Не только привлечь, но и вернуть. Это тоже проблема. Но. P2P-система в восьмом мире Haven and Hearth уже продемонстрировала вполне вменяемый подход: еженедельное начисление бесплатного игрового времени.
Нужно только определиться, кого хотят привлечь — людей, которым нужно разобраться, подходит им эта игра или нет, или людей, которые принципиально не хотят платить за то, во что играют. Потому что PLEX — это чистая модель того, о чем говорит Марк детсадовским примером:
Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.
PLEX — именно этот случай. Пускай за меня тот парень заплатит, потому что я хоть и играю в вашу игру годами, но нет, простите, 15 баксов в месяц (а для российских игроков куда меньше) я платить вам не хочу. Вообще платить не хочу.
И что делает сейчас CCP? Тратит деньги тех, кто готов платить, на то, чтобы привлечь еще больше тех, кто платить не хочет.
Проблема всех систем кармы начала сильно вылазить боком всем геймдизайнерам как только в ММО все больше начал появляться нон-таргет и умения с нанесением урона по площади или посекторно.
Вот снова мы рассматриваем систему с точки зрения того, есть у нее негативные стороны или нет, тогда как следует признать, что любая система имеет негативные стороны. Поэтому заканчивать дискуссию доводом о негативных сторонах какой-то системы бессмысленно. Только сравнение. Типа, а вот в этой система баланс негативных и позитивных сторон в вопросе интересов «охотник/жертва» лучше.
Иначе мы будем ждать появление идеальной системы вечно, но так и не дождемся.
Началом здоровой дискуссии на эту тему должна быть элементарная честность. Вот давайте честно признаем, что в CCP понимают: нападать на другого игрока — плохо. Поэтому в зоне непосредственной ответственности CCP перед игроками это практически исключается мгновенной реакцией CONCORD и наказанием «охотника». Охотники в рамках Империи хотя и есть, но их не случайно называют прямо — «самоубийцы».
В чем проблема? Проблема в фундаментальном развитии мысли по этому поводу дальше. Типа, да, мы понимаем, что это плохо, но наша игра про PvP, поэтому мы повесим морковки подальше от империи и разрешим там нападать на других игроков без всяких последствий, потому что PvP — это хорошо. Погодите, но если это так хорошо и правильно, то почему вы не делаете это в зоне своей ответственности? А потому что риск должен вознаграждаться наградой, плюс такая дикая среда сходу распугает новичков. Хотя практика показывает, что она распугивает не новичков, а определенный тип игроков, которым не нравится в любом человеке видеть врага, например. Да, есть CVA, но, давайте признаем, они существуют вопреки механике CCP.
Мало того, гарантиями, которые якобы выдаются новичкам, пользуются все рискующие, сохраняя свои активы в безопасных зонах. А как же риск? А он вот такой, своеобразный.
И давайте сравним это с пускай весьма условной системой консенсусного PvP в Lineage 2, но единой для любой территории, от самой первой до самой высокоуровневой. Конечно, можно сказать, что все это фигня и так нет никакого хардкора. Я не против. Но давайте тогда врубать хардкор на всем пространстве. Давайте честно: все пространство по умолчанию не защищено. Нет никаких безопасных пространств, игроки их сами должны выстраивать, приглашать туда новичков, а разработчики должны им в этом помогать, предоставляя инструменты. Это будет честно. Все равно с кучей условностей, но честно.
Поэтому можно запустить хоть десять миллионов игроков в Еву бесплатно, все они столкнутся с этой системой. С этими противоречиями. И никуда они не денутся. Они ведь не только для новичков существуют, а для всех в принципе. Поэтому мы будем продолжать читать рассказы охотников о том, что жертва может спрятаться и пусть скажет за это спасибо.
Охотник не будет тут сознательно бегать красным т.к. это «вредно для здоровья». Охотник зачастую будет бегать белым, но в нужный момент пристраиваться со спины к жертве и по возможности в наименее удобный для жертвы момент пакостить, добивая игрока занятого ПВЕ активностью.
Зависит от усилий, которые нужно тратить на снятие статуса «Player Killer», и способов, которыми этот статус можно снять. То есть в момент смерти жертвы охотник должен получить негативные последствия, хотя бы не меньше, а лучше больше, чем получает жертва при смерти.
И, опять же, я не рекламирую эту систему, как идеальную, но считаю, что, во-первых, это было движение в правильном направлении, а, во-вторых, в этом случае я могу признать риски охотника хоть в чем-то близкими рискам жертвы.
Я не утверждаю, что эта система идеальна, но она хотя бы решает базовые проблемы. К тому же, само нападение (не доведенное до смерти жертвы) не несет в себе негативных последствий на игровом уровне, а наказание для нападающего существует в виде флага «теперь все могут напасть на него беспрепятственно».
Вот тебе простой и древний пример решения этой проблемы:
1. Охотник «флагается», сообщая жертве и всем остальным обитателям вокруг, что он намерен начать поединок.
2. Жертва, будучи не готова к поединку по каким-либо причинам или считая, что шансы охотника на победу невероятно высоки и именно поэтому он выбрал ее в качестве жертвы, не отвечает на вызов.
3. Охотник может продолжить убивать, но получит статус Player Killer.
4. Любой проходящий мимо без риска для собственного статуса может напасть на флаганувшегося. Правда, при этом флагается и сам, чем логично подтверждает свое желание вступить в поединок.
5. Увидев игрока в статусе Player Killer, любой игрок может напасть на него, не флагаясь, то есть не открывая возможность другим напасть на себя, а сражаясь исключительно с Player Killer.
6. Player Killer при проигрыше в поединке, помимо стандартной потери опыта при смерти, несет дополнительные существенные штрафы, такие как потеря экипировки, к примеру. То есть разгребает последствия своего развлечения на полную катушку.
«Охотники», вперед! И вот если в этом случае мне «охотник» скажет, что сознательно бегает «красным», рискуя больше других, мое отношение к нему и его усилиям изменится.
Единственное чего я не увидел, так это «страдальческий текст ганкера»
Окей. Давай разбирать.
а почему вы не принимаете в расчет того, что охотник один, а жертву надо найти, загнать, и потом еще и попасть?
Бедный уставший «охотник», сбившийся с ног в поисках жертвы, которую нужно «найти», «загнать» и «попасть». Я должен осознать глубину «усилий», которые тратит скучающий ганкер в поисках зазевавшегося игрока, и проникнуться уважением к его «работе»? Но даже если не брать в расчет тот простой факт, что речь идет не о куропатке, зайце или олене, а о другом живом человеке со своими интересами, давай честно посмотрим на «усилия» современного охотника в рамках обычной охоты.
Он выбирается на охоту в выходной день, в случае, если за окном хорошая погода и у него есть желание. Он выходит сытым из теплого дома и туда же возвращается. Тогда, когда ему захочется. Независимо от результатов охоты. Он не руководствуется никакой необходимостью, он не голоден, ему не нужны шкуры, ему вообще ничего не нужно, кроме фиктивного чувства «победы», потому что никакой «победы» в отстреле живого существа, невооруженного вообще ничем, я разглядеть не могу. Как не могу понять, почему добровольное развлечение в выставленных самим собой рамках, должно вызывать во мне хотя бы грамм уважения.
С тем же успехом любой бегун может бежать не три километра, пытаясь побить рекорд или обогнать соперников, а столько, сколько ему хочется. Любой футболист может выйти на пустое поле, побегать не два тайма по 45 минут, защищая ворота, отыгрывая счет, отбирая мяч у других, а столько, сколько захочет. Любой шахматист может разбудить тебя посреди ночи с таймером в руках, крикнуть «ходи», и пока ты протираешь глаза, поставить шах и мат. Что я в этом процессе должен уважать? Какие такие «усилия»? :)
шансы выжить у случайно выбраной жертвы гораздо выше чем у охотника ее добыть, просто потому что он ее не увидит.
Шансы! Понимаешь? Твои шансы заниматься в игре тем, чем ты хочешь, а не стать трофеем нашего героя, зависят от шансов потеряться, не попадаться ему на глаза. И это рассматривается, как противовес в придуманном самим ганкером «развлечении». «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать» — говоришь ты в своей квартире с ножом и выходишь на улицы к ничего не подозревающим прохожим.
более того, ваше предложение запихнуть жертву на арену — не справедливо к жертве и скучно для охотника.
если уж говорить о справедливости.
Ух ты! «Справедливость»! Охотник вдруг начал думать о том, что «справедливо» для жертвы, а что — нет. Напасть на нее без предупреждения, без ее согласия на поединок — это справедливо. И, что самое интересное, «не скучно» для «охотника». А предупредить жертву о состязании, выставить на арену, поставить себя хотя бы в приблизительно равные условия, это «несправедливо» для жертвы и… тадам — «скучно» для охотника. Серьезно? Мы обсуждаем это серьезно? :)
Знаешь, что меня реально убивает? В этих словах нет ничего красивого. Их можно произнести буквально в детском саду, и все их поймут. То есть это элементарный уровень логики, после которого можно сказать о пользе мытья рук или о том, что нужно пристегивать ремень безопасности в машине, что за работу нужно платить, что строить свою работу на обмане плохо. Представь, что ты с этим набором тезисов выступаешь перед взрослой публикой, и они вдруг говорят «как красиво! как глубоко!». Тебе не кажется это зарисовкой из сумасшедшего дома? Но юмор в том, что я первый мчусь публиковать эти слова примерно с теми же мыслями: «наконец-то! хоть кто-то!». Наконец-то хоть кто-то использовал элементарную логику? И я хочу, чтобы кто-то воспринимал ММО, как досуг для взрослых неглупых людей? Уф… а главное — мы же даже после произнесения этих заклинаний базовой логики не верим в то, что нас расколдуют.
Похоже в игровом сообществе существует стереотип, что ПвП может быть только спортивным (оно же «правильное») и неспортивным (оно же «сломанное», «неправильное»). Причем этот стереотип так укоренился в головах, что даже те ПвПешеры, которые сроду не занимались спортивным ПВП изо всех сил хотят казаться спортсменами.
Я могу пояснить свой минус. Я его поставил не за возражение Орготе, хотя и там, наверное, следовало бы за донесение ошибочной мысли через оскорбления. Мысль ошибочна в утверждении «это чистый спорт», что, как мне кажется, ерунда, потому что не стоит путать спорт с развлечением, это вообще разные сущности.
Так вот, я минус поставил, когда увидел очередной страдальческий текст ганкера, который рассказывает, как тяжело ему искать жертву, и что беготня жертвы от него — это такая часть спортивного состязания. Это нифига не спорт по той простой причине, что жертв ганкеры ловят на вероятности того, что вот бежит, едет, летит обычный человек, у которого нет никаких причин на тебя нападать. И это, если задуматься, огромная проблема.
Понимаешь, почти все в реальном мире держится на взаимном доверии. К примеру, сидя за рулем ты понимаешь, что водителю машины, идущей по встречной полосе, ничего не стоит дернуть руль влево и сложить обе ваши скорости в комок железа, мяса и костей. Ты попросту ничего не успеешь сделать. Вообще ничего. Но ты не съезжаешь на обочину при виде встречной машины, потому что опыт тебе подсказывает, что 99,9999999% водителей этого не сделают. Перечислить количество ситуаций, в которых мы с незнакомцами используем взаимное доверие, очень сложно. Их миллионы. И естественно этот опыт многие из нас автоматически переносят в игру. В том числе и пропуская через себя, через свои мотивы.
Поэтому нападение ганкера — это, как правило, нападение с минимальным риском на жертву, которая не готова. Весь его труд — «найти». Причем найти тогда, когда ему удобно. Когда у него есть настроение и время. А жертва «должна» быть всегда наготове. Она «должна» в любом встречном человеке в рамках свободного мира, а не арены, видеть потенциального убийцу (и стараться убить первой, на всякий случай). Он будет настаивать на том, что жертва «виновата сама», что он «учит ее жизни», что это «такое соревнование», хотя использует именно неготовность противника к поединку и знает об этом прекрасно.
Эй! Когда это мы ссылки не любили? :) Мы любые ссылки размещаем без всяких проблем, мало того — настаиваем, если текст не оригинальный. Я вообще никогда не видел и не вижу в этом проблемы. Не давать ссылки — это как прятать голову в тумбочку, играя в прятки.
То есть когда ты говоришь исключительно о передаче экстракторов/инжекторов через рынок между незнакомыми людьми, ты рассматриваешь ситуацию в целом. А когда я говорю о недоступности этой механики без магазина в базовой возможности прямого взаимодействия, я рассматриваю «отдельные примеры». Это, мягко говоря странно. Особенно, если задуматься о сути процесса передачи SP от одного персонажа другому.
Для чего вообще человеку нужно отдавать свои SP? Он же их копил с таким трудом, планировал развитие. Неужели все, чего он достиг в своей игровой жизни и на чем может заработать — это продажа SP в игре, предполагающей десятки способов получить ISK из воздуха?
Давай на минуту предположим, что CCP ввели эту механику не для того, чтобы просто больше заработать. Что, на самом деле, демонстрировало бы резкое падение уровня геймдизайна, где дизайнер уже размышляет, как фритуплейный бедняга — не о том, чтобы сделать игру интереснее и получать за это деньги, а о том, чтобы развести игрока на деньги в процессе игры. Так вот, давай предположим, что механика передачи SP — реальное благо, которое хотели привнести разработчики в игру.
Если так, то это точно сделано не для компенсации ошибок при планировании развития персонажа, потому что для этого достаточно было бы дать возможность перераспределять SP, что было уже реализовано при отмене лернингов и в случаях компенсаций. Это именно процесс передачи SP от одного игрока другому. Для чего это делать? Чтобы помочь, подтянуть другого пилота, открыть для него доступ к новым возможностям игры быстрее. Возьмет ли человек за это деньги, отдаст по дружбе, или просто заготовит инжекторы как банки с консервацией в подвале корпангара для будущих новичков — дело совершенно десятое. Это уже формат осуществления акта помощи. Рынок — один из интерфейсов, но, как я уже заметил, с точки зрения заработка нормального игрока, чуть ли не последний из разумных.
MMO не ограничивается прямым взаимодействием, это очевидно. Но было бы странно не рассматривать его, как органичную часть возможностей ММО. И нигде в моих словах нет призыва рассматривать только прямую передачу. На примере прямой передачи просто отчетливо видна вся манипулятивность этой схемы, вынуждающей меня, будучи подписчиком и честно выплачивая 15 долларов в месяц, либо платить дополнительные деньги для доступа к определенной игровой возможности, либо идти на сделку с RMT-шником, становясь его поставщиком.
Экстрактор — это ключевой элемент для создания инжектора. Инжектор — это предмет, реализующий механику передачи SP от одного игрока другому. И если моя попытка рассматривать этот предмет в рамках командной игры, прямого взаимодействия, а не в рамках одиночек, «общающихся» друг с другом исключительно через рынок, ошибка, то так тому и быть.
Не только привлечь, но и вернуть. Это тоже проблема. Но. P2P-система в восьмом мире Haven and Hearth уже продемонстрировала вполне вменяемый подход: еженедельное начисление бесплатного игрового времени.
Нужно только определиться, кого хотят привлечь — людей, которым нужно разобраться, подходит им эта игра или нет, или людей, которые принципиально не хотят платить за то, во что играют. Потому что PLEX — это чистая модель того, о чем говорит Марк детсадовским примером:
PLEX — именно этот случай. Пускай за меня тот парень заплатит, потому что я хоть и играю в вашу игру годами, но нет, простите, 15 баксов в месяц (а для российских игроков куда меньше) я платить вам не хочу. Вообще платить не хочу.
И что делает сейчас CCP? Тратит деньги тех, кто готов платить, на то, чтобы привлечь еще больше тех, кто платить не хочет.
Вот снова мы рассматриваем систему с точки зрения того, есть у нее негативные стороны или нет, тогда как следует признать, что любая система имеет негативные стороны. Поэтому заканчивать дискуссию доводом о негативных сторонах какой-то системы бессмысленно. Только сравнение. Типа, а вот в этой система баланс негативных и позитивных сторон в вопросе интересов «охотник/жертва» лучше.
Иначе мы будем ждать появление идеальной системы вечно, но так и не дождемся.
Началом здоровой дискуссии на эту тему должна быть элементарная честность. Вот давайте честно признаем, что в CCP понимают: нападать на другого игрока — плохо. Поэтому в зоне непосредственной ответственности CCP перед игроками это практически исключается мгновенной реакцией CONCORD и наказанием «охотника». Охотники в рамках Империи хотя и есть, но их не случайно называют прямо — «самоубийцы».
В чем проблема? Проблема в фундаментальном развитии мысли по этому поводу дальше. Типа, да, мы понимаем, что это плохо, но наша игра про PvP, поэтому мы повесим морковки подальше от империи и разрешим там нападать на других игроков без всяких последствий, потому что PvP — это хорошо. Погодите, но если это так хорошо и правильно, то почему вы не делаете это в зоне своей ответственности? А потому что риск должен вознаграждаться наградой, плюс такая дикая среда сходу распугает новичков. Хотя практика показывает, что она распугивает не новичков, а определенный тип игроков, которым не нравится в любом человеке видеть врага, например. Да, есть CVA, но, давайте признаем, они существуют вопреки механике CCP.
Мало того, гарантиями, которые якобы выдаются новичкам, пользуются все рискующие, сохраняя свои активы в безопасных зонах. А как же риск? А он вот такой, своеобразный.
И давайте сравним это с пускай весьма условной системой консенсусного PvP в Lineage 2, но единой для любой территории, от самой первой до самой высокоуровневой. Конечно, можно сказать, что все это фигня и так нет никакого хардкора. Я не против. Но давайте тогда врубать хардкор на всем пространстве. Давайте честно: все пространство по умолчанию не защищено. Нет никаких безопасных пространств, игроки их сами должны выстраивать, приглашать туда новичков, а разработчики должны им в этом помогать, предоставляя инструменты. Это будет честно. Все равно с кучей условностей, но честно.
Поэтому можно запустить хоть десять миллионов игроков в Еву бесплатно, все они столкнутся с этой системой. С этими противоречиями. И никуда они не денутся. Они ведь не только для новичков существуют, а для всех в принципе. Поэтому мы будем продолжать читать рассказы охотников о том, что жертва может спрятаться и пусть скажет за это спасибо.
Зависит от усилий, которые нужно тратить на снятие статуса «Player Killer», и способов, которыми этот статус можно снять. То есть в момент смерти жертвы охотник должен получить негативные последствия, хотя бы не меньше, а лучше больше, чем получает жертва при смерти.
И, опять же, я не рекламирую эту систему, как идеальную, но считаю, что, во-первых, это было движение в правильном направлении, а, во-вторых, в этом случае я могу признать риски охотника хоть в чем-то близкими рискам жертвы.
1. Охотник «флагается», сообщая жертве и всем остальным обитателям вокруг, что он намерен начать поединок.
2. Жертва, будучи не готова к поединку по каким-либо причинам или считая, что шансы охотника на победу невероятно высоки и именно поэтому он выбрал ее в качестве жертвы, не отвечает на вызов.
3. Охотник может продолжить убивать, но получит статус Player Killer.
4. Любой проходящий мимо без риска для собственного статуса может напасть на флаганувшегося. Правда, при этом флагается и сам, чем логично подтверждает свое желание вступить в поединок.
5. Увидев игрока в статусе Player Killer, любой игрок может напасть на него, не флагаясь, то есть не открывая возможность другим напасть на себя, а сражаясь исключительно с Player Killer.
6. Player Killer при проигрыше в поединке, помимо стандартной потери опыта при смерти, несет дополнительные существенные штрафы, такие как потеря экипировки, к примеру. То есть разгребает последствия своего развлечения на полную катушку.
«Охотники», вперед! И вот если в этом случае мне «охотник» скажет, что сознательно бегает «красным», рискуя больше других, мое отношение к нему и его усилиям изменится.
Окей. Давай разбирать.
Бедный уставший «охотник», сбившийся с ног в поисках жертвы, которую нужно «найти», «загнать» и «попасть». Я должен осознать глубину «усилий», которые тратит скучающий ганкер в поисках зазевавшегося игрока, и проникнуться уважением к его «работе»? Но даже если не брать в расчет тот простой факт, что речь идет не о куропатке, зайце или олене, а о другом живом человеке со своими интересами, давай честно посмотрим на «усилия» современного охотника в рамках обычной охоты.
Он выбирается на охоту в выходной день, в случае, если за окном хорошая погода и у него есть желание. Он выходит сытым из теплого дома и туда же возвращается. Тогда, когда ему захочется. Независимо от результатов охоты. Он не руководствуется никакой необходимостью, он не голоден, ему не нужны шкуры, ему вообще ничего не нужно, кроме фиктивного чувства «победы», потому что никакой «победы» в отстреле живого существа, невооруженного вообще ничем, я разглядеть не могу. Как не могу понять, почему добровольное развлечение в выставленных самим собой рамках, должно вызывать во мне хотя бы грамм уважения.
С тем же успехом любой бегун может бежать не три километра, пытаясь побить рекорд или обогнать соперников, а столько, сколько ему хочется. Любой футболист может выйти на пустое поле, побегать не два тайма по 45 минут, защищая ворота, отыгрывая счет, отбирая мяч у других, а столько, сколько захочет. Любой шахматист может разбудить тебя посреди ночи с таймером в руках, крикнуть «ходи», и пока ты протираешь глаза, поставить шах и мат. Что я в этом процессе должен уважать? Какие такие «усилия»? :)
Шансы! Понимаешь? Твои шансы заниматься в игре тем, чем ты хочешь, а не стать трофеем нашего героя, зависят от шансов потеряться, не попадаться ему на глаза. И это рассматривается, как противовес в придуманном самим ганкером «развлечении». «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать» — говоришь ты в своей квартире с ножом и выходишь на улицы к ничего не подозревающим прохожим.
Ух ты! «Справедливость»! Охотник вдруг начал думать о том, что «справедливо» для жертвы, а что — нет. Напасть на нее без предупреждения, без ее согласия на поединок — это справедливо. И, что самое интересное, «не скучно» для «охотника». А предупредить жертву о состязании, выставить на арену, поставить себя хотя бы в приблизительно равные условия, это «несправедливо» для жертвы и… тадам — «скучно» для охотника. Серьезно? Мы обсуждаем это серьезно? :)
Знаешь, что меня реально убивает? В этих словах нет ничего красивого. Их можно произнести буквально в детском саду, и все их поймут. То есть это элементарный уровень логики, после которого можно сказать о пользе мытья рук или о том, что нужно пристегивать ремень безопасности в машине, что за работу нужно платить, что строить свою работу на обмане плохо. Представь, что ты с этим набором тезисов выступаешь перед взрослой публикой, и они вдруг говорят «как красиво! как глубоко!». Тебе не кажется это зарисовкой из сумасшедшего дома? Но юмор в том, что я первый мчусь публиковать эти слова примерно с теми же мыслями: «наконец-то! хоть кто-то!». Наконец-то хоть кто-то использовал элементарную логику? И я хочу, чтобы кто-то воспринимал ММО, как досуг для взрослых неглупых людей? Уф… а главное — мы же даже после произнесения этих заклинаний базовой логики не верим в то, что нас расколдуют.
Серьезно? :)
Так вот, я минус поставил, когда увидел очередной страдальческий текст ганкера, который рассказывает, как тяжело ему искать жертву, и что беготня жертвы от него — это такая часть спортивного состязания. Это нифига не спорт по той простой причине, что жертв ганкеры ловят на вероятности того, что вот бежит, едет, летит обычный человек, у которого нет никаких причин на тебя нападать. И это, если задуматься, огромная проблема.
Понимаешь, почти все в реальном мире держится на взаимном доверии. К примеру, сидя за рулем ты понимаешь, что водителю машины, идущей по встречной полосе, ничего не стоит дернуть руль влево и сложить обе ваши скорости в комок железа, мяса и костей. Ты попросту ничего не успеешь сделать. Вообще ничего. Но ты не съезжаешь на обочину при виде встречной машины, потому что опыт тебе подсказывает, что 99,9999999% водителей этого не сделают. Перечислить количество ситуаций, в которых мы с незнакомцами используем взаимное доверие, очень сложно. Их миллионы. И естественно этот опыт многие из нас автоматически переносят в игру. В том числе и пропуская через себя, через свои мотивы.
Поэтому нападение ганкера — это, как правило, нападение с минимальным риском на жертву, которая не готова. Весь его труд — «найти». Причем найти тогда, когда ему удобно. Когда у него есть настроение и время. А жертва «должна» быть всегда наготове. Она «должна» в любом встречном человеке в рамках свободного мира, а не арены, видеть потенциального убийцу (и стараться убить первой, на всякий случай). Он будет настаивать на том, что жертва «виновата сама», что он «учит ее жизни», что это «такое соревнование», хотя использует именно неготовность противника к поединку и знает об этом прекрасно.
Ах да, как вариант — он назовет это «охотой».
А, хм… тогда прошу прощения за кипиш. :)
Эй! Когда это мы ссылки не любили? :) Мы любые ссылки размещаем без всяких проблем, мало того — настаиваем, если текст не оригинальный. Я вообще никогда не видел и не вижу в этом проблемы. Не давать ссылки — это как прятать голову в тумбочку, играя в прятки.
Для чего вообще человеку нужно отдавать свои SP? Он же их копил с таким трудом, планировал развитие. Неужели все, чего он достиг в своей игровой жизни и на чем может заработать — это продажа SP в игре, предполагающей десятки способов получить ISK из воздуха?
Давай на минуту предположим, что CCP ввели эту механику не для того, чтобы просто больше заработать. Что, на самом деле, демонстрировало бы резкое падение уровня геймдизайна, где дизайнер уже размышляет, как фритуплейный бедняга — не о том, чтобы сделать игру интереснее и получать за это деньги, а о том, чтобы развести игрока на деньги в процессе игры. Так вот, давай предположим, что механика передачи SP — реальное благо, которое хотели привнести разработчики в игру.
Если так, то это точно сделано не для компенсации ошибок при планировании развития персонажа, потому что для этого достаточно было бы дать возможность перераспределять SP, что было уже реализовано при отмене лернингов и в случаях компенсаций. Это именно процесс передачи SP от одного игрока другому. Для чего это делать? Чтобы помочь, подтянуть другого пилота, открыть для него доступ к новым возможностям игры быстрее. Возьмет ли человек за это деньги, отдаст по дружбе, или просто заготовит инжекторы как банки с консервацией в подвале корпангара для будущих новичков — дело совершенно десятое. Это уже формат осуществления акта помощи. Рынок — один из интерфейсов, но, как я уже заметил, с точки зрения заработка нормального игрока, чуть ли не последний из разумных.