Я не понимаю, зачем ты говоришь об аналогах. PLEX — это средство для одной единственной операции — обмена реальных денег на игровые. Какой-нибудь «айтем» из «шопа» изначально предназначен для игрока и полезен для него же. Он может вообще привязываться при покупке к персонажу, или не привязываться, но использование его для покупки валюты — вторичная функция, не первичная. А у PLEX она одна — купить игровые деньги, через игровой аукцион, максимально комфортно и удобно. Объясни, пожалуйста, почему этот процесс ты не готов признать «торговлей реальными деньгами»?
Я не знаю, как мне объяснить, и, возможно, я ошибаюсь, но все же считаю, что официальный канал легального обмена реальных денег на игровые и есть разновидность RMT.
По моему ты переоцениваешь значение текущей баунти системы.
Дело не в значении системы, дело в сути продемонстрированного шага. Продемонстрирован он невольно, это случайно вышло, но суть от этого не меняется.
Я бы скорей смотрел на варианты вроде купить 150ккк иск и нанять кого нибудь напрямую. Миную баунти систему. А можно даже и не за иски нанимать… Это даже проще и выгоднее, и не нарушает EULA. Но тогда причем тут CCP?
По-моему, это доводы из той же серии, что и «RMT все равно существует», как и боты, как и черный рынок. Я в этом не сомневаюсь. Я просто считаю, что компании-разработчику таким точно не стоит заниматься.
Ну, вот мы и увидели «геймплей». :) Не весь, но геймплей в рамках конкретного корабля. Увы, это именно то, о чем я и говорил — Privateer в новой обертке. По сути, имеем миссию по доставке груза. Только в данном случае груз специальный для которого нужен специализированный корабль. В рамках рейса мы видим три мини-игры с дико «выгорающим» геймплеем, так как те же напитки готовить игрок будет, уверен, от силы пару раз. В остальном — набиваем репутацию, фармим деньги с перевозки. И снова упираемся в вопрос «зачем?», если деньги будут продаваться в магазине.
Согласен, можно было и мягче, прошу прощения. Но давай дождемся все же выпуска, посмотрим на качество результата и вспомним о весне 2015 года. Потому что замерять до сегодняшней даты смысла нет. Мы знаем, что завтра его не выпустят.
Прежде чем это «коллективное мы» начало тормозить со своими вложениями, оно отдало невероятно большую сумму разработчикам. И то, что они не продолжают инвестировать в проект, заплатив уже за игру в среднем… ( сколько? по пятьсот долларов или больше?), это не какое-то наказание, а вполне естественный ход вещей. Закончился ресурс, грубо говоря. Влияние на процесс — это когда спросят за предыдущие восемьдесят миллионов, которыми и должен был быть обеспечен этот процесс, а не откажутся приносить еще восемьдесят.
В конце концов, дело не в том, чтобы больше не платить. Крис не предоставляет какой-то реальный сервис пока. А в том, чтобы требовать выполнения обязательств по взятым уже деньгам и пройденным чекпоинтам финансирования.
Может стоит как-нибудь написать заметку по разработке Фрила своими глазами с расстановкой акцентов, чтобы на их основе можно было проследить негативное сходство в решениях по SC?
Я как раз принципиально не хотел описывать эту историю, так как считаю, что, во-первых, любой человек должен иметь шанс на исправление собственных ошибок, сделанных в прошлом, а, во-вторых, трактоваться это будет, скорее, не как предостережение, а как очернение конкретного нового проекта. Чего я совершенно не желаю.
А что это? У меня есть 3 000 долларов. У игроков есть сто пятьдесят миллиардов isk. Я обмениваю свои три тысячи долларов на сто пятьдесят миллиардов isk. Что это, если не «real money trading»? Окей, тут нет возможности превратить isk в доллары, да, только оплатить подписку, поездку на фанфест или фишки в вегасе, но все же, по сути перед нами явный обмен реальных денег на игровые через официальный канал.
Собственно за плексы можно и титан купить. Это ведь давно известно. А титан можно использовать на войне. Ну и т.д.
Да, но это абстракция — для чего ты будешь использовать титан, сольют тебе его или нет, и так далее. А тут ты всю сумму пускаешь на явное преследование другого игрока, совершенно не рискуя своими вложениями. И это демонстрирует сам разработчик.
Да будет тебе известно, что вся эта кутерьма с общественным финансированием как раз и позволяет не устанавливать конкретных сроков, а лишь очерчивать примерные рамки разработки.
И это огромная проблема, потому что это коллективное «мы», вещающее в разнобой, не может спросить по всей строгости с тех, кому они отдали деньги. А у «заемщика» очень стремная «кредитная история». Все из тех, кто давал денег, о ней знают? Сомневаюсь. В итоге мы видим рисование дальних далей, дальнейшее раскручивание маховика мечты, но не видим реальных впечатляющих результатов даже в самой простой, как по механике, так и по реализации, части — сетевом, черт возьми, шутере. Там возникли проблемы.
Еще раз хочу обратить твое внимание на принципиальное отличие издателя-инвестора от игрока-инвестора — издатель хочет возврата денег через качественное удовлетворение мечты игроков (тут он часто лажает, не понимая мечту, но это другой вопрос), игрок хочет удовлетворения мечты, а вот игрок-инвестор, вбухавший уже, скажем, тысячу долларов, хочет прежде всего, чтобы мечта не была разбита. Возможно, больше, чем ее удовлетворения.
То, что сделает Крис с каналом инвестиций игроков в случае неудачи — глобальная катастрофа. Возможно, закономерная, но от этого не легче. Поэтому я очень хочу, чтобы этого не произошло. Как не хотел смерти мечты об Archeage, о Salem, о LA2: Classic, но если там случалась лажа, я говорил об этом открыто. Поэтому не воспринимай мои слова, как некий наезд. Не знаю, сколько раз мне нужно сказать, что я был фанатом серии Privateer двадцать лет назад. И до сих пор в какой-то степени остаюсь. Но я фанат свободной космической игры, а не Криса Робертса. Поэтому если он лажает, а за те деньги, которые у него есть, я считаю, что он лажает с сетевым шуттером однозначно, это мое субъективное мнение, я считаю важным это говорить. Для того, чтобы не дискредитировать идею свободной космической игры, а объяснить, что просто у кого-то пока не очень получается.
То, что Крис мог сделать еще десять лет назад с Freelancer, то, что он обещал с ним сделать, продвинуло бы жанр очень далеко вперед. Но он не смог. И сдался. Игра получилась неплохой, но не лучше, чем предыдущая ее версия. Просто в новых шкурках. И это не проблема жанра, как показывает та же EVE Online, конкурента которой я бы мечтал увидеть в лице Star Citizen, особенно с возможностью видеть корабль, как дом, как пространство, а не как шкурку брони.
При всей своей крутизне движок CryEngine славится кривым сетевым кодом, поэтому CIG по сути пишет под нужны SC свой с нуля и, считаю, еще не раз будет оный дорабатывать/переделывать.
Вот, пожалуйста, если ты хочешь говорить серьезно, то не стоит делать вид, что создание сетевой части щутера в 2015 году — это что-то сложное и не отработанное сотни раз.
«Вознаграждение реальными деньгами» — это, простите, всё же про «принеси шерифу голову Неуловимого Джо, получи тысячу долларов», чего здесь нет и в помине.
Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.
Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.
И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.
Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
Шарды — это вполне интересная и все еще перспективная технология. Это, фактически, возможность иметь разные отражения одного и того же мира, развивающиеся по-разному. Создание огромного мира, если мы говорим о едином мире, а не вот этой ерунде с зеркалами, имеет тоже кучу проблем. И да, он точно так же пострадает при возможном оттоке игроков. Даже больше пострадает, чем шарды. Те хотя бы слить в один можно.
Я не понимаю, зачем ты говоришь об аналогах. PLEX — это средство для одной единственной операции — обмена реальных денег на игровые. Какой-нибудь «айтем» из «шопа» изначально предназначен для игрока и полезен для него же. Он может вообще привязываться при покупке к персонажу, или не привязываться, но использование его для покупки валюты — вторичная функция, не первичная. А у PLEX она одна — купить игровые деньги, через игровой аукцион, максимально комфортно и удобно. Объясни, пожалуйста, почему этот процесс ты не готов признать «торговлей реальными деньгами»?
Я не знаю, как мне объяснить, и, возможно, я ошибаюсь, но все же считаю, что официальный канал легального обмена реальных денег на игровые и есть разновидность RMT.
По-моему, это доводы из той же серии, что и «RMT все равно существует», как и боты, как и черный рынок. Я в этом не сомневаюсь. Я просто считаю, что компании-разработчику таким точно не стоит заниматься.
Согласен, можно было и мягче, прошу прощения. Но давай дождемся все же выпуска, посмотрим на качество результата и вспомним о весне 2015 года. Потому что замерять до сегодняшней даты смысла нет. Мы знаем, что завтра его не выпустят.
Как минимум, прийти к общему мнению по поводу того, что это не «ок» и не «в порядке вещей», что, кажется, у нас с тобой здесь и произошло.
В конце концов, дело не в том, чтобы больше не платить. Крис не предоставляет какой-то реальный сервис пока. А в том, чтобы требовать выполнения обязательств по взятым уже деньгам и пройденным чекпоинтам финансирования.
Я как раз принципиально не хотел описывать эту историю, так как считаю, что, во-первых, любой человек должен иметь шанс на исправление собственных ошибок, сделанных в прошлом, а, во-вторых, трактоваться это будет, скорее, не как предостережение, а как очернение конкретного нового проекта. Чего я совершенно не желаю.
А что это? У меня есть 3 000 долларов. У игроков есть сто пятьдесят миллиардов isk. Я обмениваю свои три тысячи долларов на сто пятьдесят миллиардов isk. Что это, если не «real money trading»? Окей, тут нет возможности превратить isk в доллары, да, только оплатить подписку, поездку на фанфест или фишки в вегасе, но все же, по сути перед нами явный обмен реальных денег на игровые через официальный канал.
Да, но это абстракция — для чего ты будешь использовать титан, сольют тебе его или нет, и так далее. А тут ты всю сумму пускаешь на явное преследование другого игрока, совершенно не рискуя своими вложениями. И это демонстрирует сам разработчик.
И это огромная проблема, потому что это коллективное «мы», вещающее в разнобой, не может спросить по всей строгости с тех, кому они отдали деньги. А у «заемщика» очень стремная «кредитная история». Все из тех, кто давал денег, о ней знают? Сомневаюсь. В итоге мы видим рисование дальних далей, дальнейшее раскручивание маховика мечты, но не видим реальных впечатляющих результатов даже в самой простой, как по механике, так и по реализации, части — сетевом, черт возьми, шутере. Там возникли проблемы.
Еще раз хочу обратить твое внимание на принципиальное отличие издателя-инвестора от игрока-инвестора — издатель хочет возврата денег через качественное удовлетворение мечты игроков (тут он часто лажает, не понимая мечту, но это другой вопрос), игрок хочет удовлетворения мечты, а вот игрок-инвестор, вбухавший уже, скажем, тысячу долларов, хочет прежде всего, чтобы мечта не была разбита. Возможно, больше, чем ее удовлетворения.
То, что сделает Крис с каналом инвестиций игроков в случае неудачи — глобальная катастрофа. Возможно, закономерная, но от этого не легче. Поэтому я очень хочу, чтобы этого не произошло. Как не хотел смерти мечты об Archeage, о Salem, о LA2: Classic, но если там случалась лажа, я говорил об этом открыто. Поэтому не воспринимай мои слова, как некий наезд. Не знаю, сколько раз мне нужно сказать, что я был фанатом серии Privateer двадцать лет назад. И до сих пор в какой-то степени остаюсь. Но я фанат свободной космической игры, а не Криса Робертса. Поэтому если он лажает, а за те деньги, которые у него есть, я считаю, что он лажает с сетевым шуттером однозначно, это мое субъективное мнение, я считаю важным это говорить. Для того, чтобы не дискредитировать идею свободной космической игры, а объяснить, что просто у кого-то пока не очень получается.
То, что Крис мог сделать еще десять лет назад с Freelancer, то, что он обещал с ним сделать, продвинуло бы жанр очень далеко вперед. Но он не смог. И сдался. Игра получилась неплохой, но не лучше, чем предыдущая ее версия. Просто в новых шкурках. И это не проблема жанра, как показывает та же EVE Online, конкурента которой я бы мечтал увидеть в лице Star Citizen, особенно с возможностью видеть корабль, как дом, как пространство, а не как шкурку брони.
Вот, пожалуйста, если ты хочешь говорить серьезно, то не стоит делать вид, что создание сетевой части щутера в 2015 году — это что-то сложное и не отработанное сотни раз.
Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.
И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.
Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
А этот дизайн документ, в котором, собственно, очень четко описан геймплей, будет переводиться или можно здесь обсуждать? :)
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.