекты по развитию инфраструктуры. Все то, что предлагает, к примеру, концептуальный проект «Врата», который когда-то пообещали реализовать в EVE. В MMO могут быть песочные социальные механики, связанные с формами правления, влияющими на принятие решений и то, как будет жить эта территория, эта фракция. Мы также часто говорили о квестах-заданиях, которые могут формировать владельцы территорий (и отчасти это было реализовано в AA, не дожали там именно на концептуальном песочном уровне — вариативность, более сложное сочетание элементов). Манор в Lineage 2 — прекрасный пример сложной песочной социальной составляющей, завязанной на PvE и непрямую экономическую конкуренцию.

PvP — это, фактически, крайняя форма разрешения конфликта или вариант примитивного соревнования. Да, к нему часто прибегают, но в основном, потому что он, во-первых, часто остается единственным, во-вторых, потому что в нем много непредсказуемости и вариативности, и, в-третьих, вместо естественных потерь, которые должна нести война, PvP зачастую несет в себе призы.
avatar
Я предлагаю все же говорить от своего имени, а не от имени «других игроков», создавая мнимую общность.
avatar
Если на Севере не делать особой награды, тогда перед игроком будет выбор — пофармить на Западе и стать сильнее, или поразвлекаться на Севере, но ничего за это не получить.
Ничего подобного я не утверждал. Ошибка классических песочниц, на мой взгляд, в том, что они дают особые ресурсы, позволяющие малым группам особо целеустремленных формировать точечный доход. Эти ресурсы и есть приз в битве. Я же говорю о том, чтобы Север давал возможности, а ресурсом были люди и результат их активности. Собственно, все это уже давно реализовано в EVE (индексы планетарных систем) и анонсировано в Ashes of Creation.

Второе — допустим, я хочу сделать мирную фракцию торговцев. Если нет выключателя ПвП на моей территории, как я буду привлекать людей, если боевые фракции будут просто раскатывать нас катком, а мы в ответ ничего сделать не можем?
Если ты хочешь сделать мирную фракцию торговцев, озаботься пожалуйста тем, что за ней стоят люди с оружием, обеспечивающие этот мир. Хотя Джейк Сонг говорил и о возможности выключать PvP на своих северных территориях. Но здесь я его взгляды не разделяю.
avatar
Я привык во всех рассуждениях двигаться от общего к частному. И поэтому, если «красиво», тогда у нас есть согласие вокруг того, что на принципиальном философском уровне такой эксперимент мог бы быть возможен. Мы можем перейти на уровень ниже, не до диздока, но до каких-то принципиальных моментов. И здесь я мог бы даже местами процитировать Джейка Сонга. Плюс еще одного человека, который послал XLGames диздок и с которым XLGames абсолютно серьезно вели переговоры. :) Но это в любом случае уже следующий шаг. :)
avatar
Взял паузу и ответил заметкой. :)