В этих историях я не понимаю вот чего. Да, так называемые «топы» — это гопота, которая откровенно получает удовольствие от того, что нападает и отбирает у слабых что-то там, «потому что может». Думаю, максимальное проявление благородства со стороны некоторых из них — «не участвовать». Но игроки считают, что их кто-то должен от этого защитить. Я помню, что это игра, да. И я понимаю, что, в отличие от жизни, из нее проще уйти, чем терпеть или бороться, объединяться, или хотя бы на базовом уровне оценивать таких «топов» по заслугам: это откровенная грязь. При всем уважении к организаторским способностям в работе с большими коллективами, если итогом этих усилий становится веселая гоп-компания, это грязь, отбросы общества, носители самой простой и убогой философии, ради которой и огород-то городить не стоило. Но если все же это не жизнь, то и риски тут меньше. Краткосрочная стратегия подлости всегда проигрывает долгосрочной стратегии каких-то реальных ценностей. И этими ценностями должны обладать игроки, не ГМы-поводыри. К ним нужно прийти. Ивенты только лишний раз проявляют реальное текущее положение вещей.
Они не стали элитным досугом. 15 долларов в месяц — это никак не элитный досуг. Если 50 центов в день не получается выделить на собственное хобби, то тут уж точно в пору браться за вторую работу или какой-то дополнительный заработок.
Хотя в АА такой активности было предостаточно. Показать свой домик или даже «захваченую територию» приправив это интересной историей «войны с несговорчивыми соседями»
Вот давай честно — сколько домиков ты посещал за все время игры, и сколько захваченных территорий? Вот чтобы поездка была исключительно ради того, чтобы посмотреть. :)
Похвастаться своей коллекцией редкостей из разрушенных миров.
Похвастаться — это цель размещения, а не путешествия к размещенному. Для того, чтобы я туда пошел, мне должно быть интересно, кто там чем хвастается. А я боюсь, что это слабый стимул. Вот в Майнкрафте мы путешествовали, чтобы посмотреть, как, кто и что построил. Но это потому, что, вернувшись, мы вдохновленно принимались за свое строительство. То есть строительство в этом мире и было геймплеем.
Для меня рассматривание коллекции чего-то там из Умирающих Миров сравнимо с рассматриванием чужих редких чертежей в LA2 — лучше пойти за это время и постараться самому выбить такой рецепт. :)
И аукциона общего нет, но есть личные магазинчики-лавки, где добро можно продавать и покупать.
Ну, я еще могу представить, как все это может работать в рамках одной рыночной площади. Мне это нравится, хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает. Вот только, думаю, что если мне придется от одной позиции к другой добираться не одним кликом, как на площади в LA2, а неким перемещением с поиском лавки в дебрях архитектурных фантазий конкретного «монарха», я тоже не буду слишком счастлив. :)
Но они ведь не для приключений. Для приключений есть особые разрушающиеся миры, правильно? Думаю путешествие в них будет тоже через сеть порталов или даже через UI.
Я думал, мы все время ведем речь именно о Вечных Королевствах. Вот мне и хочется понять, будет чем там заняться людям или нет. Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
С тем, что процедурно-генерируемый мир будет интересным, если создать его по предложенной тобой схеме, и, вместе с тем, избавиться от некоторых косяков, я полностью согласен. Но.
Если дать возможность людям посещать тебя без твоего персонального разрешения, то это может быть вполне работоспособной песочной моделью. Например если ты у себя дома сделал что-то настолько значимое, что там постоянно начали собираться люди, например ради торговли, то чем это не Жита?
Жита появилась, не потому что там было что-то интересное (хотя агенты были, конечно), а во многом из-за своего позиционирования на карте. Да, ты говоришь, что «тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения», но, не прими за занудство, тогда от термина «личная инстанцированная гавань» не остается двух первых значений. Если это часть общей карты, значит, не личная, и не инстанцированная (instance — экземпляр чего-то, копия). Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания. В EVE никто конкретные звездные системы инстансами не называет. Скорее, тут больше применим термин «локация», или «цепь локаций с точками переходов», как некая альтернатива «бесшовному миру».
Но, возвращаясь к EVE, хочу заметить, что путешествие по определенному маршруту через ворота звездных систем всегда имеет какую-то цель. Базово для перевозчиков это продиктовано тем, что, хотя «аукцион» работает на территории региона, после покупки товар оказывается на той станции, где его выставили на продажу (поэтому даже в рамках торговых хабов торговать стараются на одной и той же станции). Собственно, в EVE звездные системы и есть мир, где происходят все активные действия. Вечные Королевства этому критерию не соответствуют. И если такое путешествие будет просто праздношатанием, или только ездой за покупками, боюсь, это будет раздражать.
Наличие или отсутствие чего-то в игре не отменяет заимствования базовой геймплейной схемы. А копировать полностью WoW смысла не было, понятное дело. Обычно ведь как раскручивали проект: «у нас будет все, как в WoW, только еще и… <добавить своего изюма>».
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной». Теперь понял, что ты говорил о масштабировании, чтобы не залезть на чужую территорию. Ну, да, тут понятно — без инстансов это не реализовать. Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием. :)
Ну голый движок — это не игра, если ты в продолжение того разговора.
Я и не говорил, то движок — это игра. Но это серьезная часть работы.
Т.е. критиковать плохие материалы — достаочно просто (что я и сделал)
Вы себе льстите. Критика не может заключаться в выдвижении альтернативной версии, не подкрепленной ничем. И даже если вы добавите в свой текст такие слова, как «умиляет», «абсолютно» и «ничем», логических доводов вашей критике это не прибавит.
Единственная часть вашего текста, которая снабжена хоть какой-то аргументацией, вот эта:
3я — фаза — этоне фаза ВоВ клонов — многие проекты того времени на ВоВ были похожи только тем, что изначально были РвР проектами — как АИОН и Ваха
Я не буду говорить о Вахе, в нее я не играл. Вы можете привести свои аргументы, почему она совсем не WoW (а пока их нет). Расскажу об Aion, в который поиграл достаточно. Да, там была Бездна. Это было изюминкой проекта и вечным баттлграундом, но базовая игровая схема представляла собой именно кальку с WoW: квесты, инстансы, лучшие награды за убийство боссов, рост до капа с набором аттракционов на этом самом капе («Бездна» — один из аттракционов, не более), и да — фракционное PvP. Так что вам нужно очень постараться, чтобы объяснить, в чем принципиальное различие между геймплейными схемами WoW и Aion.
Собственно, спорить не планировал. Какая критика — такая и реакция. Минус поставил, пошел дальше. Но, похоже, вы серьезно считаете, что «критиковать достаточно просто». :)
На самом деле я уверен что отмена PLEX вообще никак не скажется на количестве реальных подписчиков :)
Ну, дык, сейчас за часть людей платит тот, кто хочет купить иски. С другой стороны, я не думаю, что все так уж линейно-пропорционально. Люди оплачивают подписку плексами, потому что у них есть такая возможность. Существует представление, что, потеряв такую возможность, они обязательно уйдут из игры. Я продолжаю настаивать на том, что оплата месячного досуга в размере 15 долларов — это очень-очень-очень выгодное по деньгам развлечение. Это 50 центов в день. Нет таких людей с современным игровым компьютером и интернетом, для которых бы такая нагрузка была бы ощутимой.
Думаю, что намного более интересным вопросом будет вот какой: «сколько аккаунтов для альтов оплачиваются плексами?». Вот эта категория может ужаться существенно, так как это заставит человека, фактически, платить за свой досуг, скажем, 30 или 45 долларов в месяц. Понимаешь? :)
К смерти не приведет, конечно же, а вот к большим потрясениям — вполне. Правда, тут опять у нас дилемма «курица или яйцо». К текущему положению вещей и к восприятию RMT, как нормы, в том числе и теми, кто раньше, возможно, иначе относился к этим явлениям, привела в том числе легализация этих процессов и их поддержка со стороны компании на протяжении многих лет.
Это во-первых, недоказуемо. А во-вторых это вы предполагаете что 20% подписчиков приносят 20% прибыли, а это вовсе не так просто.
Тут важно другое, Гму. Терять 20% аудитории имеет смысл только в случае, если ты этим шагом привлечешь больше людей, чем потеряешь. Или чтобы сохранить хотя бы при какой-то негативной динамике. То есть без конкуренции со стороны других проектов на это никто не пойдет. А общие процессы падения интереса к жанру в целом, думаю, слишком незаметны, чтобы быть удостоенными внимания со стороны одного конкретного проекта.
У меня, может, гугл необученный, но он мне машинки дрифтующие выдает. А у вас что? :)
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего?
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
Вот давай честно — сколько домиков ты посещал за все время игры, и сколько захваченных территорий? Вот чтобы поездка была исключительно ради того, чтобы посмотреть. :)
Похвастаться — это цель размещения, а не путешествия к размещенному. Для того, чтобы я туда пошел, мне должно быть интересно, кто там чем хвастается. А я боюсь, что это слабый стимул. Вот в Майнкрафте мы путешествовали, чтобы посмотреть, как, кто и что построил. Но это потому, что, вернувшись, мы вдохновленно принимались за свое строительство. То есть строительство в этом мире и было геймплеем.
Для меня рассматривание коллекции чего-то там из Умирающих Миров сравнимо с рассматриванием чужих редких чертежей в LA2 — лучше пойти за это время и постараться самому выбить такой рецепт. :)
Ну, я еще могу представить, как все это может работать в рамках одной рыночной площади. Мне это нравится, хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает. Вот только, думаю, что если мне придется от одной позиции к другой добираться не одним кликом, как на площади в LA2, а неким перемещением с поиском лавки в дебрях архитектурных фантазий конкретного «монарха», я тоже не буду слишком счастлив. :)
Я думал, мы все время ведем речь именно о Вечных Королевствах. Вот мне и хочется понять, будет чем там заняться людям или нет. Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
Для чего мне путешествовать по локациям Вечного Королевства? Без привязки к конкретной реализации, скажи — что может быть целью такого путешествия?
Это очень спорное утверждение, если что. Но не хочется переключаться на Еву.
Окей, вот я прихожу в чью-то локацию в границах Вечного Королевства. Что я там могу обнаружить, оказавшись на месте?
Жита появилась, не потому что там было что-то интересное (хотя агенты были, конечно), а во многом из-за своего позиционирования на карте. Да, ты говоришь, что «тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения», но, не прими за занудство, тогда от термина «личная инстанцированная гавань» не остается двух первых значений. Если это часть общей карты, значит, не личная, и не инстанцированная (instance — экземпляр чего-то, копия). Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания. В EVE никто конкретные звездные системы инстансами не называет. Скорее, тут больше применим термин «локация», или «цепь локаций с точками переходов», как некая альтернатива «бесшовному миру».
Но, возвращаясь к EVE, хочу заметить, что путешествие по определенному маршруту через ворота звездных систем всегда имеет какую-то цель. Базово для перевозчиков это продиктовано тем, что, хотя «аукцион» работает на территории региона, после покупки товар оказывается на той станции, где его выставили на продажу (поэтому даже в рамках торговых хабов торговать стараются на одной и той же станции). Собственно, в EVE звездные системы и есть мир, где происходят все активные действия. Вечные Королевства этому критерию не соответствуют. И если такое путешествие будет просто праздношатанием, или только ездой за покупками, боюсь, это будет раздражать.
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной». Теперь понял, что ты говорил о масштабировании, чтобы не залезть на чужую территорию. Ну, да, тут понятно — без инстансов это не реализовать. Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием. :)
Я и не говорил, то движок — это игра. Но это серьезная часть работы.
Не думаю. Так как уже мелькали такие возможности, как торговля или разрешение на свободной PvP в пределах своей территории.
Согласен, наверное, сейчас говорить о разработке в одиночку уже некорректно. И все же вытянул он этот движок на себе. :)
Вы себе льстите. Критика не может заключаться в выдвижении альтернативной версии, не подкрепленной ничем. И даже если вы добавите в свой текст такие слова, как «умиляет», «абсолютно» и «ничем», логических доводов вашей критике это не прибавит.
Единственная часть вашего текста, которая снабжена хоть какой-то аргументацией, вот эта:
Я не буду говорить о Вахе, в нее я не играл. Вы можете привести свои аргументы, почему она совсем не WoW (а пока их нет). Расскажу об Aion, в который поиграл достаточно. Да, там была Бездна. Это было изюминкой проекта и вечным баттлграундом, но базовая игровая схема представляла собой именно кальку с WoW: квесты, инстансы, лучшие награды за убийство боссов, рост до капа с набором аттракционов на этом самом капе («Бездна» — один из аттракционов, не более), и да — фракционное PvP. Так что вам нужно очень постараться, чтобы объяснить, в чем принципиальное различие между геймплейными схемами WoW и Aion.
Собственно, спорить не планировал. Какая критика — такая и реакция. Минус поставил, пошел дальше. Но, похоже, вы серьезно считаете, что «критиковать достаточно просто». :)
Ну, дык, сейчас за часть людей платит тот, кто хочет купить иски. С другой стороны, я не думаю, что все так уж линейно-пропорционально. Люди оплачивают подписку плексами, потому что у них есть такая возможность. Существует представление, что, потеряв такую возможность, они обязательно уйдут из игры. Я продолжаю настаивать на том, что оплата месячного досуга в размере 15 долларов — это очень-очень-очень выгодное по деньгам развлечение. Это 50 центов в день. Нет таких людей с современным игровым компьютером и интернетом, для которых бы такая нагрузка была бы ощутимой.
Думаю, что намного более интересным вопросом будет вот какой: «сколько аккаунтов для альтов оплачиваются плексами?». Вот эта категория может ужаться существенно, так как это заставит человека, фактически, платить за свой досуг, скажем, 30 или 45 долларов в месяц. Понимаешь? :)
Тут важно другое, Гму. Терять 20% аудитории имеет смысл только в случае, если ты этим шагом привлечешь больше людей, чем потеряешь. Или чтобы сохранить хотя бы при какой-то негативной динамике. То есть без конкуренции со стороны других проектов на это никто не пойдет. А общие процессы падения интереса к жанру в целом, думаю, слишком незаметны, чтобы быть удостоенными внимания со стороны одного конкретного проекта.
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.