Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
И снова хотелось бы увидеть ссылки на «здесь». :) Еву хвалили за экономику, да, помню, а вот о том, что за ней стоят экономисты, во множественном числе, никто, вроде, не говорил. Опять же — могу ошибаться. Просто есть разница между утверждениями «о, по-моему, в игре крутая экономика» и «спокойно, что бы ни происходило — там сидит куча экономистов, которые все знают лучше вас». В первом случае есть пространство для дискуссии, а во втором его просто нет.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия?
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Мне кажется, что задача одиночной игры — развлечь игрока, потому что никто, кроме механик или сюжета, этого сделать не может. В схеме тупо больше никого нет. Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или». И вот тут то, что одному игроку кажется монотонными действиями, другому может показаться совместным занятием, которое ускоряется при объединении и оставляет пространство для общения. Да, это сложный момент, где выйти за грань, потеряв баланс, очень легко, но ММО — это вообще непростая штука. Потому-то и фейлов столько.
Вот поэтому интервью по e-mail — бесполезная трата времени. Я не могу упрекнуть журналистов в том, что они не задали дополнительные и абсолютно очевидные вопросы, потому что понимаю — у них не было на это шансов. Поэтому попробую просто прокомментировать нестыковки.
Во-первых, я не понимаю термин «MMO в стиле 2004 года». В 2003-2004 годах вышли Star Wars Galaxies, EVE Online, Lineage II и World of Warcraft. Они вообще не похожи одна на другую. Сравнивая их, можно найти различий куда больше, чем схожих черт. О каком «стиле» можно говорить? Но этого мы никогда не узнаем. Потому что, мне кажется, что за всеми этими красивыми и бессмысленными словесными «па» заключена простая мысль: «не ждите от нашей игры того, чего вы привыкли ждать от ММО». Но тогда мы переходим к следующему пункту.
Во-вторых, совершенно непонятно, почему эта, по словам автора, ни разу не ММО-игра не только позиционировалась как ММО, но и работала год на основе ежемесячной подписки. Если это одиночная игра, где просто «кто-то кое-где у нас порой соло жить не хочет», то за что, собственно, люди платили по 15 долларов каждый месяц (то есть выложили 180 долларов помимо покупки коробки)? Продали контент, в котором игра с другими людьми совершенно необязательна и, скорее, маркетинговый бонус, а потом с серьезным лицом рассуждают, почему pay-to-play менее популярный, чем buy-to-play?
Вот в этом, собственно, одна из ключевых проблем: все хотят быть интересной ММО, а в итоге не получается быть ни интересной, ни ММО, но виновата бизнес-модель, а не неверное целепологание или неудачная реализация. Бизнес-модель! И это повторяется уже в тысячный раз, наверное.
В-третьих, человек говорит вот что:
Большинство начинают соло, но со временем в игре начинают встречаться групповые занятия типа свободно бродящих боссов, открытых подземелий и событий Dark Anchors. Также объединению способствует механизм автоматического создания групп, когда это необходимо.
Позже игрокам показывают подземелья на четверых, PvP и, наконец, Испытания — наши “рейды” для больших групп. Однако, игроков не заставляют во всём этом участвовать. Если хотите, вы можете сотни часов играть в соло-квесты и прекрасно проводить время.
А чем это отличается от любой средненькой ММО-попытки? Ну, это же совершенно стандартная схема того, что, судя по всему, сам собеседник считает «MMO в стиле 2004 года», подразумевая под этим WoW, конечно же. Давайте честно, TESO и WildStar — попытка слоупоков попробовать сделать ММО по вышедшим из моды лекалам. И главный аргумент, конечно — «вас никто не заставляет во всем этом участвовать». Просто супер-селлинг-поинт — мы тут что-то сделали, но вас никто не заставляет в этом участвовать. Да и в EVE никто никого ни в чем не заставляет участвовать. Куча одиночек при этом прекрасно живет в этой ММО. В SWG тоже никто никого ни в чем не заставлял участвовать. И там тоже прекрасно жила куча одиночек. Даже в L2 находились такие. В WoW львиная доля не ходила в рейды, потому что там, сюрприз, никто никого не заставлял это делать. Но везде объединение приносило что-то интересное, качественно другое.
Мне безумно обидно, что в 2016 году происходят такие детсадовские беседы между взрослыми, казалось бы, людьми.
Гирнд, гринд, а после гринда ещё немного гринда. Просто удивительно, насколько гриндовой получилась евро-мморпг.
Хм… хм… не то чтобы я был фанатом TESO. Можно даже сказать обо мне что-то ровно противоположное. Но хотелось бы понять — чем геймплей в TESO отличается принципиально от геймплея, скажем, в Morrowind. Мне просто легче его обсуждать, потому что получилось толком поиграть. В Morrowind не было гринда?
«Настоящий экономист» — в контексте нашего разговора, это тот, кто контролирует экономическую часть игры на уровне геймдизайна. И это абсолютно точно не «финдир».
Гм, вы ведь в курсе, что в ССР на самом деле сидят настоящие экономисты и всё это считают?)
Ниииет. Единственный «настоящий экономист», насколько мне известно, покинул компанию несколько лет назад. Но могу ошибаться. Вы можете назвать имена и дать ссылки. :)
Думал, что мостов не будет, потому что движок игры, как понял, не позволяет находиться на разной высоте над рельефом. Соответственно, и друг над другом. Что не учел?
Что они будут это переделывать. :)
Видимо, фритуплей фритуплею рознь.
Я бы вообще (во всяком случае пока) не рассматривал Haven and Hearth в разрезе монетизации. По той простой причине, что они семь лет вообще ничего с этим не делали. То есть работали на энтузиазме исключительно. Сейчас нужно подождать пока они накопят статистику по новой системе. Моя персональная статистика выглядит так: как прежний клиент, плативший им деньги, я получил режим подписки до 30 марта и еще токен на месяц. Платить я не собираюсь, не в последнюю очередь потому, что не вижу никаких причин, зачем это нужно делать. То есть вот со средины февраля я больше разработчикам не плачу. А до этого заплатил 60 долларов. Честно — не очень понимаю, на что они рассчитывают. Но я этого и в предыдущие семь лет не понимал. Может, для них хоть какой-то онлайн важнее денег.
К слову об онлайне. Хотя он держится на той отметке, которую я прогнозировал в качестве пиковой, темп падения явно ниже, чем я думал.
Ну, провести аналогию с наркотиками во всём здесь не получится.
Еще как получится. Раз уж начали. Если человеку вместо всего, что он хочет, предлагать наркоту, если сделать так, что кроме наркоты и купить ничего нельзя было, а часть потребителей не задумывались бы, что кроме наркоты есть что-то еще, что можно хотеть, то о каком изначальном спросе можно говорить? Что, тут кто-то хочет видеть, к примеру, тот Archeage, который есть? Что, кто-то предлагает его по подписке? Нет. Что, кто-то предлагает EVE без плексов и инъекторов? Нет. Что, «p2p-сервер» Black Desert, действительно pay-to-play? Нет. Так о чем мы? О каких свободных порывах, спросах и прочем мы говорим при навязывании безальтернативных условий?
Я предлагаю не менять прилагательные на ходу. Речь шла о монотонном занятии.
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
Где именно Lavayar вводит нас в заблуждение?
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Да не проблема вообще. Сам пару раз промахивался.
А вот это — зря. Хочется осмысленности в оценках, а не компенсаций. :)
Прокомментируете? :)
Во-первых, я не понимаю термин «MMO в стиле 2004 года». В 2003-2004 годах вышли Star Wars Galaxies, EVE Online, Lineage II и World of Warcraft. Они вообще не похожи одна на другую. Сравнивая их, можно найти различий куда больше, чем схожих черт. О каком «стиле» можно говорить? Но этого мы никогда не узнаем. Потому что, мне кажется, что за всеми этими красивыми и бессмысленными словесными «па» заключена простая мысль: «не ждите от нашей игры того, чего вы привыкли ждать от ММО». Но тогда мы переходим к следующему пункту.
Во-вторых, совершенно непонятно, почему эта, по словам автора, ни разу не ММО-игра не только позиционировалась как ММО, но и работала год на основе ежемесячной подписки. Если это одиночная игра, где просто «кто-то кое-где у нас порой соло жить не хочет», то за что, собственно, люди платили по 15 долларов каждый месяц (то есть выложили 180 долларов помимо покупки коробки)? Продали контент, в котором игра с другими людьми совершенно необязательна и, скорее, маркетинговый бонус, а потом с серьезным лицом рассуждают, почему pay-to-play менее популярный, чем buy-to-play?
Вот в этом, собственно, одна из ключевых проблем: все хотят быть интересной ММО, а в итоге не получается быть ни интересной, ни ММО, но виновата бизнес-модель, а не неверное целепологание или неудачная реализация. Бизнес-модель! И это повторяется уже в тысячный раз, наверное.
В-третьих, человек говорит вот что:
А чем это отличается от любой средненькой ММО-попытки? Ну, это же совершенно стандартная схема того, что, судя по всему, сам собеседник считает «MMO в стиле 2004 года», подразумевая под этим WoW, конечно же. Давайте честно, TESO и WildStar — попытка слоупоков попробовать сделать ММО по вышедшим из моды лекалам. И главный аргумент, конечно — «вас никто не заставляет во всем этом участвовать». Просто супер-селлинг-поинт — мы тут что-то сделали, но вас никто не заставляет в этом участвовать. Да и в EVE никто никого ни в чем не заставляет участвовать. Куча одиночек при этом прекрасно живет в этой ММО. В SWG тоже никто никого ни в чем не заставлял участвовать. И там тоже прекрасно жила куча одиночек. Даже в L2 находились такие. В WoW львиная доля не ходила в рейды, потому что там, сюрприз, никто никого не заставлял это делать. Но везде объединение приносило что-то интересное, качественно другое.
Мне безумно обидно, что в 2016 году происходят такие детсадовские беседы между взрослыми, казалось бы, людьми.
Хм… хм… не то чтобы я был фанатом TESO. Можно даже сказать обо мне что-то ровно противоположное. Но хотелось бы понять — чем геймплей в TESO отличается принципиально от геймплея, скажем, в Morrowind. Мне просто легче его обсуждать, потому что получилось толком поиграть. В Morrowind не было гринда?
Ниииет. Единственный «настоящий экономист», насколько мне известно, покинул компанию несколько лет назад. Но могу ошибаться. Вы можете назвать имена и дать ссылки. :)
Что они будут это переделывать. :)
Я бы вообще (во всяком случае пока) не рассматривал Haven and Hearth в разрезе монетизации. По той простой причине, что они семь лет вообще ничего с этим не делали. То есть работали на энтузиазме исключительно. Сейчас нужно подождать пока они накопят статистику по новой системе. Моя персональная статистика выглядит так: как прежний клиент, плативший им деньги, я получил режим подписки до 30 марта и еще токен на месяц. Платить я не собираюсь, не в последнюю очередь потому, что не вижу никаких причин, зачем это нужно делать. То есть вот со средины февраля я больше разработчикам не плачу. А до этого заплатил 60 долларов. Честно — не очень понимаю, на что они рассчитывают. Но я этого и в предыдущие семь лет не понимал. Может, для них хоть какой-то онлайн важнее денег.
К слову об онлайне. Хотя он держится на той отметке, которую я прогнозировал в качестве пиковой, темп падения явно ниже, чем я думал.
Еще как получится. Раз уж начали. Если человеку вместо всего, что он хочет, предлагать наркоту, если сделать так, что кроме наркоты и купить ничего нельзя было, а часть потребителей не задумывались бы, что кроме наркоты есть что-то еще, что можно хотеть, то о каком изначальном спросе можно говорить? Что, тут кто-то хочет видеть, к примеру, тот Archeage, который есть? Что, кто-то предлагает его по подписке? Нет. Что, кто-то предлагает EVE без плексов и инъекторов? Нет. Что, «p2p-сервер» Black Desert, действительно pay-to-play? Нет. Так о чем мы? О каких свободных порывах, спросах и прочем мы говорим при навязывании безальтернативных условий?