avatar
В глобальном плане речь не о том, что купят. В том, что купят все любое, особенно кота в мешке, я не сомневаюсь. Время сейчас такое — люди мечутся и хватают по принципу «горячее сырым не бывает». Но в случае с ММО это не имеет особого значения. Где сейчас, спустя несколько месяцев, Bless и Revelation? Они вспыхнули в информационном пространстве на мгновение и тут же потухли. Даже с хорошими одиночными играми такого не происходит. Например, третий Ведьмак не уходил из информационного пространства год после выхода. И так о нем писали, и эдак.

Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.

Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
avatar
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.

Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».
avatar
Не вижу ничего плохого в f2p, b2p, подписке или гибридных бизнес моделях.

Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.

Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.

Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.

К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.

Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.

Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.

Можно привести примеры очень популярных и завоевавших любовь масс игр с f2p моделью path of exile, dota 2 и т.д.

А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.
avatar
Ат, это твое личное восприятие, что тебе в чем-то отказывают или что-то отнимают.

Ладно. Очевидно же, что мы уже не сдвинемся с этих позиций, во всяком случае, сейчас. Так что, думаю, каждый здесь останется при своем мнении. :)
avatar
Например экстремальные виды спорта и адреналиновые наркоманы. Можешь ли ты полностью понять все «за» и «против», ограничившись простым анализом? На мой взгляд — нет.

Погоди. В итоге мы, вроде, приходим к одному и тому же — к тому, что читы и боты портят игру. То есть говорим о негативном факторе, который желательно предотвратить. Это не имеет параллелей с экстремальными видами спорта и адреналиновыми наркоманами, потому что хотя риск там и есть, это не негативное по своей сути занятие.
avatar
Да нет, что ты. Я попросил тебя сделать элементарную вещь: зная, что ничего подобного я не говорил, предложил дать ссылку на мои слова. Оно, конечно, дело нехитрое — выдумывать слова за собеседника, вместо того, чтобы цитировать его. Но у всех балаболов «на этом ресурсе» предсказуемый финал, это правда.
avatar
Лично мне пока досконально неизвестно назначение этих игровых предметов из магазина и их влияние на… что-либо.

Шел две тысячи семнадцатый год. :)
avatar
Так что никакой «полноты» без участия личных пережитых эмоций быть не может.

То есть все же сначала головой через лобовуху, потом поговорим? :)
avatar
Вообще, может показаться, что я оскорбился на каком-то личном уровне, но, вот честно, для меня куда более пугающей выглядит возможность отказа в праве делать логические выводы в принципе, просто на основании элементарных логических цепочек. И это на сайте, где множество людей старается размышлять и делиться своими логическими конструкциями.
avatar
Никто тебе не отказывает в понимании того, зачем пристегиваться в машине или почему не стоит читерить. Вот только, как неоднократно писали, лишь имея личный опыт, испытав эффект на себе, получив какие-то персональные эмоции и переживания, ты можешь полностью (ну или то самое зацепившее тебя «по-настоящему») понять и осознать этот самый эффект. Ничего больше.

Только что ты еще раз отказал мне в возможности полностью понять. Вообще-то. :)
avatar
Тут вот какая проблема. Во-первых, ты попросту не понимаешь, о чем я пишу. И в случае суицидиков, и в случае ганкеров, и в случае мирных кораблей. Там вообще, в принципе, никаким боком не было тезисов «оставьте меня в покое и дайте мне играть как я хочу». Во-вторых, будучи человеком, неспособным понять, что пишет другой человек, ты, к сожалению, считаешь нормальным пересказывать, что сказал этот человек. С предсказуемым результатом, разумеется. Но это нормально, не волнуйся, я собственно понял, что погорячился, когда ждал от тебя базовой адекватности. Нужно просто ставить минусы и не тратить на это энергии.

Ну, и по поводу «ты лучше скажи», у меня ответ очень простой: ты сначала пойми хоть что-то из того, что я до этого сказал. А там уж жизнь покажет.
avatar
С такой постановкой вопроса я абсолютно согласен. :)
avatar
Вот тут и хочется спросить, а что по твоему отличает просто понимание, что не надо ездить непристегнутым, от понимания этого «по настоящему»?

Вроде, не ко мне этот вопрос должен быть обращен. А к тому, кто ввел понятие «по-настоящему». :)
avatar
Заработал eve-offline.com. Вот текущий график:



Итого: даже без учета негативной динамики, текущий «фритуплейный онлайн» равен «подписочному онлайну» 2015 года в тот же период года. Оба термина очень условные, так как играть в EVE, оплачивая подписку игровыми деньгами, можно давно.
avatar
(это для Хитцу, нажал всё правильно, но оно здесь)

Перечитай страницу, коммент станет на место. :)
avatar
Вот тут я бы хотел немного заступиться за издателя простым доводом: если бы не Sony — продукт бы не вышел в обозримом (4-6 лет) будущем. Безо всяких EA. Вообще.

Хм… я не спорю, но мне очень интересно объяснение, почему. Вот Шон рассказал, что движок он писал в свободное время. В самой Hello Games до сих пор шестнадцать человек, что в целом — сравнительно небольшое количество людей. Что за ресурсы предоставила Sony, без которых бы игру невозможно было закончить?
avatar
Речь не о сеттинге, а о конкретной игре от Black Isle. Это «игра» в чистом виде, на ваш взгляд?
avatar
У ганка есть четкое определение, вроде — нападение с явным перевесом и заведомо известным исходом для объекта нападения.
avatar
А Planescape: Torment?

(между прочим, Firewatch в среде разработчиков также позиционируется как «walking sim» :))
avatar
Пожимаю плечами. Но я (и еще минимум два человека в комментариях) говорим о NMS именно как об игре. Кто позитивно, а кто вообще восторженно. Впрочем, как «игра» в чистом понимании она действительно может вызвать претензии. Но ведь и Firewatch в таком контексте вообще не игра.