avatar
В том, что они ребята с хорошим чувством юмора, сомнений нет. Но продавать им все же придется игру. :)
avatar
Мне кажется, что здесь есть серьезная путаница. RvR-системы рассчитаны по умолчанию на взаимодействие незнакомых людей. То, что в рамках этой системы могут взаимодействовать знакомые, скорее, исключение из правила. Поэтому инструменты должны предполагать именно базовый вариант. Скажем, роль коммандера в GW2, перемещение которого отображалось на карте, один из таких инструментов. Не знаю, реализовали ли это, но там же были идеи дать возможность ставить визуальные метки с распоряжениями на карте.
avatar
Как организовывали людей в DAoC, WAR и на WvW в GW2? :)
avatar
Марк в этом вопросе не спец, за эту часть отвечает Эндрю. Возможно, мы попробуем взять интервью по технической части именно у него. Но то, что они пилят собственный движок с прицелом именно на массовость, это точно.
avatar
Угу. Но теперь-то вы понимаете, что клонов линейки не существует. Так что смело можете играть. :)
avatar
Собственно, единственный скриншот в оформлении интервью, это именно осадная машина. :)


Замки (как и любые другие сооружения в игре) игроки строят сами по своим проектам. Эти строения разрушаются от времени и от воздействия осадных машин.



Строений может быть очень много. Движок затачивается под то, чтобы это выдержать.

avatar
Я бы не спешил с разочарованием. Марк четко концентрируется на главном для своего проекта — трехстороннем противостоянии. Здесь не должно быть сюрпризов. Можно обсуждать, насколько это интересно каждому из нас лично.

Я не играл в DAoC и WAR (и это демонстрирует тот простой факт, что такой формат меня не очень увлекает по умолчанию), но попробовал такой геймплей в Guild Wars 2 на WvW. И это очень интересно в плане движухи. Единственное, что там напрягало — кроме этого ничего не было. То есть либо ты рубишься (и это очень эпично, рождает кучу личных неповторимых боевых историй), либо бездействуешь. В CU существенная часть геймплея будет отдана мирной деятельности — созданию инфраструктуры, в том числе строительству с нуля по собственным лекалам любых зданий, добыче ресурсов, ремеслу и даже личным торговым лавкам. Отдельно здесь стоит тема исследования Deep — чистое PvE.

Понимаешь, конфликт, как основу сюжета, нужно обеспечивать так или иначе. И, несмотря на то, что такой, казалось бы, прибитый гвоздями конфликт по умолчанию выглядит натянуто, а свободные миры рисуют в воображении идиллические картины какой-то утопии, на практике мы видим то, что видим в EVE и Lineage 2. И там тоже есть масса вопросов к тому, устраивает ли тебе формат конфликта в свободных мирах. Достаточно ли там инструментов для того, чтобы обеспечить интересную движуху без культа боли, доминирования и перекоса в сторону того, кто просто более агрессивен?

Я с удовольствием уйду из Camelot Unchained, когда увижу на практике, а не в фантазиях, реализацию более интересных игровых схем для свободных миров. Lineage 2 можно воспринимать, как большое PvE-путешествие по интерснейшим локациям, если не иметь амбиций захватывать замки, но придут люди и начнут учить тебя играть. И когда я рассказываю, что, если вижу человека на споте, автоматически считаю спот занятым, мне смеются в лицо, утверждая, что линейка — это игра про захват спота.

Будь в L2 больше далекоидущих последствий, возможно, наши позиции были бы сбалансированы. Но в L2 таких последствий нет. Поэтому будет скидывание паровозов, станы под мобами и прочие штуки, которые пытаются обойти краткосрочные последствия. Я не говорю, что все ужасно и играть невозможно, но если мы говорим о конфликте, то вот он такой получается.

Или EVE, где вы сейчас сделали офигительный рывок — поставили фортизар, вошли в альянс с отличными ребятами, наполнили местный рынок в нулях, но… возникни конфликт, о чем он будет? Опять о «споте», только на уровне планетарных систем?

Мы неизбежно выбираем между тем, что имеем на практике. И CU сможет однозначно подарить мне то самое PvP, в котором я за четыре месяца в Guild Wars 2 принял участие в таком объеме, в каком не принимал за все десять лет в MMO. При этом я все равно выбирал союзников в рамках своей стороны. Мы впервые на практике объединились с другой гильдией (Комкон) и проводили каждый вечер вместе компанией из пары десятков человек. И каждый день были новые истории, был драйв, был сюжет. В CU помимо этого появится масса интересных механик и мирной деятельности. В CU будет система движущейся карты. Собирание мира по частям. В CU территории будут менять внешний вид, в зависимости от того, какая фракция владеет ею. Там будут строить форпосты. Там нужно будет развивать рынок на передовой. И да, там можно будет устроить сражение. Не драку за спот, а глобальное сражение.

Это не ленивый геймдизайн. Может, не настолько свободный, как мне хотелось бы, но точно не ленивый.
avatar
Здесь можно вспомнить о том, что на попытки делать копии WoW (Rift, SWTOR, TESO, Wildstar) были потрачены космические бюджеты и огромное количество человеко-часов. Понятно, что тратили их из расчета потенциальных двенадцати миллионов аудитории, но это был неудачный расчет. Я никого не призываю тратить деньги и человеко-часы, но мне кажется, что прежние работающие схемы стоит учитывать и правильно анализировать. До сих пор для меня схема Lineage 2, при всех очевидных ее изъянах, остается одной из самых привлекательных. Мне кажется, что дело здесь не только в ностальгии, потому что потенциально ностальгировать я могу по многим MMO, в которые играл. Дело в том, что она просто работает, задевая нужные для MMO струны.
avatar
Дико извиняются, но все еще правят баги.
avatar
Мне нравятся дейлики (ежедневные задания). Есть смысл заходить в игру каждый день, есть чем заняться.
Слушай, ну, разве в этом нет ключевого противоречия? Если тебе незачем заходить в игру, кроме придуманного искусственного обязательства, может, и не стоит туда заходить? В какой момент сработал этот переключатель, который вдруг перевел тебя из положения «я играю, потому что интересно» в положение «я играю, это факт, но не факт, что будет интересно»?

Понимаю, что ты рассказываешь о себе. И ты имеешь право относиться к геймплею так, как тебе нравится. Но я пытаюсь понять, потому что на меня дейлики как раз действуют совершенно отпугивающим образом. Если я вижу, что кто-то организовывает в свое игре дейлик, для меня это значит, что он поставил на своей игре крест. Я могу чего-то не разглядеть, не понять, как правильно играть в игру, какие интересные занятия можно в ней найти. Но если я вижу, как автор сам добавляет дейлики, для меня это как белый флаг, как полная авторская капитуляция.
avatar
Скорее всего, в 2018-м. Но не раньше. Если речь о релизе. Бета, по идее, в этом году.
avatar
Данжи там будут вполне себе. И совсем не классические. Лавкрафтовский Deep такой. :)
avatar
И поближе к лопостям двигателя, поближе. :)
avatar
Возможно, дело в том, что если послушать другого игрока — он видел игру по-своему, и у него получится своя линейка, которую он любит. Если он будет копировать, то сделает по своему вкусу, а тебе это, наверняка, не понравится.

Я говорю не об ощущениях, а о схеме игровой механики. Разумеется, у Линейки есть свой неповторимый шарм — красивый мир, неустаревающая графика — но сейчас речь именно об игровой схеме. Ведь под «клоном линейки» подразумевают не чистую визуальную схожесть, а смысловую.

А что мешает сделать свой фришард и быть честными админами?

Знаешь, мое мнение по этому поводу постоянно меняется. Когда я начинал знакомиться с MMO, понятное дело, таких мыслей не было. Потом был период знакомства с официальными MMO и я оставался на позициях, что это все же незаконно и следует уважать права авторов проекта. Именно поэтому после EVE мы пошли в официальную Lineage 2 от Инновы. Но это была уже не та линейка, увы. Затем мое мнение изменилось, когда я увидел эмулятор Star Wars Galaxies. Что интересно, именно о нем была первая заметка на mmozg 2.0. Игра была похоронена, а тут вдруг ее воскресили. И было в этом что-то совсем другое, чем желание проехаться на чужом труде, на чужой интеллектуальной собственности. Сейчас я, пожалуй, склоняюсь к мысли о том, что попытка воссоздать ту самую линейку — занятие, очень напоминающее энтузиазм команды SWG-EMU или Носталриуса. Если речь идет именно об эмуляторе, а не краденном PTS. Я понимаю, что это лазейка в законе, и мне это не очень нравится по форме, но по сути перед нами желание вернуть то, что мы любили, чего больше нет и чему больше никто не предлагает замены. То есть если бы у меня был выбор, эмулятор линейки или официальный клон линейки, пускай и уступающий ей, я бы однозначно выбрал клон и платил бы авторам. В том числе и за возможность развития, которого у эмулятора, боюсь, нет.

Что до меня лично, то я просто занят другим. :) Над ММОзговедом я сейчас работаю примерно до полуночи. С утра. :)
avatar
TESO не могла набрать никакого миллиона, потому что это вообще не MMO. Никогда не была и не станет. Как можно предоставлять одиночный контент, стремиться продать его по подписке и расчитывать на успех? Вы делаете ту же ошибку — смотрите на плохую MMO и утверждаете, что хорошая не сможет выжить.

да еще с ценой в 15$

В цене 15$ в месяц нет вообще ничего пугающего, если вы действительно играете в MMO. Если этого не происходит, что мы обсуждаем? Зачем нам этот игрок?
avatar
Конечно, круто. Очень круто. Но не для широкой публики. Или, думаешь, стоило бы их переводить?
avatar
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
А я вот как раз ждал именно этой реплики. :) Все верно — следующим этапом этой дискуссии должно было стать утверждение, что у разных направлений в играх есть разные аудитории.

Это многих приводит к необходимости делать то, что популярно, а не то, от чего тебя прет, что у тебя действительно получается. Последствия такого подхода мы пожинаем как раз в MMO, куда ринулись команды, которые вообще ничего в MMO не понимали и выдавали на протяжении десяти последних лет шлак, которым укатали весь жанр. Никто из них так и не понял, как оно работает, поэтому было принято решение — «оно не работает», «игроки теперь хотят другого», «аудитория изменилась». А знаешь почему оно было популярно до их прихода? Потому что MMO делали те, кто хотел делать именно MMO. С разным успехом, но все же.

Почему реплики были только у WoW? Потому что WoW был самым популярным, имеющим огромную аудиторию. Для компаний, ориентированных на результат, это было главным критерием. Совсем не то, могут ли они реально конкурировать с WoW или предложить что-то новое игрокам. Но так ли недостижим был отрыв первого Everquest, идеи которого развивали в WoW, от его конкурентов в то время? Мне кажется, нет. Мне кажется, в Blizzard, при всем моем настороженном к ним отношении, почувствовали, что могут по-своему качественно развить именно эти идеи. Они их чувствовали. И они сделали это. А куче его клонов, от Rift до Wildstar, просто нечего было предложить, по большому счету, кроме бюджета и ожиданий инвесторов. Вот и результат.

Дальше это приводит нас к необходимости подстраивать общее игровое пространство под самого неохотно играющего из всей потенциальной аудитории. «Удивительным образом» в такой игре не остается места для по-настоящему увлеченных людей, плеймейкеров.

И, наконец, одна конкретная MMO не может удовлетворять ожидания всего жанра. Это не шутер, не квест и не RTS, хотя и в них у игроков есть свои предпочтения. Это куда более сложная по своей организации среда. Возьмем простое разделение на «песочницы» и «парки», которое демонстрирует принципиально разный подход к фундаменту MMO. Теперь примем за основу тот факт, что самого этого разделения, мягко говоря, недостаточно. А мы уже отбросили существенную часть аудитории. Дальше своими решения мы будем отрезать и отрезать.

Причем те люди, в задачи которых будет входить контроль за быстрым возвращением вложений, справедливо будут настаивать на том, чтобы игровая схема легко читалась игроками. Чтобы они быстро ухватили, о чем игра. А как это делается? Ты говоришь, что «халатик такой же, только с перламутровыми пуговицами». Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных. Этот метод может привлечь внимание, но не может удержать. Потому что это пережитый уже опыт, повторение с небольшими изменениями.

А потом нам говорят — ой, смотрите, люди убегают из MMO через три месяца. Потом через два. С Wildstar дошло уже до совсем позорной ситуации — через один месяц большинство ушло.

И вот что меня во всем этом поражает, если честно. Мы видели, как на копии WoW были вбуханы суммы, за которые можно было создать десятки интересных MMO-концепций. За один только бюджет SWTOR можно было сделать от пяти до десяти полнофункциональных MMO AAA-класса. Но так это не работает. Потому что деньги работают немного иначе. Именно так, как описала Veleska. Когда ты вкладываешь такие суммы, тебе важно их быстро прокрутить, это очевидно. Так почему мы снова приходим к этой схеме и серьезно ее обсуждаем? У нас неожиданно исчез опыт последнего десятилетия в MMO? Нам стерли память?

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах. При этом любые другие схемы работать неспособны (free-to-play) или имеют серьезные изъяны в долгосрочной перспективе (buy-to-play).
avatar
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек.

Не важно в контексте этой ветки дискуссии, какой размер был у команды, потому что мы обсуждаем степень успеха, а не величину затрат. У CSL был явный и заметный успех. Об этом успехе, опять же, писали. Игра наделала массу шума, была обласкана прессой, не могла быть не замечена теми, кто хотя бы отдаленно интересуется жанром градостроительных симуляторов. Плюс у игры был весьма демократический ценник. То есть я не представляю себе, по каким причинам ее можно было не купить. И вот результат — три с половиной миллиона через два года.
avatar
И вот еще цитата, которую приводил hitzu :

Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.

У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.