Да, смысл в том, что авторы MMO наконец-то научились не бояться таких комментариев. Любые игры обязаны быть для конкретной аудитории. Тогда они получаются хорошими.
Я могу привести простой пример о необязательности. Вот была линейка когда-то официальная. И был в ней премиум. То есть x2-рейты. А к тому моменту я уже хорошо понимал, что вот насколько рейты поднимают, настолько меньше удовольствия от линейки ты получаешь. То есть «премиум» — это оплата собственного разрушения геймплея. Вынесем за скобки тот печальный факт, что к моменту русской локализации Линейка уже во многом была убита, как игра.
Не может x2 или x1,2 избавить от гринда того, кто не любит сам процесс и не видит в нем смысла. Хотя понятно, что в фритуплей играх зачастую продают избавление от навязанных трудностей. Но речь шла о другом.
То, с какой скоростью я буду получать опыт, не является объективным препятствием. Потому что это мое субъективное понимание того, с какой скоростью его стоит получать. Black Desert, как и любая фритуплей игра, изначально убита, как общее игровое пространство достижений и соревнования. Оно мертво по определению. Это мы, надеюсь, обсуждать не будем. Мы говорим о том, что каждый здесь играет на своей волне. И в этом плане скорость прокачки — дело субъективное. А отсутствие питомца, как механики — объективное.
Ну, я уже пояснил, что все зависит от отношения к сказанному. Мое отношение из моего опыта игры в песочницах — нет вообще никакой возможности запретить кому-то что-то делать одному. «Дестры в катах» с поверхности линейки машут ручкой «Гилле в афк» в звездном небе Евы и все такое. Если мир цельный, если в нем есть прогресс экипировки, если в нем есть прогресс скиллов, то никто ничего запретить не сможет.
Эта конфронтация совершенно ни к чему. Я уверен, что вы на одной стороне. И разница не в том, что кто-то видит то, что другой не видит, а в том, как кто относится к конкретным ограничениям.
Вы, конечно, можете изучать окрестности городов и форпостов самостоятельно, как и заниматься ремеслом между приключениями, но каждый раз, когда вы будете выходить за пределы защищенных стен поселений, вас встретит мир приключений и опасностей. Место, где вам лучше не быть в одиночестве. Это игра про вызов и приключения для группы.
А про двух-трех человек — это просто описание геймплея для малых групп.
А с этим я нисколько не спорю. Мне не кажется, что у них получится нарезать геймплей. В свободной песочной среде это просто невозможно. Фокус текста не в том, что мы не дадим вам играть одному, а в том, что мы создаем среду, где группа необходима в большинстве случаев. Этот фокус очень правильный и здоровый.
В словах про контент для соло освоения. Как бы не радели за «ММО не для соло», но знакомства не «врывателей» с ММО чаще всего происходит в соло, даже если у вас есть группа по интересам.
М… что-то не могу понять. Если у вас есть группа по интересам, знакомство с ММО чаще всего проходит соло? Перечитал еще несколько раз. И не понял. Именно в контексте наличия группы по интересам.
И вот получается, что в данной игре нам сразу ставят планку если вас меньше 8, иди гуляй
Нет, именно так планку явно не ставят, объясняя тем не менее простой принцип — чем дальше в лес, тем толще партизаны. То есть да, в поход надо снаряжать группу. А в окрестностях городских стен есть активности и для двух человек. Об этом вот прямо явно сказано. Надеюсь, это не привычная схема дискуссии, в которой в итоге мы придем к тому, что если весь контент одиночке или группе меньше восьми не доступен, значит, это никуда не годится. :)
Но главное, я не увидел объяснений тому, почему эта игра не подпадает под определение «цель, рождающую кооперацию». Вот есть дальние опасные дали. Это цель? Ведь именно она рождает кооперацию.
Мне всегда нравились созидательные моменты в MMO. То есть замки — они же должны быть для чего-то, а не просто трофеем. И я всегда представлял владение замками, как что-то, что для других игроков будет выглядеть как «Когда замком владели эти ребята, было круто, а когда их выбили, все изменилось к худшему». Здесь я представлял не только работу с налогами и грамотный манор, но и какие-то ивенты, вроде ежесубботней ярмарки на главной площади города, что-то такое.
Понимаешь (уверен, что понимаешь, это просто оборот такой), меня безумно вымораживает это выделение врывателей и достигателей в отдельную лигу, где они соревнуются между собой, поплевывая на остальных с замковых стен. И контент замков в «классике», к слову, в итоге выродился в игру для врывателей, потому что хозяева замка теперь вообще ни на что не влияют, кроме потешного выбора, будет ли замок на стороне «света» или «тьмы», где «свет» — это какой-то безумный и никому не понятный альтруизм, себе в ущерб. Выхолощено все. Это чистый приз, трофей.
У линейки с призовой составляющей замка были всегда проблемы, но в классике (а вернее — в основном проекте, из которого классика запитывается безальтернативно) это доведено до полного абсурда. А вот на маленьком сервере все совсем иначе. Здесь атмосфера и общий комфорт, любые действия, направленные на создание интересного движняка, повышают шансы на выживание всего мира, на прогресс в плане онлайна. На то, что люди задержутся, останутся. Что им понравится. Поплевывая с замковых стен, этого не сделать. И это шикарно.
К примеру, на лакрафтере все кузнецы в крафт-станциях крафтят все бесплатно. Да, это тоже немного «глупый альтруизм», но у него есть цель — облегчить жизнь другим в условиях низкого онлайна. Это очень интересный эффект.
У меня пока нет достаточной информации о том, что есть, а чего нет на обоих серверах. Но есть мысли о том, что все может крутиться не только вокруг противостояния. Например, осада первого замка на Firebird совместными усилиями — интересная история, которая могла бы случиться. Или ивенты от владельцев замка, обладающих уникальными для игры призами. Было бы интересно это попробовать. Понятно, что сюжетов про несколько сторон, сражающихся за замок, здесь не получится. У меня на этот счет нет никаких иллюзий. Просто это снова история о том, как одни закрытые двери открытвают другие. PvE тут тоже очень интересное. Как по мне, интереснее, чем во многих парках. Песочности тоже много. Плюс потенциально интересная задача не «ворваться и растолкать локтями остальных в забеге», а наоборот — создать такую атмосферу, которая будет повышать онлайн, привлекать людей. Совершенно не уверен, что это получится, но почему бы не попробовать?
Если будем там, то, конечно, будем участвовать в PvP. Нам и кланхоллы-то нравятся оспариваемые. Да и в осадах участвовали (понятно, что с нашим небольшим размером команды какую-то роль в таких процессах получается играть только на малонаселенных серверах, тут никаких иллюзий), за что даже один раз поплатились.
На Firebird довольно интересная и странная ситуация. За полтора года не взято ни одного замка. Но когда администраторы захотели выложить штампы для дуалов в обход механики (а их, ты знаешь, получают только владельцы замков), народ сильно возмутился со словами «вы это прекратите, мы возьмем замки и тогда будут дуалы». В чате народ сравнительно активный, даже рекрутинг встречается, но пока ничего более определенного сказать не могу.
В целом, я понимаю все минусы малого онлайна, разумеется. Вся эта история про лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. :) Но я, увы, не могу идти на официальную классику сейчас и наблюдать то, что с ней делает NCSoft. Снова злая ирония — даже вторые хроники(!) содержат в себе в разы больше оригинальных механик, чем «классика». Все это, понятно, не от хорошей жизни, но здесь я получаю очень крутой MMO-геймплей без необходимости мириться с чем-то, что стопроцентно будет становиться только хуже (монетизация, например, в некоторых MMO, или добавление парковых механик в классике на фоне игнорирования старых) и с надеждой на то, что может постепенно становиться лучше, если просто не дергаться (онлайн, например). Хотя решение о выборе сервера так до конца и не принято. Зато у нас теперь выбор из двух вариантов. :)
В Руне мне очень нравилось Материнское Дерево, под которым быстрее восстанавливалась мана. Кстати, откуда оно там? Иннадрил построили эльфы. Это видно по многим моментам (да хотя бы Сады Евы в окрестностях), но, к своему стыду, документальное подтверждение в виде знания этому ощущению я нашел только сейчас в одном из квестов. А что с Руной? Как ее построили?
Место у глудинского маяка хорошо еще тем, что оно буквально отгорожено строением от остального мира, но в то же время с него открывается шикарный вид. И уединение, и простор. А Иннадрил — да, любимый город. Но об этом, возможно, когда-нибудь потом. Если это вообще кому-то нужно в 2017 году. :)
Параллакс намного проще сделать на основе png-формата. То есть картинки с прозрачностью и аккуратными контурами. Но это довольно прожорливый формат. Мы же пришли к размеру заставки, который, в среднем, на 30% меньше, чем статичная заставка лидера недели в прошлом дизайне. И я от этого момента в восторге, честно говоря. Конечно, нам еще нужно совершенствовать эту технологию, разобраться со странным «дрожащим» рендерингом в FF, оптимизировать некоторые вещи, но в целом мы уже сделали довольно классную и, по современным меркам, вполне экономную для трафика штуку.
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.
Особенно в динамике, должен заметить. Жаль, что они делают мало видео пока, а стримы разработки, во время которых как раз и происходит демонстрация игры — вариант не очень.
Не может x2 или x1,2 избавить от гринда того, кто не любит сам процесс и не видит в нем смысла. Хотя понятно, что в фритуплей играх зачастую продают избавление от навязанных трудностей. Но речь шла о другом.
То, с какой скоростью я буду получать опыт, не является объективным препятствием. Потому что это мое субъективное понимание того, с какой скоростью его стоит получать. Black Desert, как и любая фритуплей игра, изначально убита, как общее игровое пространство достижений и соревнования. Оно мертво по определению. Это мы, надеюсь, обсуждать не будем. Мы говорим о том, что каждый здесь играет на своей волне. И в этом плане скорость прокачки — дело субъективное. А отсутствие питомца, как механики — объективное.
А про двух-трех человек — это просто описание геймплея для малых групп.
М… что-то не могу понять. Если у вас есть группа по интересам, знакомство с ММО чаще всего проходит соло? Перечитал еще несколько раз. И не понял. Именно в контексте наличия группы по интересам.
Нет, именно так планку явно не ставят, объясняя тем не менее простой принцип — чем дальше в лес, тем толще партизаны. То есть да, в поход надо снаряжать группу. А в окрестностях городских стен есть активности и для двух человек. Об этом вот прямо явно сказано. Надеюсь, это не привычная схема дискуссии, в которой в итоге мы придем к тому, что если весь контент одиночке или группе меньше восьми не доступен, значит, это никуда не годится. :)
Но главное, я не увидел объяснений тому, почему эта игра не подпадает под определение «цель, рождающую кооперацию». Вот есть дальние опасные дали. Это цель? Ведь именно она рождает кооперацию.
Понимаешь (уверен, что понимаешь, это просто оборот такой), меня безумно вымораживает это выделение врывателей и достигателей в отдельную лигу, где они соревнуются между собой, поплевывая на остальных с замковых стен. И контент замков в «классике», к слову, в итоге выродился в игру для врывателей, потому что хозяева замка теперь вообще ни на что не влияют, кроме потешного выбора, будет ли замок на стороне «света» или «тьмы», где «свет» — это какой-то безумный и никому не понятный альтруизм, себе в ущерб. Выхолощено все. Это чистый приз, трофей.
У линейки с призовой составляющей замка были всегда проблемы, но в классике (а вернее — в основном проекте, из которого классика запитывается безальтернативно) это доведено до полного абсурда. А вот на маленьком сервере все совсем иначе. Здесь атмосфера и общий комфорт, любые действия, направленные на создание интересного движняка, повышают шансы на выживание всего мира, на прогресс в плане онлайна. На то, что люди задержутся, останутся. Что им понравится. Поплевывая с замковых стен, этого не сделать. И это шикарно.
К примеру, на лакрафтере все кузнецы в крафт-станциях крафтят все бесплатно. Да, это тоже немного «глупый альтруизм», но у него есть цель — облегчить жизнь другим в условиях низкого онлайна. Это очень интересный эффект.
В целом, я понимаю все минусы малого онлайна, разумеется. Вся эта история про лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. :) Но я, увы, не могу идти на официальную классику сейчас и наблюдать то, что с ней делает NCSoft. Снова злая ирония — даже вторые хроники(!) содержат в себе в разы больше оригинальных механик, чем «классика». Все это, понятно, не от хорошей жизни, но здесь я получаю очень крутой MMO-геймплей без необходимости мириться с чем-то, что стопроцентно будет становиться только хуже (монетизация, например, в некоторых MMO, или добавление парковых механик в классике на фоне игнорирования старых) и с надеждой на то, что может постепенно становиться лучше, если просто не дергаться (онлайн, например). Хотя решение о выборе сервера так до конца и не принято. Зато у нас теперь выбор из двух вариантов. :)
Собственно, откуда неаккуратные края в исходниках. По маске видно, что каждая картинка имеет очень четкий контур, но, если вы что-то вырезали в фотошопе, то знаете, что аккуратного края добиваются переходом от непрозрачности к полной прозрачности по контуру. Как вы уже поняли, мы применяем следующую технологию для экономии трафика: цветная картинка в jpg с наложением на нее маски в png (черно-белый png, в отличие от полноцветного, очень маленький). Проблема только одна — у jpg нет прозрачного фона. При сохранении подложка становится белой. И так как кромка вырезанного рисунка переходит от непрозрачного к прозрачному, эта белая подложка проявляется в виде хорошо заметного белого контура. Разумеется, можно использовать некий общий нейтральный фон, но часто элементы задника слишком контрастны. Как в случае с Worlds Adrift — и белые облака, и синее небо, и темный камень. Поэтому подставляется реальный фон и грубо вырезается контур, который потом отрезается маской. Но зато у картинки нет контрастного контура. Если бы мы просто оставляли фон, размер файла сильно увеличивался. А небольшой кусочек фонового изображения по контуру увеличивает размер jpg всего на 5%.