Вот ты в предыдущем комментарии сказал хорошо: «Выбирать «лучшее» в каком-то жанре — занятие вообще неблагодарное и по сути тупое», а сейчас занялся чистым противопоставлением, причем в варианте, когда не восторженно рассуждаешь о том, во что влюблен, а пытаешься понизить значимость конкурентов. Зря. :)
Да ну почему? :) Я надеюсь, что в любых компаниях есть здоровые дискуссии. И, возможно, с другой стороны, были бы высказаны какие-то доводы, которые мне сейчас неизвестны. Но пока давай рассуждать, исходя из того, что нам известно:
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Верно. Но. Страх нового может заставить много чего не делать. Летать в космос тоже страшно. Причем там крах на крахе и крахом погоняет. Делать беспилотные автомобили — вообще тема, которая должна нарисовать столько параноидальных картин, что Филип К. Дик обзавидуется. Но люди делают, и именно они добиваются чего-то интересного. На этом фоне бояться экспериментировать с куда более виртуальными конструкциями попросту стыдно, по-моему.
Если бы я был младшим демиургом и мне дали бы слово, я, прежде всего, постарался бы напомнить, что у нашей деятельности, у того, что мы создаем, естественным образом должна быть ценность. И эта ценность в теории бесконечна. Ее сдерживает только практическая реализация. Ведь что есть игра? Это модель. Это не имитация, не муляж, а именно работающая штука, что-то моделирующая, реагирующая на действия и принимаемые живыми людьми решения. Эти решения совершенно реальны для человека. А значит, и их последствия становятся реальным опытом живого человека. И в этом скрыт огромный потенциал.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
Если вы познакомитесь с событиями, происходившими в EVE, то вам не покажется, что люди, бывшие частью игры, воспринимали ее как игру. Она казалась им реальностью, они реагировали на нее, говорили о ней, ощущали ее так, как реальность. Если у вас 200 000 человек задействованы в чем-то, что они считают настоящим, это что-то и есть настоящее…
Цель нашей компании — создавать виртуальные миры, которые будут более значимыми, чем реальная жизнь.
Проект считался навсегда брошенным. Разработчики занимались другим проектом (коммерческим, с издателем), но во многом схожим по сути, переманивая тем самым ядерную аудиторию в Salem. Каким мог быть этот период, если не абсолютно печальным? :) Деталей я не знаю, но онлайн там был в районе пары десятков человек.
Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.
А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
Боюсь, Ева уже из этой колеи не выпрыгнет, поэтому рецепта для них у меня нет. Но вполне рабочую схему в MMO я уже видел. Да, она довольно простая и завязанная ровно на один вид активности, но она цельная. Речь о Lineage 2. Там я в любой момент мог принять бой с живым противником и был к нему готов. Никакой отдельной экипировки. Никакого размена боевой эффективности на какую-то другую. Каждая единичка брони важна как в PvE, так и в PvP, каждая единичка урона — тоже.
Здесь главное — отказаться от калькирования реального мира. Думаю, мирные корабли в EVE появились из-за этой тяги к «реалистичности». Но в реальном мире никто не возделывает поле на тракторе на линии фронта, уворачиваясь от снующих танков противника. Все это происходит в глубоком тылу при довольно серьезной уверенности в собственной безопасности.
Но CCP не только не хотят убирать эти явные логические несоответствия, они одной из последних своих инициатив еще и явно науськивают игроков нападать на мирные корабли. Кстати, подобные концептуальные лажания в последнее время появляются все чаще. Итак — первой новой PvE-активностью стало нападение на мирные NPC-корабли, являющиеся, по факту, чистыми некомбатантами. Нападение на них нарушает все известные цивилизационные нормы. Но CCP решает такое поведение награждать ценными PvE-призами. Если раньше подобный акт был в чистом виде решением отдельного игрока, то теперь это поощряемая игровая деятельность. Нет, я не забываю о том, что это пиксели. Я понимаю, что сейчас говорю излишне серьезно об искусственном аттракционе. Но в других компьютерных играх я не жду, что любое подлое и нецивилизованное поведение будет всегда выигрышной стратегией, приносящей плоды, а отказ от подобных поступков будет приносить только пустоту.
Цитата, которой я делюсь с 2011 года. То есть пошел уже шестой год:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Там оно дает еще и очки лояльности, которые обмениваются на вещи как раз, но это детали, на самом деле. Давай представим, что дает только деньги. Я-то говорил о сути процесса. Проект Дискавери в EVE Online — это игра внутри игры, которая противоречит задачам MMO. Она никак не связана с другими игровыми процессами. Она доступна из любой точки мира. Она не требует никакого взаимодействия с другими. Проблема в том, что в EVE достаточно изолированных и высокоприбыльных механик. Одна из самых известных — миссии. Но там хотя бы человек знакомится с фиттингом кораблей, с их возможностями, перемещается по миру, взаимодействует с рынком. Еще одна такая механика — отстрел крестиков в нулях. К счастью, позднее она была вплетена в развитие индексов системы, то есть стала влиять на геймплей других игроков и формировать новые возможности. Проект Дискавери, с точки зрения задач ММО, тихий ужас. Которым почему-то гордятся и хотят его множить. Ну, да — «смотрите, мы полезные». Это ж как нужно относиться к своему досугу…
Ави, мне кажется, людей не смущает, что титаны — это самый крупный тоннаж кораблей и что они есть у серьезных альянсов, не в последнюю очередь потому, что тех, кого это смущает, тупо игнорируют. Потому что есть идеологи мира и они решили, что этот мир вайпаться не будет. Точка. Закон природы. А так на каждое предложение найдутся любители. Думаешь, мало людей бросали бы чепчики в воздух, запускай EVE новые серверы раз в год для новых забегов, как в Archeage? Да полно бы было любителей. То есть да, есть механики, но есть еще и воля создателя, которая диктует законы мира, в рамках которого нужно жить. И, к слову, как следствие, сами разработчики вынуждены думать в заданной ими канве: «так, стоп, наш мир не вайпается, какие долгосрочные цели мы может предложить игрокам, исходя из этого».
Спасибо! Но функционал здесь значительно слабее, к сожалению (и есть ошибки в датах на графике, по-моему). Но даже по нему видно, что за год скачок никак не в два раза.
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов.
Качество инструментов, которое я могу передать тебе, может резко приблизить тебя по эффективности ко мне. Дав тебе хорошую кирку, я могу взять тебя с собой на нижний уровень шахты, к примеру, даже если твоя текущая сила и выносливость не блещут. Но ты наверняка чувствуешь подвох — дав тебе кирку, я лишаю тебя прогресса. Почему? Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения. Это первая и главная причина вайпов в ХиХ, на мой взгляд — геймплей, как и в EVE, завязан на искусственную ресурсную базу.
Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
И еще одна важная ремарка: прогрессом в EVE не в меньшей, а то и в большей степени остаются материальные и валютные резервы. Причем когда ты их накапливаешь достаточно много, ты позволяешь себе ими рисковать, сливая накопленный прогресс (в EVE нет перераспределения ценностей через full-loot, там full-drop, но не full-loot). В особо жестких условиях игрок в этом плане может потерять практически весь свой прогресс.
Да, про «в два раза» — это тоже художественное преувеличение Хилмара. Мало того, что если считать средний онлайн за год и сравнивать с предыдущим годом, как это делается в случае с доходами, то никакого «в два раза» и близко не будет. Но даже если рассматривать скачок после Ascension, то, во-первых, нужно обязательно сравнивать с тем же временем года, так как сезонный скачки — серьезный фактор и летом из года в год в EVE играет значительно меньше людей, по понятным причинам, во-вторых, стоит обратить внимание на рекламную кампанию, которая очень сильно активизировалась по всем направлениям, в-третьих, для MMO куда важнее средняя продолжительность жизни и активности персонажей. Потому что хорошо известна принципиальная динамика фритуплей игроков:
Шон Декер: 70% пользователей покидают free to play игры в первые 24 часа. Через семь дней их число уменьшается еще в два раза.
К сожалению, eve-offline.net, из которого я всегда черпал статистику, лежит уже, как минимум, второй день.
Спасибо за идею и за саму концепцию «окна». Метафора очень наглядная для осознания проблемы.
Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.
Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.
Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.
Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.
И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.
Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.
Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Его целью было направить игровую деятельность игроков EVE Online в полезное для научного сообщества русло.
Хорошая формулировка. Ее легко развернуть. Так какая же деятельность игроков MMO EVE Online стала полезной для научного сообщества? :) Замыкание игрока на одиночной игре, доступной в любой точке мира, никак не связанной с остальной игровой деятельностью и взаимоидействием с другими людьми, за которую щедро отсыпают вознаграждение из воздуха?
Абсолютно верно. Это единственный разумный выход. Потому что альтернатива — опускаться до уровня подростка и двух девочек из цитаты выше. Кому это нужно? По этой причине я все больше склоняюсь к RvR-системам при всей моей изначальной нелюбви к ним. Потому что спектра поступков в хаосе «свободной среды» практически не остается.
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
«Только после вас»
Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.
А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
Здесь главное — отказаться от калькирования реального мира. Думаю, мирные корабли в EVE появились из-за этой тяги к «реалистичности». Но в реальном мире никто не возделывает поле на тракторе на линии фронта, уворачиваясь от снующих танков противника. Все это происходит в глубоком тылу при довольно серьезной уверенности в собственной безопасности.
Но CCP не только не хотят убирать эти явные логические несоответствия, они одной из последних своих инициатив еще и явно науськивают игроков нападать на мирные корабли. Кстати, подобные концептуальные лажания в последнее время появляются все чаще. Итак — первой новой PvE-активностью стало нападение на мирные NPC-корабли, являющиеся, по факту, чистыми некомбатантами. Нападение на них нарушает все известные цивилизационные нормы. Но CCP решает такое поведение награждать ценными PvE-призами. Если раньше подобный акт был в чистом виде решением отдельного игрока, то теперь это поощряемая игровая деятельность. Нет, я не забываю о том, что это пиксели. Я понимаю, что сейчас говорю излишне серьезно об искусственном аттракционе. Но в других компьютерных играх я не жду, что любое подлое и нецивилизованное поведение будет всегда выигрышной стратегией, приносящей плоды, а отказ от подобных поступков будет приносить только пустоту.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
К сожалению, eve-offline.net, из которого я всегда черпал статистику, лежит уже, как минимум, второй день.
Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.
Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.
Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.
Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.
И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.
Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.
Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Хорошая формулировка. Ее легко развернуть. Так какая же деятельность игроков MMO EVE Online стала полезной для научного сообщества? :) Замыкание игрока на одиночной игре, доступной в любой точке мира, никак не связанной с остальной игровой деятельностью и взаимоидействием с другими людьми, за которую щедро отсыпают вознаграждение из воздуха?
Абсолютно верно. Это единственный разумный выход. Потому что альтернатива — опускаться до уровня подростка и двух девочек из цитаты выше. Кому это нужно? По этой причине я все больше склоняюсь к RvR-системам при всей моей изначальной нелюбви к ним. Потому что спектра поступков в хаосе «свободной среды» практически не остается.