avatar
PLEX это аналог

Я не понимаю, зачем ты говоришь об аналогах. PLEX — это средство для одной единственной операции — обмена реальных денег на игровые. Какой-нибудь «айтем» из «шопа» изначально предназначен для игрока и полезен для него же. Он может вообще привязываться при покупке к персонажу, или не привязываться, но использование его для покупки валюты — вторичная функция, не первичная. А у PLEX она одна — купить игровые деньги, через игровой аукцион, максимально комфортно и удобно. Объясни, пожалуйста, почему этот процесс ты не готов признать «торговлей реальными деньгами»?
avatar
Не очень понимаю, при чем тут F2P. PLEX — это официальный канал именно торговли именно деньгами: обмен реальных денег на виртуальные. Согласен?
avatar
Ну а где тут RMT то?

Я не знаю, как мне объяснить, и, возможно, я ошибаюсь, но все же считаю, что официальный канал легального обмена реальных денег на игровые и есть разновидность RMT.
avatar
По моему ты переоцениваешь значение текущей баунти системы.
Дело не в значении системы, дело в сути продемонстрированного шага. Продемонстрирован он невольно, это случайно вышло, но суть от этого не меняется.

Я бы скорей смотрел на варианты вроде купить 150ккк иск и нанять кого нибудь напрямую. Миную баунти систему. А можно даже и не за иски нанимать… Это даже проще и выгоднее, и не нарушает EULA. Но тогда причем тут CCP?
По-моему, это доводы из той же серии, что и «RMT все равно существует», как и боты, как и черный рынок. Я в этом не сомневаюсь. Я просто считаю, что компании-разработчику таким точно не стоит заниматься.
avatar
Ну, вот мы и увидели «геймплей». :) Не весь, но геймплей в рамках конкретного корабля. Увы, это именно то, о чем я и говорил — Privateer в новой обертке. По сути, имеем миссию по доставке груза. Только в данном случае груз специальный для которого нужен специализированный корабль. В рамках рейса мы видим три мини-игры с дико «выгорающим» геймплеем, так как те же напитки готовить игрок будет, уверен, от силы пару раз. В остальном — набиваем репутацию, фармим деньги с перевозки. И снова упираемся в вопрос «зачем?», если деньги будут продаваться в магазине.
avatar
отличие от крайне экспрессивной

Согласен, можно было и мягче, прошу прощения. Но давай дождемся все же выпуска, посмотрим на качество результата и вспомним о весне 2015 года. Потому что замерять до сегодняшней даты смысла нет. Мы знаем, что завтра его не выпустят.
avatar
Ну и собственно как ты видишь требования выполнения обязательств?

Как минимум, прийти к общему мнению по поводу того, что это не «ок» и не «в порядке вещей», что, кажется, у нас с тобой здесь и произошло.
avatar
Прежде чем это «коллективное мы» начало тормозить со своими вложениями, оно отдало невероятно большую сумму разработчикам. И то, что они не продолжают инвестировать в проект, заплатив уже за игру в среднем… ( сколько? по пятьсот долларов или больше?), это не какое-то наказание, а вполне естественный ход вещей. Закончился ресурс, грубо говоря. Влияние на процесс — это когда спросят за предыдущие восемьдесят миллионов, которыми и должен был быть обеспечен этот процесс, а не откажутся приносить еще восемьдесят.

В конце концов, дело не в том, чтобы больше не платить. Крис не предоставляет какой-то реальный сервис пока. А в том, чтобы требовать выполнения обязательств по взятым уже деньгам и пройденным чекпоинтам финансирования.
avatar
Может стоит как-нибудь написать заметку по разработке Фрила своими глазами с расстановкой акцентов, чтобы на их основе можно было проследить негативное сходство в решениях по SC?

Я как раз принципиально не хотел описывать эту историю, так как считаю, что, во-первых, любой человек должен иметь шанс на исправление собственных ошибок, сделанных в прошлом, а, во-вторых, трактоваться это будет, скорее, не как предостережение, а как очернение конкретного нового проекта. Чего я совершенно не желаю.
avatar
Все таки это не RMT

А что это? У меня есть 3 000 долларов. У игроков есть сто пятьдесят миллиардов isk. Я обмениваю свои три тысячи долларов на сто пятьдесят миллиардов isk. Что это, если не «real money trading»? Окей, тут нет возможности превратить isk в доллары, да, только оплатить подписку, поездку на фанфест или фишки в вегасе, но все же, по сути перед нами явный обмен реальных денег на игровые через официальный канал.

Собственно за плексы можно и титан купить. Это ведь давно известно. А титан можно использовать на войне. Ну и т.д.

Да, но это абстракция — для чего ты будешь использовать титан, сольют тебе его или нет, и так далее. А тут ты всю сумму пускаешь на явное преследование другого игрока, совершенно не рискуя своими вложениями. И это демонстрирует сам разработчик.
avatar
Да будет тебе известно, что вся эта кутерьма с общественным финансированием как раз и позволяет не устанавливать конкретных сроков, а лишь очерчивать примерные рамки разработки.

И это огромная проблема, потому что это коллективное «мы», вещающее в разнобой, не может спросить по всей строгости с тех, кому они отдали деньги. А у «заемщика» очень стремная «кредитная история». Все из тех, кто давал денег, о ней знают? Сомневаюсь. В итоге мы видим рисование дальних далей, дальнейшее раскручивание маховика мечты, но не видим реальных впечатляющих результатов даже в самой простой, как по механике, так и по реализации, части — сетевом, черт возьми, шутере. Там возникли проблемы.

Еще раз хочу обратить твое внимание на принципиальное отличие издателя-инвестора от игрока-инвестора — издатель хочет возврата денег через качественное удовлетворение мечты игроков (тут он часто лажает, не понимая мечту, но это другой вопрос), игрок хочет удовлетворения мечты, а вот игрок-инвестор, вбухавший уже, скажем, тысячу долларов, хочет прежде всего, чтобы мечта не была разбита. Возможно, больше, чем ее удовлетворения.

То, что сделает Крис с каналом инвестиций игроков в случае неудачи — глобальная катастрофа. Возможно, закономерная, но от этого не легче. Поэтому я очень хочу, чтобы этого не произошло. Как не хотел смерти мечты об Archeage, о Salem, о LA2: Classic, но если там случалась лажа, я говорил об этом открыто. Поэтому не воспринимай мои слова, как некий наезд. Не знаю, сколько раз мне нужно сказать, что я был фанатом серии Privateer двадцать лет назад. И до сих пор в какой-то степени остаюсь. Но я фанат свободной космической игры, а не Криса Робертса. Поэтому если он лажает, а за те деньги, которые у него есть, я считаю, что он лажает с сетевым шуттером однозначно, это мое субъективное мнение, я считаю важным это говорить. Для того, чтобы не дискредитировать идею свободной космической игры, а объяснить, что просто у кого-то пока не очень получается.

То, что Крис мог сделать еще десять лет назад с Freelancer, то, что он обещал с ним сделать, продвинуло бы жанр очень далеко вперед. Но он не смог. И сдался. Игра получилась неплохой, но не лучше, чем предыдущая ее версия. Просто в новых шкурках. И это не проблема жанра, как показывает та же EVE Online, конкурента которой я бы мечтал увидеть в лице Star Citizen, особенно с возможностью видеть корабль, как дом, как пространство, а не как шкурку брони.

При всей своей крутизне движок CryEngine славится кривым сетевым кодом, поэтому CIG по сути пишет под нужны SC свой с нуля и, считаю, еще не раз будет оный дорабатывать/переделывать.

Вот, пожалуйста, если ты хочешь говорить серьезно, то не стоит делать вид, что создание сетевой части щутера в 2015 году — это что-то сложное и не отработанное сотни раз.
avatar
«Вознаграждение реальными деньгами» — это, простите, всё же про «принеси шерифу голову Неуловимого Джо, получи тысячу долларов», чего здесь нет и в помине.

Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
avatar
Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.

Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.

И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.

Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
avatar
А журнализды…

Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.

О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
avatar
Чтобы узнать больше об игровом процессе Star Citizen, касающемся перевозки пассажиров, пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующим дизайн-документом.

А этот дизайн документ, в котором, собственно, очень четко описан геймплей, будет переводиться или можно здесь обсуждать? :)
avatar
У меня это видео заблокировано по каким-то причинам. Поэтому, если не сложно, объясни на пальцах, что ты хотел сказать? :)
avatar
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
avatar
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.

Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
avatar
Разработчикам бы простой FPS запилить без чудовищного заваливания сроков. Это если по существу. :)
avatar
Шарды — это вполне интересная и все еще перспективная технология. Это, фактически, возможность иметь разные отражения одного и того же мира, развивающиеся по-разному. Создание огромного мира, если мы говорим о едином мире, а не вот этой ерунде с зеркалами, имеет тоже кучу проблем. И да, он точно так же пострадает при возможном оттоке игроков. Даже больше пострадает, чем шарды. Те хотя бы слить в один можно.