Разумеется, не обязан. Но пауза выбрана крайне неудачно, на мой взгляд. Я тут всех уговаривал, мол, дайте человеку сказать, давайте выслушаем его. Ну, ладно, все замолчали, а в ответ тишина. :)
Картинка не только не самое важное, часто картинка сильно отвлекает и авторов, и игроков. Её качество становится иллюзией новых впечатлений, но в реальности впечатления так не работают, по моим наблюдениям. Даже после самых заслуженных восторгов графика становится нормой, фоном. На передний план выходит геймплей, тогда как на всём этапе производства ролики с красивой графикой показывали кучу позитивного отклика, а игроки были убеждены, что вот с такой-то графикой они «ого-го»!
Но! Мне всё же кажется, что текстовая MMO, как написано в заголовке, это другая крайность. Есть определённые ожидания от компьютерных игр сегодня, и есть возможность пускай даже при помощи слегка набившего оскомину пиксель-арта делать графическую оболочку без космических затрат. Да хоть тот же Rim World — отличный тому пример.
И снова но! Но я думаю, что есть множество негодных пиксель-артовых игр, а о Rim World и Dwarf Fortress мы говорим, потому что они круто моделируют долгосрочные последствия в сложных условиях. Это совершенно потрясающие модели, которыми, по моему убеждению, и должны быть компьютерные игры. Моделировать — это то, что у них получается лучше всего.
И, ты не поверишь, снова но! Но мы говорим об MMO. Значит, забываем о Rim World и Dwarf Fortress, как мне кажется, потому что они моделируют жизнь искусственных агентов внутри. А функция MMO, в моём представлении, через игровое моделирование дать возможность взаимодействовать живым людям. Агенты здесь — живые люди. Решения они могут принимать вполне осознанно, в голове там такое происходит, что не смоделируешь. Значит, игра создаёт точки воздействия, какое-то опосредованное взаимодействие, множество возможностей повлиять на виртуальную жизнь других людей, а лучше — обогатить эту жизнь. Сделать её более качественной альтернативой тому, что тебе доступно тем же вечером по другим медийным каналам.
То есть можно говорить о каких-то необычных механиках, но я бы говорил об общем направлении. Вот добрался я до Elite, а с ней и до специально отложенного для этого случая сериала «The Expanse». И там одна важная для меня сцена, как случайных людей свела вместе ситуация, и они стали командой. В итоге один из участников говорит «Спасибо, что взяли меня в команду. Для меня это было очень важно». Это кульминационная сцена. И эта тема команды повторяется из сериала в сериал, постоянно. Я уже много раз говорил. Lost, Community, Firefly, The Expanse, House, M.D., продолжать можно бесконечно. Здесь стоит вернуться к теме конкуренции с другими медийными каналами. Вот что конкретно MMO может сделать лучше Нетфликса — подарить эту команду, свою. Подарить историю приключений и отношений. Своих. Не всем. Кому-то всё так же комфортнее наблюдать со стороны и представлять себя на месте других, но тут уж ничего не поделать.
Так что в итоге мой ответ такой — любая современная MMO должна предлагать помощь и повод для возникновения человеческих отношений. Просто цена реализации влияет на количество перестраховок, в итоге убивающих саму идею. Более простые в реализации средства позволяют достигнуть цели, но она останется неизменной. Получится это при помощи текста — ну, круто. Получится пиксель-артом — отлично. Но это просто средство. Цель неизменна.
Мне интересно посмотреть на конкретный спрос, который удовлетворяется таким предложением. Прямо и непосредственно озвученный каким-то конкретным человеком. Какой он? Хочу иметь возможность через две недели после игры иметь все корабли? Хочу иметь возможность получить статус Элиты через неделю (реальный случай из истории arikuza , который играет с нами)?
Ты сейчас описал события за пределами игры. Все они настоящие. Люди потратили реальные деньги на тему, которая для тебя важна, ты оценил их жест. Но ведь это не имеет никакого отношения к последствиям, которые в результате этого жеста возникнут в общем внутриигровом пространстве.
Ну, и, в целом, не переводи ты это на себя. Не ты придумал эту схему. Ты не несёшь за неё ответственности. Но если мы берёмся обсуждать общую схему, приходится говорить о процессах, которые в ней возникают.
На мой взгляд, это заблуждение, происходящее из представления о виртуальном мире, как о беговой дорожке. У «отстающего» в хорошем виртуальном мире впереди есть весь тот контент, который за спиной у того, кто пришёл раньше. Такому «отстающему» можно только позавидовать, как завидуешь человеку, ещё не прочитавшему твою любимую книгу или не посмотревшему твой любимый мир. Но никому не приходит в голову предложить этому человеку заплатить деньги, чтобы не читать или не смотреть то, от чего ты получал наслаждение. Сейчас меня в Элите лишили вызовов, которые были у игроков на старте проекта. Корабли покупаются как экипировка на каком-нибудь линеечном PvP-фришарде с рейтами x100. Кого и как я таким образом догоняю, мне совершенно непонятно.
С другой стороны, то, о чём мы постоянно говорили — в общей среде ценность любых достижений равна усилиям, приложенным для их достижения. Если игра в SC начнётся с того, что в ней будут те, кто пальцем о палец в игре не ударил, чтобы получить дорогие корабли и оборудование, твои собственные игровые усилия будут каким-то странным сизифовым трудом, потому что итоговое достижение растворится среди сотен покупных.
Ещё раз хочу пояснить, что я не хочу задеть твои чувства и твою любовь к этому миру, но невозможно не говорить о таких явлениях, обсуждая баланс, вызовы, достижения. В том числе и потому что я вижу вот такое замешательство:
В SC добавляется фактор занесенного бабла. Это плохо? Возможно.
Это всё ещё дискуссионная тема? Можно ли нарушить внутриигровую логику игры и плохо ли это? В 2021 году на фоне полностью зачищенного подобными злоупотреблениями жанра? Твоя картинка выше была бы для меня бальзамом, она действительно крутая, если убрать из SC «фактор занесённого бабла». Но как его убрать?
Ты лучше скажи — на Инвиктусе планируешь попробовать? Сравнение с Одиссеей — неплохая тема для заметки.
Увы, но времени на это попросту нет. Не может один человек освещать и сравнивать всё. :)
Я не хочу задевать тебя персонально, но мы ведь говорим об игре, как общем пространстве. Здесь нельзя решить для себя, если ты играешь хотя бы «рядом» с другими, не говоря уже о «вместе». Если бы это была одиночная игра, я бы с тобой согласился.
Для Star Citizen, на мой взгляд, ситуация разворачивается на 180 градусов. Из-за продажи кораблей и внутриигровой валюты за реальные деньги, чем более существенным будет внутриигровой вызов, тем более явным будет полученное внеигровым путём преимущество. :)
Понятное дело, что я не могу оценить, как было в самом начале, но могу оценить, как есть сейчас, сравнив с другими MMO или тем же Privateer. Сейчас в Элите покупка корабля и оборудования совершенно не связана с каким-то интересным вызовом, который нужно преодолевать, или сложным выбором. Естественным следствием всего этого, как и в других MMO с жуткой инфляцией, становится полное игнорирование большинства промежуточных кораблей и оборудования.
Лучший корабль для эксплоринга с оборудованием А-класса? Я — новичок, не видевший ничего дальше нескольких систем, спокойно его покупаю в первую неделю игры. При том, что и играю-то не очень много, уделяя внимание Эко. Ну, вот как это? Сейчас в моём арсенале ASP Explorer, ASP Diamondback и Python. Все с полной начинкой. При том, что я не только не отыграл ещё и месяца в крайне неспешном режиме, но и всю добытую руду последнюю неделю мы сбрасываем в общий котёл.
К счастью, у нас есть цель — Fleet Carrier, а лучше несколько. Если бы не это и бесконечность неисследованного космоса, мне сложно представить, зачем торговать, зачем проходить миссии, зачем добывать руду после месяца-двух игры. Я понимаю — комьюнити ивенты, пауэр плей, эксплоринг, но, вспоминая, сколько геймплея в Privateer было завязано вокруг единичек в характеристиках оборудования и долгого пути к новому кораблю (в Privateer их вообще было четыре, на минуточку, но каждый был мечтой), я никак не понимаю, зачем нужно было эту часть игровых вызовов уничтожать.
Ну, и мы вполне себе по космосу, да. Другой вопрос, что космический сеттинг менее приветливый и сужает количество потенциальных партнёров по команде. Особенно среди женской части, увы. :( А в игры-то играем ради людей. И, как я говорил уже много раз — большой процент девушек в команде, это очень важно. Важнее любви к космосу. :)
Чем текущая система «воткнул клайм — твоя территория» — не контроль?
Клайм — это защита территории. В текущей реализации это не игровая составляющая с интересным выбором, а просто уведомление игры о том, где находятся твои владения. В этом смысле снова проведу параллели с Eco. Там тоже до сих пор клайм — это просто инструмент, с помощью которого можно защитить участок территории, но не интересная механика. И вот новая механика территорий, которую мы там ждём, потенциально делает клайм игровой составляющей, а заодно стимулирует привлекать людей к определённому участку территории.
Здесь, наверное, стоит заметить, что изначально (в 1984 году) Elite создавала целую вселенную вокруг одного игрока. Соответственно, сейчас перед нами продолжение той же концепции, только расширенной при помощи мультиплеера. Как и в No Man's Sky главным связующим звеном тут выступает игровой мир.
Но! Мне всё же кажется, что текстовая MMO, как написано в заголовке, это другая крайность. Есть определённые ожидания от компьютерных игр сегодня, и есть возможность пускай даже при помощи слегка набившего оскомину пиксель-арта делать графическую оболочку без космических затрат. Да хоть тот же Rim World — отличный тому пример.
И снова но! Но я думаю, что есть множество негодных пиксель-артовых игр, а о Rim World и Dwarf Fortress мы говорим, потому что они круто моделируют долгосрочные последствия в сложных условиях. Это совершенно потрясающие модели, которыми, по моему убеждению, и должны быть компьютерные игры. Моделировать — это то, что у них получается лучше всего.
И, ты не поверишь, снова но! Но мы говорим об MMO. Значит, забываем о Rim World и Dwarf Fortress, как мне кажется, потому что они моделируют жизнь искусственных агентов внутри. А функция MMO, в моём представлении, через игровое моделирование дать возможность взаимодействовать живым людям. Агенты здесь — живые люди. Решения они могут принимать вполне осознанно, в голове там такое происходит, что не смоделируешь. Значит, игра создаёт точки воздействия, какое-то опосредованное взаимодействие, множество возможностей повлиять на виртуальную жизнь других людей, а лучше — обогатить эту жизнь. Сделать её более качественной альтернативой тому, что тебе доступно тем же вечером по другим медийным каналам.
То есть можно говорить о каких-то необычных механиках, но я бы говорил об общем направлении. Вот добрался я до Elite, а с ней и до специально отложенного для этого случая сериала «The Expanse». И там одна важная для меня сцена, как случайных людей свела вместе ситуация, и они стали командой. В итоге один из участников говорит «Спасибо, что взяли меня в команду. Для меня это было очень важно». Это кульминационная сцена. И эта тема команды повторяется из сериала в сериал, постоянно. Я уже много раз говорил. Lost, Community, Firefly, The Expanse, House, M.D., продолжать можно бесконечно. Здесь стоит вернуться к теме конкуренции с другими медийными каналами. Вот что конкретно MMO может сделать лучше Нетфликса — подарить эту команду, свою. Подарить историю приключений и отношений. Своих. Не всем. Кому-то всё так же комфортнее наблюдать со стороны и представлять себя на месте других, но тут уж ничего не поделать.
Так что в итоге мой ответ такой — любая современная MMO должна предлагать помощь и повод для возникновения человеческих отношений. Просто цена реализации влияет на количество перестраховок, в итоге убивающих саму идею. Более простые в реализации средства позволяют достигнуть цели, но она останется неизменной. Получится это при помощи текста — ну, круто. Получится пиксель-артом — отлично. Но это просто средство. Цель неизменна.
Ну, и, в целом, не переводи ты это на себя. Не ты придумал эту схему. Ты не несёшь за неё ответственности. Но если мы берёмся обсуждать общую схему, приходится говорить о процессах, которые в ней возникают.
На мой взгляд, это заблуждение, происходящее из представления о виртуальном мире, как о беговой дорожке. У «отстающего» в хорошем виртуальном мире впереди есть весь тот контент, который за спиной у того, кто пришёл раньше. Такому «отстающему» можно только позавидовать, как завидуешь человеку, ещё не прочитавшему твою любимую книгу или не посмотревшему твой любимый мир. Но никому не приходит в голову предложить этому человеку заплатить деньги, чтобы не читать или не смотреть то, от чего ты получал наслаждение. Сейчас меня в Элите лишили вызовов, которые были у игроков на старте проекта. Корабли покупаются как экипировка на каком-нибудь линеечном PvP-фришарде с рейтами x100. Кого и как я таким образом догоняю, мне совершенно непонятно.
С другой стороны, то, о чём мы постоянно говорили — в общей среде ценность любых достижений равна усилиям, приложенным для их достижения. Если игра в SC начнётся с того, что в ней будут те, кто пальцем о палец в игре не ударил, чтобы получить дорогие корабли и оборудование, твои собственные игровые усилия будут каким-то странным сизифовым трудом, потому что итоговое достижение растворится среди сотен покупных.
Ещё раз хочу пояснить, что я не хочу задеть твои чувства и твою любовь к этому миру, но невозможно не говорить о таких явлениях, обсуждая баланс, вызовы, достижения. В том числе и потому что я вижу вот такое замешательство:
Это всё ещё дискуссионная тема? Можно ли нарушить внутриигровую логику игры и плохо ли это? В 2021 году на фоне полностью зачищенного подобными злоупотреблениями жанра? Твоя картинка выше была бы для меня бальзамом, она действительно крутая, если убрать из SC «фактор занесённого бабла». Но как его убрать?
Увы, но времени на это попросту нет. Не может один человек освещать и сравнивать всё. :)
Лучший корабль для эксплоринга с оборудованием А-класса? Я — новичок, не видевший ничего дальше нескольких систем, спокойно его покупаю в первую неделю игры. При том, что и играю-то не очень много, уделяя внимание Эко. Ну, вот как это? Сейчас в моём арсенале ASP Explorer, ASP Diamondback и Python. Все с полной начинкой. При том, что я не только не отыграл ещё и месяца в крайне неспешном режиме, но и всю добытую руду последнюю неделю мы сбрасываем в общий котёл.
К счастью, у нас есть цель — Fleet Carrier, а лучше несколько. Если бы не это и бесконечность неисследованного космоса, мне сложно представить, зачем торговать, зачем проходить миссии, зачем добывать руду после месяца-двух игры. Я понимаю — комьюнити ивенты, пауэр плей, эксплоринг, но, вспоминая, сколько геймплея в Privateer было завязано вокруг единичек в характеристиках оборудования и долгого пути к новому кораблю (в Privateer их вообще было четыре, на минуточку, но каждый был мечтой), я никак не понимаю, зачем нужно было эту часть игровых вызовов уничтожать.
Да! Но у меня были идеи окончания аббревиатуры на Group или нечто подобное, чтобы уйти от «игроков». Мы ж, вроде, вжиться в мир пытаемся. :)
Клайм — это защита территории. В текущей реализации это не игровая составляющая с интересным выбором, а просто уведомление игры о том, где находятся твои владения. В этом смысле снова проведу параллели с Eco. Там тоже до сих пор клайм — это просто инструмент, с помощью которого можно защитить участок территории, но не интересная механика. И вот новая механика территорий, которую мы там ждём, потенциально делает клайм игровой составляющей, а заодно стимулирует привлекать людей к определённому участку территории.