Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.
А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
Боюсь, Ева уже из этой колеи не выпрыгнет, поэтому рецепта для них у меня нет. Но вполне рабочую схему в MMO я уже видел. Да, она довольно простая и завязанная ровно на один вид активности, но она цельная. Речь о Lineage 2. Там я в любой момент мог принять бой с живым противником и был к нему готов. Никакой отдельной экипировки. Никакого размена боевой эффективности на какую-то другую. Каждая единичка брони важна как в PvE, так и в PvP, каждая единичка урона — тоже.
Здесь главное — отказаться от калькирования реального мира. Думаю, мирные корабли в EVE появились из-за этой тяги к «реалистичности». Но в реальном мире никто не возделывает поле на тракторе на линии фронта, уворачиваясь от снующих танков противника. Все это происходит в глубоком тылу при довольно серьезной уверенности в собственной безопасности.
Но CCP не только не хотят убирать эти явные логические несоответствия, они одной из последних своих инициатив еще и явно науськивают игроков нападать на мирные корабли. Кстати, подобные концептуальные лажания в последнее время появляются все чаще. Итак — первой новой PvE-активностью стало нападение на мирные NPC-корабли, являющиеся, по факту, чистыми некомбатантами. Нападение на них нарушает все известные цивилизационные нормы. Но CCP решает такое поведение награждать ценными PvE-призами. Если раньше подобный акт был в чистом виде решением отдельного игрока, то теперь это поощряемая игровая деятельность. Нет, я не забываю о том, что это пиксели. Я понимаю, что сейчас говорю излишне серьезно об искусственном аттракционе. Но в других компьютерных играх я не жду, что любое подлое и нецивилизованное поведение будет всегда выигрышной стратегией, приносящей плоды, а отказ от подобных поступков будет приносить только пустоту.
Цитата, которой я делюсь с 2011 года. То есть пошел уже шестой год:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Там оно дает еще и очки лояльности, которые обмениваются на вещи как раз, но это детали, на самом деле. Давай представим, что дает только деньги. Я-то говорил о сути процесса. Проект Дискавери в EVE Online — это игра внутри игры, которая противоречит задачам MMO. Она никак не связана с другими игровыми процессами. Она доступна из любой точки мира. Она не требует никакого взаимодействия с другими. Проблема в том, что в EVE достаточно изолированных и высокоприбыльных механик. Одна из самых известных — миссии. Но там хотя бы человек знакомится с фиттингом кораблей, с их возможностями, перемещается по миру, взаимодействует с рынком. Еще одна такая механика — отстрел крестиков в нулях. К счастью, позднее она была вплетена в развитие индексов системы, то есть стала влиять на геймплей других игроков и формировать новые возможности. Проект Дискавери, с точки зрения задач ММО, тихий ужас. Которым почему-то гордятся и хотят его множить. Ну, да — «смотрите, мы полезные». Это ж как нужно относиться к своему досугу…
Ави, мне кажется, людей не смущает, что титаны — это самый крупный тоннаж кораблей и что они есть у серьезных альянсов, не в последнюю очередь потому, что тех, кого это смущает, тупо игнорируют. Потому что есть идеологи мира и они решили, что этот мир вайпаться не будет. Точка. Закон природы. А так на каждое предложение найдутся любители. Думаешь, мало людей бросали бы чепчики в воздух, запускай EVE новые серверы раз в год для новых забегов, как в Archeage? Да полно бы было любителей. То есть да, есть механики, но есть еще и воля создателя, которая диктует законы мира, в рамках которого нужно жить. И, к слову, как следствие, сами разработчики вынуждены думать в заданной ими канве: «так, стоп, наш мир не вайпается, какие долгосрочные цели мы может предложить игрокам, исходя из этого».
Спасибо! Но функционал здесь значительно слабее, к сожалению (и есть ошибки в датах на графике, по-моему). Но даже по нему видно, что за год скачок никак не в два раза.
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов.
Качество инструментов, которое я могу передать тебе, может резко приблизить тебя по эффективности ко мне. Дав тебе хорошую кирку, я могу взять тебя с собой на нижний уровень шахты, к примеру, даже если твоя текущая сила и выносливость не блещут. Но ты наверняка чувствуешь подвох — дав тебе кирку, я лишаю тебя прогресса. Почему? Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения. Это первая и главная причина вайпов в ХиХ, на мой взгляд — геймплей, как и в EVE, завязан на искусственную ресурсную базу.
Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
И еще одна важная ремарка: прогрессом в EVE не в меньшей, а то и в большей степени остаются материальные и валютные резервы. Причем когда ты их накапливаешь достаточно много, ты позволяешь себе ими рисковать, сливая накопленный прогресс (в EVE нет перераспределения ценностей через full-loot, там full-drop, но не full-loot). В особо жестких условиях игрок в этом плане может потерять практически весь свой прогресс.
Да, про «в два раза» — это тоже художественное преувеличение Хилмара. Мало того, что если считать средний онлайн за год и сравнивать с предыдущим годом, как это делается в случае с доходами, то никакого «в два раза» и близко не будет. Но даже если рассматривать скачок после Ascension, то, во-первых, нужно обязательно сравнивать с тем же временем года, так как сезонный скачки — серьезный фактор и летом из года в год в EVE играет значительно меньше людей, по понятным причинам, во-вторых, стоит обратить внимание на рекламную кампанию, которая очень сильно активизировалась по всем направлениям, в-третьих, для MMO куда важнее средняя продолжительность жизни и активности персонажей. Потому что хорошо известна принципиальная динамика фритуплей игроков:
Шон Декер: 70% пользователей покидают free to play игры в первые 24 часа. Через семь дней их число уменьшается еще в два раза.
К сожалению, eve-offline.net, из которого я всегда черпал статистику, лежит уже, как минимум, второй день.
Спасибо за идею и за саму концепцию «окна». Метафора очень наглядная для осознания проблемы.
Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.
Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.
Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.
Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.
И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.
Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.
Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Его целью было направить игровую деятельность игроков EVE Online в полезное для научного сообщества русло.
Хорошая формулировка. Ее легко развернуть. Так какая же деятельность игроков MMO EVE Online стала полезной для научного сообщества? :) Замыкание игрока на одиночной игре, доступной в любой точке мира, никак не связанной с остальной игровой деятельностью и взаимоидействием с другими людьми, за которую щедро отсыпают вознаграждение из воздуха?
Абсолютно верно. Это единственный разумный выход. Потому что альтернатива — опускаться до уровня подростка и двух девочек из цитаты выше. Кому это нужно? По этой причине я все больше склоняюсь к RvR-системам при всей моей изначальной нелюбви к ним. Потому что спектра поступков в хаосе «свободной среды» практически не остается.
в 30% случаев из за «надоело крабить пошли пофанимся»
сегодня убил ты — завтра убьют тебя
Если бы еще логический мостик между этими двумя утверждениями построить получилось, было бы вообще шикарно. :) У многих людей проблемы с умственным развитием, из-за чего напрочь отсутствует эмпатия. Вот простой пример:
Две девочки в Кройдоне (южный Лондон)
Корреспондент Би-би-си Лиана Хоси встретила девочек, пьющих украденное в магазине вино, рано утром во вторник.
Первая девочка: Народ решил взбунтоваться, все прямо с ума посходили: стали бросаться вещами, бутылками, вламываться в магазины — ужас, что творилось! Но это было здорово! Би-Би-Си: Что же хорошего? Вторая девочка: Конечно, хорошо! Первая девочка: Да, здорово… Би-Би-Си: Вы говорите, что выпили розового вина? Первая девочка: Да, в полдесятого утра. Вторая девочка: Аж три бутылки! Би-Би-Си: Вы всю ночь выпивали? Первая девочка: Да. Это все правительство виновато… Вторая девочка: Консерваторы… Первая девочка: …вот именно или кто там они, не знаю… Вторая девочка: Мы показали полиции, что мы можем. Первая девочка: Да, именно: мы им показали, на что мы способны. Би-Би-Си: Вы думаете, беспорядки продолжатся сегодня вечером? Первая девочка: Будем надеяться. Вторая девочка: Наверняка. Би-Би-Си: Почему вы нападаете на местные магазинчики, они же с вами рядом, это же ваши люди… Первая девочка: Ну, они же богатые — те, у кого есть свой магазин или еще что. Вторая девочка: Именно из-за них это все и происходит сейчас, из-за богатых. И теперь мы показали богатеям, на что мы способны.
Подросток из Манчестера
Корреспондент Би-би-си Ник Рэйвенскрофт поговорил с одним из молодых людей, грабивших магазины в Манчестере в ночь со вторника на среду.
Би-Би-Си: Почему ты воруешь? Подросток: Все воруют, и я ворую, что я буду упускать такую возможность, что ли? Это правительство во всем виновато. Би-Би-Си: Я не понимаю, где связь между тем, что вы воруете кроссовки, которые вам не по карману, и виной правительства? Подросток: А что они могут сделать, чтобы остановить нас? Что они сделали за все это время? Арестовали 10 человек? Мне наплевать, я буду грабить, пока меня не поймают. Би-Би-Си: Родители знают, чем вы занимаетесь этой ночью? Подросток: Нет. Даже если они узнают, что мне за это будет? Би-Би-Си: Ты не боишься, что за грабеж тебя посадят или заведут дело? Подросток: Ну и что? У меня еще не было ни одной судимости. Мне все равно. Тюрьмы переполнены, они ничего с нами не сделают. Тут и помладше нас ребята всю ночь орудуют, а мы что, рыжие, что ли? Би-Би-Си: И что ты думаешь — это хорошо, что малолетние дети во всем этом участвуют? Подросток: Плохо, конечно. Би-Би-Си: А тогда зачем вы воруете? Подросток: Все воруют, и мы воруем. Би-Би-Си: Представь, что к тебе в дом ворвались грабители и обокрали, что ты почувствуешь? Подросток: Я буду вне себя от ярости.
Я не корреспондент Би-Би-Си. В контексте MMO, я тот, кто остается в этом районе, когда корреспондент уезжает в студию, а затем в свой спокойный район. Что мне нужно сделать, чтобы перестать переживать по этому поводу, когда я вижу подобную «логику мышления» у большинства певепешеров?
Ты считаешь это поведение уязвимостью, от которой нужно как-то дистанцироваться, а я основой и сутью геймплея которой хочу заниматься.
Не совсем так. «Неприятие потерь» — вполне логичная реакция нашего сознания, я с этим не спорю. Но в какой-то степени это и стопор, иногда мешающий нам. В самом простом бытовом проявлении это может выглядеть как нежелание расставаться с любыми своими вещами под предлогом «а вдруг пригодится», что ведет к захламлению жилища.
В контексте Worlds Adrift ты явно поставлен перед похожей дилеммой. В нынешнем виде игра явно не поддерживает накопление большого количества ресурсов впрок (между прочим, в мире с единой ресурсной базой это может быть не таким уж плохим решением), и ты явно страдаешь от этого. Но если представить, что крайней степенью твоей реакции по логике должен стать отказ от игры, это означает и отказ от ресурсов. Так почему бы не остановиться за шаг до этого и, освободившись от груза накопительства, путешествовать по миру, получая удовольствие, адаптировавшись к текущим условиям?
У меня не раз случалось так, что я какую-то вещь выбрасывал, а потом оказывалось, что она пригодилась бы мне, или моим родственникам/друзьям. Но зато я живу в чистоте. Это выбор, который нам приходится делать, чтобы адаптироваться к окружающим нас условиям. Был бы у меня бездонный шкаф, я бы складывал все там, наверное. Но у меня его нет.
Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.
А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
Здесь главное — отказаться от калькирования реального мира. Думаю, мирные корабли в EVE появились из-за этой тяги к «реалистичности». Но в реальном мире никто не возделывает поле на тракторе на линии фронта, уворачиваясь от снующих танков противника. Все это происходит в глубоком тылу при довольно серьезной уверенности в собственной безопасности.
Но CCP не только не хотят убирать эти явные логические несоответствия, они одной из последних своих инициатив еще и явно науськивают игроков нападать на мирные корабли. Кстати, подобные концептуальные лажания в последнее время появляются все чаще. Итак — первой новой PvE-активностью стало нападение на мирные NPC-корабли, являющиеся, по факту, чистыми некомбатантами. Нападение на них нарушает все известные цивилизационные нормы. Но CCP решает такое поведение награждать ценными PvE-призами. Если раньше подобный акт был в чистом виде решением отдельного игрока, то теперь это поощряемая игровая деятельность. Нет, я не забываю о том, что это пиксели. Я понимаю, что сейчас говорю излишне серьезно об искусственном аттракционе. Но в других компьютерных играх я не жду, что любое подлое и нецивилизованное поведение будет всегда выигрышной стратегией, приносящей плоды, а отказ от подобных поступков будет приносить только пустоту.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
К сожалению, eve-offline.net, из которого я всегда черпал статистику, лежит уже, как минимум, второй день.
Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.
Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.
Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.
Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.
И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.
Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.
Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Хорошая формулировка. Ее легко развернуть. Так какая же деятельность игроков MMO EVE Online стала полезной для научного сообщества? :) Замыкание игрока на одиночной игре, доступной в любой точке мира, никак не связанной с остальной игровой деятельностью и взаимоидействием с другими людьми, за которую щедро отсыпают вознаграждение из воздуха?
Абсолютно верно. Это единственный разумный выход. Потому что альтернатива — опускаться до уровня подростка и двух девочек из цитаты выше. Кому это нужно? По этой причине я все больше склоняюсь к RvR-системам при всей моей изначальной нелюбви к ним. Потому что спектра поступков в хаосе «свободной среды» практически не остается.
… и тут же начал «батл», рассказав за собеседника, что он думает и почему. Все как всегда. :)
Если бы еще логический мостик между этими двумя утверждениями построить получилось, было бы вообще шикарно. :) У многих людей проблемы с умственным развитием, из-за чего напрочь отсутствует эмпатия. Вот простой пример:
Я не корреспондент Би-Би-Си. В контексте MMO, я тот, кто остается в этом районе, когда корреспондент уезжает в студию, а затем в свой спокойный район. Что мне нужно сделать, чтобы перестать переживать по этому поводу, когда я вижу подобную «логику мышления» у большинства певепешеров?
То есть вы поняли, что речь вообще не идет о вашем спросе, да? :) Или еще есть сомнения?
Не совсем так. «Неприятие потерь» — вполне логичная реакция нашего сознания, я с этим не спорю. Но в какой-то степени это и стопор, иногда мешающий нам. В самом простом бытовом проявлении это может выглядеть как нежелание расставаться с любыми своими вещами под предлогом «а вдруг пригодится», что ведет к захламлению жилища.
В контексте Worlds Adrift ты явно поставлен перед похожей дилеммой. В нынешнем виде игра явно не поддерживает накопление большого количества ресурсов впрок (между прочим, в мире с единой ресурсной базой это может быть не таким уж плохим решением), и ты явно страдаешь от этого. Но если представить, что крайней степенью твоей реакции по логике должен стать отказ от игры, это означает и отказ от ресурсов. Так почему бы не остановиться за шаг до этого и, освободившись от груза накопительства, путешествовать по миру, получая удовольствие, адаптировавшись к текущим условиям?
У меня не раз случалось так, что я какую-то вещь выбрасывал, а потом оказывалось, что она пригодилась бы мне, или моим родственникам/друзьям. Но зато я живу в чистоте. Это выбор, который нам приходится делать, чтобы адаптироваться к окружающим нас условиям. Был бы у меня бездонный шкаф, я бы складывал все там, наверное. Но у меня его нет.