Я не понимаю этой фразы, как, впрочем, и твоего врывания в эту тему с фирменными бессмысленными сомнениями на всякий случай во всем. И вот уже то, что миллионы людей усыновляют миллионы брошенных детей — проблема. Проблема, блин.
И иногда надо переставать тащить, сделаю так нелюбимую тут аналогию, старый «движок», на который навешено сто модификаций, и расчитать всё с начала с учетом накопленного опыта и знаний.
Что вот это? На мой довод о том, что «человеческое общество ушло от чистой биологии с момента начала рисования наскальных рисунков» ты предлагаешь «перестать тащить». Ну, тогда сбрось первым этот груз развития человека. Сними одежду. Уйди в лес. Ищи там еду, самку и сон. Я не знаю. Или наоборот — полностью откажись от биологических функций. Что конкретно нужно перестать тащить? Без аналогий. Твое конкретное мнение.
Во-первых, мне очень хочется ткнуть вопросом, где же я заявил строго «не вижу смысла». Там было про «меньше», это относительная характеристика.
Довольно неуклюжее отступление от совершенно конкретной фразы:
и чем больше в понятие «брака» начинают вносить уточнений и коррективов (и их там уже хватает), тем меньше в нем вижу смысла как в какой-то особой галочке об отношениях лиц
Эта фраза пропитана сомнением. «Все меньше вижу смысла» и «не вижу смысла», по сути, разные степени одного и того же. Предлагаешь мне дождаться, когда ты из восьмидесятипроцентного состояния перейдешь в стопроцентное? Но и восьмидесятипроцентного состояния достаточно, чтобы пойти на референдум и проголосовать против однополных браков, случись такой референдум когда-нибудь у нас. Кстати, у меня к тебе предельно простой вопрос: ты приходишь сегодня на такой референдум об однополых браках, там есть бланк, нет места для сомнений, есть только две графы — «за» и «против». Какую ты выбираешь?
И в-третьих, благодаря этому непониманию весь поучительный выпад про гражданский брак, «вдруг» и «это твой выбор» был в адрес какого-то выдуманного человека.
Откровенно говоря, иногда мне кажется, что ты ведешь себя именно как выдуманный человек. Потому что у тебя нет мнения. Куда не ткни — только сомнения, которые ты с легкостью можешь интерпретировать иначе, задать по новой, переформулировать со смещением. Сами по себе сомнения — отличная основа для гибкого восприятия мира, но у этой гибкости должен быть предел, в котором ты формируешь пускай не окончательное, но все же мнение. Увы, лично я чувствую, что как только ты появляешься в дискуссии со своей фирменной гибкостью, разговор быстро превращается в трясину. В нем нет дна, здесь не на что опереться, каждый новый комментарий — это просто новая отметка ухода в трясину. Я честно очень боюсь этого перехода на личности и не хочу его, но из некоторых тем я попросту сбегаю, потому что там начинается вот эта вот трясина фирменных сомнений. Очень прошу тебя все же определиться и высказать мнение, чтобы было понятно, с кем и о чем я спорю.
Я считаю, что эти сто слоев, безусловно, имеющих практически выявленный смысл, давно ушли от первоначального смысла брака.
Я прошу прощения, но какой первоначальный смысл брака, м? Не совокупления, а именно брака — юридически оформленного союза двух людей. Назови вещи своими именами, как ты того и хотел.
Я-то как раз хотел сказать о том, что это не похоже на «читавшего», так как речь идет о принципиально другом восприятии. Между читал и смотрел разницы намного меньше, чем между играл и смотрел.
Дело не в словечке и уж тем более не в ксенофобии. И не в конкретном фильме. Дело в барьере, который между тем, кто по-настоящему играл, и тем, кто не играл, никуда не денется.
А Майнкрафт приводить — корректно. Я правильно логику понимаю? У нас там две шкалы. Персонаж только в одной. Во второй — воздействие на игровой мир. Я говорю о том, что нет третьей, самой важной, шкалы.
Он там для примера лишь как самая популярная игра с полной изменяемостью мира.
Так и игры от Microprose «лишь для примера». :)
По мне это ничем не отличается от того же ХаХ-а в плане потенциала генерации сюжетов.
Ну, здравствуй. В ХаХе есть система бартера, своя валюта, система преступлений, система клайма, система деревень, система дорог и чартерстоунов, система осады. Это если навскидку. А эксплоринг — это такая штука, знаешь, довольно абстрактная. Генери бесконечное пространство и давай глазеть на него. Сюжета это не создает, потому что тут нет решений игрока, нет взаимодействия с механиками.
Мне кажется с сюжетом не так просто. Проблема «своих историй» в том что они «свои». Они локальны.
А это от механики зависит. Если ты захватил замок в линейке и начал по-своему развивать манор — это заметят все. Или могу напомнить историю с Семью Печатями. Так что да, ты прав: должны быть механики. Их должно быть много. Они должны в сочетании друг с другом и принятыми решениями давать непредсказуемые результаты и формировать «круги на воде».
В этом и смысл моего примера. Они стратегии, но они песочницы.
По картинке же видно, что речь идет лишь об РПГ, поскольку именно там прогресс завязан в основном на таких аспектах, как класс, скиллы и т.д.
Например Майнкрафт, угу. :) Речь не о том, стратегии это, RPG или еще что. Речь о «градусе песочности». Так вот, хорошая песочница — это не та игра, где нет поставленных разработчиком задач, а та, в которой можно собрать свою интересную историю. И это ключевой момент. В Майнкрафте нет поставленных задач, но нет и каких-то интересных историй за пределами объектов творчества.
Спасибо! С удовольствием послушал. Все же Владимир очень харизматичный докладчик и собеседник. Но при рассмотрении основ песочниц меня удивило то, что из фокуса выпал главный их элемент.
Владимир рассматривает два аспекта «сэнбоксовости»: система умений и изменение мира. Дальше, в контексте ММО, он добавляет: «свобода взаимодействия игроков». Но если вернуться к основам, то мы потеряли главное: непредсказуемый сюжет. Сэндбокс дает возможность написать свою историю при помощи сочетания игровых механик и собственных решений. Довольно простой пример — игры Microprose: Prates!, Civilization, Master of Orion, X-COM. Намеренно привожу эти игры, так как если вернуться к схеме Владимира, большинство из них жестко сольется до нуля. Тем не менее, я убежден в том, что это чистые песочницы, в геймплейном плане.
Да, окей, мы можем поднять планку и сказать, что сегодня мы не готовы считать песочницами игры, в которых есть только возможность создать свою историю, нам еще нужно глубокое и свободное развитие персонажа, а также изменяемость мира. Но мы не можем забывать о том, что именно возможность создать свою историю остается основой, стрежнем песочницы. Именно поэтому Minecraft, при глубочайшем с самую большую его пещеру уважении, далеко не идеальная песочница. Пространство для невероятного творчества — да. Но истории там, по большому счету, ограничены результатом творчества или исследованием процедурной генерации, потому что механик недостаточно.
Именно поэтому Lineage 2, настаиваю, отличная для своего времени песочница, хотя там жесткая классовая система и нулевое изменение мира. Но сколько там было персональных непредсказуемых историй, ради которых люди играли годами и из-за которых полюбили MMO.
Можно сказать, что песочность L2 относится к пункту «свобода взаимодействия игроков», да, но на личном уровне ты там тоже постоянно выбирал свой путь, хотя не мог выбрать умения в рамках класса и не мог даже дерево срубить или камень с места сдвинуть.
И вот тут самый главный вопрос и самая главная проблема песочниц — а что делать, когда ты «выжил/построил/прокачался», то есть удовлетворил базовые игровые потребности. При помощи чего писать свою историю? Какие есть инструменты? Какого качества истории получатся на выходе? О чем, собственно, вы расскажете друзьям, пока они ходили в кино и смотрели один и тот же фильм?
Dota2, LoL, Quake Live, Path of Exile — «фритуплей» самое что ни на есть нейтральное существительное.
Разумеется, я говорю о MMO-фритуплее.
Ну или будут работать, но не доведут до нужного уровня — поэтому в Paragon от Эпиков я скорее всего поиграю, а в Revelation от Майлру скорее всего нет.
Помимо всего прочего, Paragon — MOBA, а Revelation — MMO.
Постепенное наращивание доната в АА, а не выкладывание всех карт со старта — это не шаг вообще.
Я лично ушел в момент, когда на серверы было установлено обновление с новой механикой. И это сделали XLGames, не mail.ru. А в остальном, повторюсь, мейл.ру сделали, на мой взгляд, лучшую из существующих версий Archeage. Да, Archeage был обречен (для меня, но тогда я этого не понимал), когда перешел на фритуплей. «Мейловский фритуплей» не сделал итоговую ситуацию для меня не лучше и не хуже.
Нет, речь не о сути проблемы, и даже не об обвинении локализатора, а об ожиданиях.
Я прошу прощения за занудство, но когда я вижу фразу «мейловский фритуплей», я вижу прилагательное, которое в негативном ключе пытается описать существительное. Как если бы существительное само по себе было нейтральным. Я привожу конкретный пример, в котором прилагательное к этому существительному сыграло позитивную роль, стало фильтром для многого из того, что в русскую версию Archeage не попало и было продуктом сути существительного. И так мы до консртуктивной части не дойдем никогда. Мы будем обижаться на майл.ру априори, они справедливо будут считать наши обиды надуманными. Точек соприкосновения в такой ситуации — ноль. Только окопы, колючая проволока и война.
Видимо у майлру получилось достичь нужных показателей, а у Трионов — нет.
При одной и той же игре? При намного большей потенциальной аудитории у Трионов? Ну, ок. Значит, мейл.ру молодцы — достигли больших показателей при меньших шансах и реализовав куда меньше эксплуатаций. Я не защищаю free-to-play. Мне в нем и одной эксплуатации хватает, чтобы поставить точку. Я из-за него ушел из Archeage. Я из-за него не обращаю внимания на часть MMO. Но я считаю, что если мы будем безосновательно обвинять именно «мейловский фритуплей», мы не будем говорить о сути проблемы, и вообще будем заниматься странными, необоснованными обвинениями.
О нет, только не Мейловский фритуплей. Я сразу пасс.
Да что ж такое-то. :) Я признаюсь — у редакции были приглашения и на закрытую презентацию проекта от Mail.Ru, и на открытую. Мы с благодарностью отнеслись к этим приглашениям, но объяснили, что не видим смысла со стороны редакции освещать free-to-play MMO, хотя всячески поддержим любого, кто захочет рассказать о проекте на ММОзговеде. Это не бойкот и не поза, это просто отсутствие веры в то, что такая модель приведет к чему-то хорошему. Но, ради святой подписки, объясните, в каких конкретно MMO «мейловский фритуплей» отличался в худшую сторону по отношению к оригиналу или конкурентам? :) Я могу чего-то не знать. Но раз за разом вспоминаю Archeage. Это лучшая и самая щадящая версия фритуплея в этом проекте. То есть, как минимум, есть один крупный проект, в котором их «фритуплей» — нечто куда более удобоваримое, чем то, что есть у разработчика и западного локализатора.
К слову, на западе игру также локализует mail.ru под брендом my.com.
Я не понимаю этой фразы, как, впрочем, и твоего врывания в эту тему с фирменными бессмысленными сомнениями на всякий случай во всем. И вот уже то, что миллионы людей усыновляют миллионы брошенных детей — проблема. Проблема, блин.
Что вот это? На мой довод о том, что «человеческое общество ушло от чистой биологии с момента начала рисования наскальных рисунков» ты предлагаешь «перестать тащить». Ну, тогда сбрось первым этот груз развития человека. Сними одежду. Уйди в лес. Ищи там еду, самку и сон. Я не знаю. Или наоборот — полностью откажись от биологических функций. Что конкретно нужно перестать тащить? Без аналогий. Твое конкретное мнение.
Довольно неуклюжее отступление от совершенно конкретной фразы:
Эта фраза пропитана сомнением. «Все меньше вижу смысла» и «не вижу смысла», по сути, разные степени одного и того же. Предлагаешь мне дождаться, когда ты из восьмидесятипроцентного состояния перейдешь в стопроцентное? Но и восьмидесятипроцентного состояния достаточно, чтобы пойти на референдум и проголосовать против однополных браков, случись такой референдум когда-нибудь у нас. Кстати, у меня к тебе предельно простой вопрос: ты приходишь сегодня на такой референдум об однополых браках, там есть бланк, нет места для сомнений, есть только две графы — «за» и «против». Какую ты выбираешь?
Откровенно говоря, иногда мне кажется, что ты ведешь себя именно как выдуманный человек. Потому что у тебя нет мнения. Куда не ткни — только сомнения, которые ты с легкостью можешь интерпретировать иначе, задать по новой, переформулировать со смещением. Сами по себе сомнения — отличная основа для гибкого восприятия мира, но у этой гибкости должен быть предел, в котором ты формируешь пускай не окончательное, но все же мнение. Увы, лично я чувствую, что как только ты появляешься в дискуссии со своей фирменной гибкостью, разговор быстро превращается в трясину. В нем нет дна, здесь не на что опереться, каждый новый комментарий — это просто новая отметка ухода в трясину. Я честно очень боюсь этого перехода на личности и не хочу его, но из некоторых тем я попросту сбегаю, потому что там начинается вот эта вот трясина фирменных сомнений. Очень прошу тебя все же определиться и высказать мнение, чтобы было понятно, с кем и о чем я спорю.
Я прошу прощения, но какой первоначальный смысл брака, м? Не совокупления, а именно брака — юридически оформленного союза двух людей. Назови вещи своими именами, как ты того и хотел.
Это же связанные вещи. :)
Ну, здравствуй. В ХаХе есть система бартера, своя валюта, система преступлений, система клайма, система деревень, система дорог и чартерстоунов, система осады. Это если навскидку. А эксплоринг — это такая штука, знаешь, довольно абстрактная. Генери бесконечное пространство и давай глазеть на него. Сюжета это не создает, потому что тут нет решений игрока, нет взаимодействия с механиками.
А это от механики зависит. Если ты захватил замок в линейке и начал по-своему развивать манор — это заметят все. Или могу напомнить историю с Семью Печатями. Так что да, ты прав: должны быть механики. Их должно быть много. Они должны в сочетании друг с другом и принятыми решениями давать непредсказуемые результаты и формировать «круги на воде».
В этом и смысл моего примера. Они стратегии, но они песочницы.
Например Майнкрафт, угу. :) Речь не о том, стратегии это, RPG или еще что. Речь о «градусе песочности». Так вот, хорошая песочница — это не та игра, где нет поставленных разработчиком задач, а та, в которой можно собрать свою интересную историю. И это ключевой момент. В Майнкрафте нет поставленных задач, но нет и каких-то интересных историй за пределами объектов творчества.
Владимир рассматривает два аспекта «сэнбоксовости»: система умений и изменение мира. Дальше, в контексте ММО, он добавляет: «свобода взаимодействия игроков». Но если вернуться к основам, то мы потеряли главное: непредсказуемый сюжет. Сэндбокс дает возможность написать свою историю при помощи сочетания игровых механик и собственных решений. Довольно простой пример — игры Microprose: Prates!, Civilization, Master of Orion, X-COM. Намеренно привожу эти игры, так как если вернуться к схеме Владимира, большинство из них жестко сольется до нуля. Тем не менее, я убежден в том, что это чистые песочницы, в геймплейном плане.
Да, окей, мы можем поднять планку и сказать, что сегодня мы не готовы считать песочницами игры, в которых есть только возможность создать свою историю, нам еще нужно глубокое и свободное развитие персонажа, а также изменяемость мира. Но мы не можем забывать о том, что именно возможность создать свою историю остается основой, стрежнем песочницы. Именно поэтому Minecraft, при глубочайшем с самую большую его пещеру уважении, далеко не идеальная песочница. Пространство для невероятного творчества — да. Но истории там, по большому счету, ограничены результатом творчества или исследованием процедурной генерации, потому что механик недостаточно.
Именно поэтому Lineage 2, настаиваю, отличная для своего времени песочница, хотя там жесткая классовая система и нулевое изменение мира. Но сколько там было персональных непредсказуемых историй, ради которых люди играли годами и из-за которых полюбили MMO.
Можно сказать, что песочность L2 относится к пункту «свобода взаимодействия игроков», да, но на личном уровне ты там тоже постоянно выбирал свой путь, хотя не мог выбрать умения в рамках класса и не мог даже дерево срубить или камень с места сдвинуть.
И вот тут самый главный вопрос и самая главная проблема песочниц — а что делать, когда ты «выжил/построил/прокачался», то есть удовлетворил базовые игровые потребности. При помощи чего писать свою историю? Какие есть инструменты? Какого качества истории получатся на выходе? О чем, собственно, вы расскажете друзьям, пока они ходили в кино и смотрели один и тот же фильм?
Разумеется, я говорю о MMO-фритуплее.
Помимо всего прочего, Paragon — MOBA, а Revelation — MMO.
Я лично ушел в момент, когда на серверы было установлено обновление с новой механикой. И это сделали XLGames, не mail.ru. А в остальном, повторюсь, мейл.ру сделали, на мой взгляд, лучшую из существующих версий Archeage. Да, Archeage был обречен (для меня, но тогда я этого не понимал), когда перешел на фритуплей. «Мейловский фритуплей» не сделал итоговую ситуацию для меня не лучше и не хуже.
Я прошу прощения за занудство, но когда я вижу фразу «мейловский фритуплей», я вижу прилагательное, которое в негативном ключе пытается описать существительное. Как если бы существительное само по себе было нейтральным. Я привожу конкретный пример, в котором прилагательное к этому существительному сыграло позитивную роль, стало фильтром для многого из того, что в русскую версию Archeage не попало и было продуктом сути существительного. И так мы до консртуктивной части не дойдем никогда. Мы будем обижаться на майл.ру априори, они справедливо будут считать наши обиды надуманными. Точек соприкосновения в такой ситуации — ноль. Только окопы, колючая проволока и война.
При одной и той же игре? При намного большей потенциальной аудитории у Трионов? Ну, ок. Значит, мейл.ру молодцы — достигли больших показателей при меньших шансах и реализовав куда меньше эксплуатаций. Я не защищаю free-to-play. Мне в нем и одной эксплуатации хватает, чтобы поставить точку. Я из-за него ушел из Archeage. Я из-за него не обращаю внимания на часть MMO. Но я считаю, что если мы будем безосновательно обвинять именно «мейловский фритуплей», мы не будем говорить о сути проблемы, и вообще будем заниматься странными, необоснованными обвинениями.
Но история с Archeage это не демонстрирует. Ты видел, что творили Трионы в том же Archeage?
Да что ж такое-то. :) Я признаюсь — у редакции были приглашения и на закрытую презентацию проекта от Mail.Ru, и на открытую. Мы с благодарностью отнеслись к этим приглашениям, но объяснили, что не видим смысла со стороны редакции освещать free-to-play MMO, хотя всячески поддержим любого, кто захочет рассказать о проекте на ММОзговеде. Это не бойкот и не поза, это просто отсутствие веры в то, что такая модель приведет к чему-то хорошему. Но, ради святой подписки, объясните, в каких конкретно MMO «мейловский фритуплей» отличался в худшую сторону по отношению к оригиналу или конкурентам? :) Я могу чего-то не знать. Но раз за разом вспоминаю Archeage. Это лучшая и самая щадящая версия фритуплея в этом проекте. То есть, как минимум, есть один крупный проект, в котором их «фритуплей» — нечто куда более удобоваримое, чем то, что есть у разработчика и западного локализатора.
К слову, на западе игру также локализует mail.ru под брендом my.com.