avatar
В моем восприятии это звучит так: «он тоже красный, просто синий». Суть приведенного мной примера в том, что ты можешь заплатить за ту же самую услугу в два или пять раз больше. В случае шляпок просто за подписку, речь не шла бы о меценатстве.
avatar
При чем здесь подписка вперед?
avatar
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать.

А как бы было классно, если бы его можно было не писать, учитывая, что он вообще не имеет никакого отношения к рассматриваемой ситуации.

Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.

Тем, что это шляпа. Шляпа в ХиХ. Где большинство внутриигровых шляп, в отличие от магазинных, имеют бонусы к характеристикам и вполне аутентичный внешний вид. Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
avatar
Как может быть принцип похожий, если весь принцип в том, что ты платишь в два и в пять раз больше, за то же самое? :)
avatar
avatar
Кстати, вспомнилось вот что. В H&H можно было платить месячную подписку в двойном или даже тройном размере. Другими словами, реально поддерживать разработчиков, отваливая за ту же услугу намного больше денег, получая взамен то же, что получают другие. Плюс шляпу — в качестве бонуса шли уникальные головные уборы. Вот этот подход мне кажется вполне здоровым, потому что «переплаченная» сумма несопоставима с ценой шляпки. То есть не шляпка при этом покупалась, но была такая идентификация — этот человек меценат. Я о том, что даже внеигровое получение декоративного предмета может быть реализовано в игре очень по-разному.
avatar
Краток не буду, предупреждаю. :)

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры.
Видишь ли, формально — любые деньги, которые получает разработчик, идут на пользу игре. Но в действительности это не так, верно? Есть множество примеров, когда авторы получают деньги, платеж косвенно связан с игрой, но способ получения этих денег не только игре не помогает, он ей вредит или вообще разрушает ее основы. Worlds Adrift — не исключение.

Одной из первых заметок и лично для меня одной из самых запоминающихся стала заметка «Коллекционер». Это одна из самых ранних сборок игры, но в ней уже чувствуется игровой мир, который, как любая альфа, еще не заляпан глупой монетизацией.

Мы ждали, кто же к нам выйдет. Появившийся путешественник был одет в редкие и красиво выглядевшие одежды. По сравниванию с нашими рабочими робами, он выглядел аристократом. Поприветствовав нас, он объяснил, что, путешествуя по этому миру, занимается коллекционированием предметов культуры былого: записей, утвари, а в особенности одежды. Он хочет собрать все существующие модели. И предложил присесть у разведенного им костра, чтобы договориться о возможном взаимовыгодном обмене таких предметов, если они есть у нас в наличии.

Итак, когда авторы абстрактной игры решают положить в магазин часть красивых вещей, они точно делают это на благо игры? В абстрактных условиях мы этого не знаем. Потому что, к примеру, это могут быть головные уборы из Haven and Hearth, которые просто капля по отношению к тому океану механик и возможностей, которые есть в мире. Хотя и здесь мы уже видим, к примеру трамповскую бейсболку, разрушающую атмосферу мира. Но все равно это еще сравнительно безобидная капля. В случае с Worlds Adrift, перекладывание в магазин одежды и украшений корабля — довольно опасный эксперимент.

В игре крайне мало долгосрочных стимулов, и коллекционирование — одно из немногих там. Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются. Но вместо этого «игроку» достаточно просто купить шкурку или модель в игровом магазине, не затратив ни секунды внутриигровых активностей на их получение. Окей, у этих игроков освободилось время. Допустим. На что оно будет потрачено? Есть ответ? Я его не вижу.

То есть вот как это должно выглядеть с моей стороны? Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу. Понимаешь? Может, это его и не убьет, я не знаю, но, с моей точки зрения, такая монетизация очень сильно спорит с сильными сторонами проекта, которые у него проявились еще на ранних этапах.

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы.
Про эффективность достижения целей в плане премиумной валюты я уже поделился своими наблюдениями выше. Теперь давай я поделюсь наблюдениями по поводу «пакетов основателей». Никто из нас не верит в то, что это основатели, верно? Это нетерпеливые люди. Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру? Целых ног у нас уже не осталось, так что давай выберем еще какое-нибудь место, в которое только что у нас на глазах выстрелил разработчик сам себе. Запустить нетерпеливых людей в незаконченную игру — это получить большее количество негативных отзывов и более пустой мир через пару месяцев. Как это поможет самой игре? Я не понимаю.

Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата?
А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат? Что если обратить на себя внимание как раз принципиальной позицией по поводу украшений, добываемых исключительно игровым путем и стать примером для десятков или даже сотен тысяч игроков, которые угрюмо мирятся с безусловным принятием факта продажи косметических предметов? Особенно в такой игре, где отказ от продажи декоративных предметов — это естественно и даже в чем-то необходимо. Я не знаю. Но, в конце концов, меня не покидает ощущение, что подход «куда вы денетесь?» не очень работает. Что это постоянное нащупываение грани, до которой игроки еще не побегут, не работает.

Есть хорошая фраза — «с хороших переговоров никто не уходит довольным». И вот мне кажется, что у нас постоянно идут «хорошие переговоры». Но переговоры происходят между соперниками, добивающимися ровно противоположного. Если ты меня спросишь, что я предпочту — высокую цену на коробку в качестве платы за принципиальную позицию разработчиков или доступный ценник с неопределенным будущим игры, даже самым ближайшим, я, разумеется, предпочту первое. Может, у них там все посчитано и такие как я — в меньшинстве. Но сейчас ты спрашиваешь меня.

И еще один принципиальный момент, о котором я постоянно напоминаю — мне не нравится говорить о монетизации. Мне не хочется на это тратить ни минуты. Но мы говорим, потому что это важно. И в контексте WA мы говорим о монетизации, вместо того, чтобы говорить об игре. Это значит, что игра уже проиграла, простите за каламбур. В случае с идельной игрой ты не обсуждаешь монетизацию вообще. Как не обсуждаешь ее в случае с большинство одиночных игр — просто сразу переходишь к геймплею и игровым историям.

Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.
Плохой пример. Режут пока только здоровых.

На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва.
Не-не-не, извини, категорическое «нет». У меня на глазах было так много «жертв» и самоуговоров, и они каждый раз приводили только к росту аппетита и увеличению объема жертв.
avatar
Спасибо!
avatar
А можешь дать ссылку на FAQ?
avatar
Еще я хотел бы напомнить об истории «Места». Помните, кто был в этой модели наиболее сильным? Синий Угол. Поначалу за этой силой стояло не менее бессмысленное по своей сути действие, чем впоследствии появившаяся деятельность Пустоты. Они разошлись во времени, но изначально представляли собой идентичные явления — однотонное закрашивание под девизом «потому что могу». Затем Синий Угол нашел смысл и его жизнь изменилась кардинально. На конечном рисунке нет ни синего пятна, ни черного. Но Синий Угол в этой истории победители, а Пустота — проигравшие. Потому что Синий Угол эволюционировал до осмысленной деятельности, которая заключалась в защите произведений искусства. Он эволюционировал до того, чтобы уйти в тень, до понимания, что выпячивание своей силы так же бессмысленно и смешно, как закрашивание белого полотна в синее. Об этом не напишут историю.
avatar
Я выбрал последний пункт, потому что на практике вижу, как FFAPvP четко и однозначно убивает потенциал любой игры, не предлагая никаких вменяемых механик за пределами бесконечной агрессии и бесконечного опасения быть объектом этой агрессии, с которым каждый справляется по-своему, но в любом случае так, что мне становится грустно.

Мой друг Андре написал о событиях, в которых мы оба принимали участие:

Собственно, в последний заход в ХиХ я целенаправленно развивал боевого персонажа (а в ХиХ это всего лишь одно из многих-многих направлений, в отличие от большинства игр). И буквально в первые дни где-то рядом поселились какие-то хулиганы. Ходили, глумились, мешали, таскали что плохо лежит. Через несколько дней мы их выследили, пришли к ним в пещеру и почти всех убили. Это считается пвп от защиты? :) Более отвратительных чувств я в ММО не испытывал.

Хотя, мне кажется, я понимаю, о чем говорит Андре — это была казнь, а не поединок — мы, видимо, расходимся в оценках границ PvP, как процесса. В тот момент мы защитили своих ребят, а еще — многих соседей вокруг. PvP для меня в этом случае был не процесс настигания убегающих гопников, а момент, когда мы решились это сделать и сделали, защитив нормальную жизнь друзей по команде, и, надеюсь, нормальную жизнь соседей. В этом процессе, который и можно трактовать как «PvP от защиты», я не вижу ничего отвратительного. Ровно наоборот — я горжусь теми, кто принимал в этом участие. И горжусь тем, что сам принимал участие в этом. Потому что момент, когда ты гонишься за гопником, это уже никак не игра от защиты, это уже агрессия, переход к ответной реакции, просто часть общего процесса.

Если мы говорим о PvP в привычном узком понимании боевого столкновения нескольких живых игроков, то для меня как раз искусственный конфликт на аренах или других потешных площадках очень быстро теряет смысл. Он, безусловно, приятен тем, что ты гарантированно не заденешь в этом столкновении случайных людей. Все сюда пришли понятно зачем. Но его цели быстро теряют для меня всякий смысл — я никому не приношу пользы. Выкашивание гопников пользу приносит. Явную. Осязаемую.

Но при этом даже с такими взглядами на положение вещей, я не вижу смысла соваться в FFAPvP-игры. Они для меня настолько же бессмысленны, насколько бессмысленны арены. В этом случае я явно предпочту коллективный геймплей, который тоже должен приносить какую-то пользу другим и иметь шансы на успех.
avatar
Хотя заметка получила всего один плюс, в комментариях довольно много оценок. Все они отражены в журнале, в том числе и уход в минус автора с получением призмы. Как только мы удалим заметку, вся история случившегося станет недоступна, а ссылки будут вести на 404. Так что не думаю, что это хорошая идея. Пусть остается в качестве примера.
avatar
Я поражаюсь тому, как Haven and Hearth генерирует сюжеты через простое описание своих механик. Тут, безусловно, важен талант рассказчика, но и сырье очень подходящее. Большое спасибо. :)
avatar
Считаю, что в каждом виртуальном мире есть свои законы и игроки их либо принимают, либо уходят.

Законы игрового мира, как и физические законы реального, не могут служить оправданием поступкам человека. «Возможность» не равно «право», и уж тем более не означает «святую обязанность». А слишком часто люди с собственным нулевым моральным стержнем трактуют возможность напасть на другого именно так, мало того — ставят в упрек другим наличие у них принципов и вполне естественное нежелание руководствоваться в любых своих мотивах наличием простой «возможности». В реальном мире возможны все ужасы, которые происходили в истории между людьми. Но мы знаем, что виноваты в них точно не законы физики, а те, кто их применял против других, только потому что мог.
avatar
На всякий случай напомню, что эта игра «собрала» одиннадцать с половиной миллионов долларов. С другой стороны, деньги эти платились отнюдь не за игру, так что ждать хотя бы качественного инсталлятора, пожалуй, не стоит. :)
avatar
Сложность для разработчиков заключается в том, что...
Ави, вот честно — меня это перестало интересовать в случае с Seatribe. Мы единственный сайт в рунете, кто задолго до выхода и очень активно рассказывали о Salem, даже несмотря на фритуплей. Мы те, кто пошел и активно осваивал этот мир. Чтобы узнать, что Seatribe по чистой случайности и недосмотру, не иначе, превратили эту потенциально очень интересную концепцию, да и в целом игру, которая позиционировалась однозначно — «Crafting MMO» — в чистый ганкбокс. Ой.

Затем мы стали единственным в рунете неспециализированным на этой конкретной игре сайтом, который активно продвигал Haven and Hearth 2.0. Когда авторы решили отказаться от подписки, я написал открытое обращение на их форуме. Оно было услышано, но не было принято в качестве основы рассуждений.

И если теперь авторы там, где они есть, в очередной раз, пусть они переживут этот кризис с той же гордостью и отвагой, с какой отталкивали нас, как минимум, три раза, предпочитая другую аудиторию. Я не ставлю на них крест. Я уверен, что эти ребята еще способны нас удивить. Но входить в их положение я больше не готов.
avatar
И наш нетерпеливый «автор», называющий два бессвязных предложения (которые, к слову, пришлось исправлять) «статьей», отправляется в группу пользователей с принудительной премодерацией. Сохраним всем нервы в будущем.
avatar
Ну, и немножко про онлайн. Онлайн в ХиХ падает каждый раз, независимо от патчей, зато вполне зависимо от времени, которое прошло с момента вайпа. Чем дальше от нас был вайп, тем меньше у людей мотиваций играть. И не только потому что они всего уже достигли, каменные стены выстроили и отъелись, но и потому, что чем дальше от одного вайпа, тем ближе следующий. Тем меньше смысла упираться, что-то делать, планировать, затевать. Все это усугубляется тем, что нет никаких индикаторов, знамений, сигналов о том, когда же он настанет. Кроме счетчика онлайна, который становится путеводной звездой и сам на себя же влияет, как змея, поедающая свой хвост.
avatar
Так уж получилось, что большинство таких людей — это костяк наиболее развитых сообществ нашего мира.

Это не как-то так само собой получилось. Это последовательная работа авторов игры. Следствие принимаемых ими решений и выставляемых акцентов. То, о чем говорил Раф Костер — вы не просто создаете игру, в случае с MMO, вы создаете и сообщество.
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-041-itogi-4-17-maya (доступно скачивание аудиофайла)