Хотя в АА такой активности было предостаточно. Показать свой домик или даже «захваченую територию» приправив это интересной историей «войны с несговорчивыми соседями»
Вот давай честно — сколько домиков ты посещал за все время игры, и сколько захваченных территорий? Вот чтобы поездка была исключительно ради того, чтобы посмотреть. :)
Похвастаться своей коллекцией редкостей из разрушенных миров.
Похвастаться — это цель размещения, а не путешествия к размещенному. Для того, чтобы я туда пошел, мне должно быть интересно, кто там чем хвастается. А я боюсь, что это слабый стимул. Вот в Майнкрафте мы путешествовали, чтобы посмотреть, как, кто и что построил. Но это потому, что, вернувшись, мы вдохновленно принимались за свое строительство. То есть строительство в этом мире и было геймплеем.
Для меня рассматривание коллекции чего-то там из Умирающих Миров сравнимо с рассматриванием чужих редких чертежей в LA2 — лучше пойти за это время и постараться самому выбить такой рецепт. :)
И аукциона общего нет, но есть личные магазинчики-лавки, где добро можно продавать и покупать.
Ну, я еще могу представить, как все это может работать в рамках одной рыночной площади. Мне это нравится, хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает. Вот только, думаю, что если мне придется от одной позиции к другой добираться не одним кликом, как на площади в LA2, а неким перемещением с поиском лавки в дебрях архитектурных фантазий конкретного «монарха», я тоже не буду слишком счастлив. :)
Но они ведь не для приключений. Для приключений есть особые разрушающиеся миры, правильно? Думаю путешествие в них будет тоже через сеть порталов или даже через UI.
Я думал, мы все время ведем речь именно о Вечных Королевствах. Вот мне и хочется понять, будет чем там заняться людям или нет. Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
С тем, что процедурно-генерируемый мир будет интересным, если создать его по предложенной тобой схеме, и, вместе с тем, избавиться от некоторых косяков, я полностью согласен. Но.
Если дать возможность людям посещать тебя без твоего персонального разрешения, то это может быть вполне работоспособной песочной моделью. Например если ты у себя дома сделал что-то настолько значимое, что там постоянно начали собираться люди, например ради торговли, то чем это не Жита?
Жита появилась, не потому что там было что-то интересное (хотя агенты были, конечно), а во многом из-за своего позиционирования на карте. Да, ты говоришь, что «тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения», но, не прими за занудство, тогда от термина «личная инстанцированная гавань» не остается двух первых значений. Если это часть общей карты, значит, не личная, и не инстанцированная (instance — экземпляр чего-то, копия). Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания. В EVE никто конкретные звездные системы инстансами не называет. Скорее, тут больше применим термин «локация», или «цепь локаций с точками переходов», как некая альтернатива «бесшовному миру».
Но, возвращаясь к EVE, хочу заметить, что путешествие по определенному маршруту через ворота звездных систем всегда имеет какую-то цель. Базово для перевозчиков это продиктовано тем, что, хотя «аукцион» работает на территории региона, после покупки товар оказывается на той станции, где его выставили на продажу (поэтому даже в рамках торговых хабов торговать стараются на одной и той же станции). Собственно, в EVE звездные системы и есть мир, где происходят все активные действия. Вечные Королевства этому критерию не соответствуют. И если такое путешествие будет просто праздношатанием, или только ездой за покупками, боюсь, это будет раздражать.
Наличие или отсутствие чего-то в игре не отменяет заимствования базовой геймплейной схемы. А копировать полностью WoW смысла не было, понятное дело. Обычно ведь как раскручивали проект: «у нас будет все, как в WoW, только еще и… <добавить своего изюма>».
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной». Теперь понял, что ты говорил о масштабировании, чтобы не залезть на чужую территорию. Ну, да, тут понятно — без инстансов это не реализовать. Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием. :)
Ну голый движок — это не игра, если ты в продолжение того разговора.
Я и не говорил, то движок — это игра. Но это серьезная часть работы.
Т.е. критиковать плохие материалы — достаочно просто (что я и сделал)
Вы себе льстите. Критика не может заключаться в выдвижении альтернативной версии, не подкрепленной ничем. И даже если вы добавите в свой текст такие слова, как «умиляет», «абсолютно» и «ничем», логических доводов вашей критике это не прибавит.
Единственная часть вашего текста, которая снабжена хоть какой-то аргументацией, вот эта:
3я — фаза — этоне фаза ВоВ клонов — многие проекты того времени на ВоВ были похожи только тем, что изначально были РвР проектами — как АИОН и Ваха
Я не буду говорить о Вахе, в нее я не играл. Вы можете привести свои аргументы, почему она совсем не WoW (а пока их нет). Расскажу об Aion, в который поиграл достаточно. Да, там была Бездна. Это было изюминкой проекта и вечным баттлграундом, но базовая игровая схема представляла собой именно кальку с WoW: квесты, инстансы, лучшие награды за убийство боссов, рост до капа с набором аттракционов на этом самом капе («Бездна» — один из аттракционов, не более), и да — фракционное PvP. Так что вам нужно очень постараться, чтобы объяснить, в чем принципиальное различие между геймплейными схемами WoW и Aion.
Собственно, спорить не планировал. Какая критика — такая и реакция. Минус поставил, пошел дальше. Но, похоже, вы серьезно считаете, что «критиковать достаточно просто». :)
На самом деле я уверен что отмена PLEX вообще никак не скажется на количестве реальных подписчиков :)
Ну, дык, сейчас за часть людей платит тот, кто хочет купить иски. С другой стороны, я не думаю, что все так уж линейно-пропорционально. Люди оплачивают подписку плексами, потому что у них есть такая возможность. Существует представление, что, потеряв такую возможность, они обязательно уйдут из игры. Я продолжаю настаивать на том, что оплата месячного досуга в размере 15 долларов — это очень-очень-очень выгодное по деньгам развлечение. Это 50 центов в день. Нет таких людей с современным игровым компьютером и интернетом, для которых бы такая нагрузка была бы ощутимой.
Думаю, что намного более интересным вопросом будет вот какой: «сколько аккаунтов для альтов оплачиваются плексами?». Вот эта категория может ужаться существенно, так как это заставит человека, фактически, платить за свой досуг, скажем, 30 или 45 долларов в месяц. Понимаешь? :)
К смерти не приведет, конечно же, а вот к большим потрясениям — вполне. Правда, тут опять у нас дилемма «курица или яйцо». К текущему положению вещей и к восприятию RMT, как нормы, в том числе и теми, кто раньше, возможно, иначе относился к этим явлениям, привела в том числе легализация этих процессов и их поддержка со стороны компании на протяжении многих лет.
Это во-первых, недоказуемо. А во-вторых это вы предполагаете что 20% подписчиков приносят 20% прибыли, а это вовсе не так просто.
Тут важно другое, Гму. Терять 20% аудитории имеет смысл только в случае, если ты этим шагом привлечешь больше людей, чем потеряешь. Или чтобы сохранить хотя бы при какой-то негативной динамике. То есть без конкуренции со стороны других проектов на это никто не пойдет. А общие процессы падения интереса к жанру в целом, думаю, слишком незаметны, чтобы быть удостоенными внимания со стороны одного конкретного проекта.
У меня, может, гугл необученный, но он мне машинки дрифтующие выдает. А у вас что? :)
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего?
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
Наоборот. Явление, считавшееся когда-то плохим/грязным/безбожным стало нормальным.
Явление считалось «плохим/грязным/безбожным» никак не для тех, кто за это боролся. Все борцы за права людей, за сексуальное раскрепощение, верили в то, что изменения приведут к лучшей, более справедливой ситуации в обществе. И это никак нельзя назвать «умышленным злом» с их точки зрения, о чем и шла речь в контексте добавления в игру заведомо негативных моментов, связанных с монетизацией.
А теперь давай про вторую часть комментария, потому как лучше, наверное, говорить о более конкретном.
Прежде всего, вторая часть в корне противоречит первой. Она рассказывает о вынужденных мерах по обеспечению финансирования, а никак не борьбе за чьи-то права или возможности. Далее — в твоих словах нет ничего конкретного. Ни бюджета UO, ни того, сколько из этого бюджета было потрачено на разработку, а сколько было заимствовано из предыдущих наработок Ultima. Не сказано ничего о стоимости разработки с нуля в прошлом и текущих ценах на готовые решения. Вот посмотри, к примеру, на максимальный пакет от VoxelFarm:
Нет сравнения уровня зарплат как по времени, так и между отраслями. Ну, и, наконец:
затраты на пиар (в любой форме) и хоть какую то рекламу тоже повысились
Совершенно не согласен. И вся история с kickstarter-проектами это доказывает. Люди уже в сети, люди уже в социальных сетях, их не нужно заманивать в какие-то непонятные MMO через телевизор или печатные журналы. Ты по клику можешь перейти на ролик, сетевые ресурсы через пару часов после начала кикстартер-кампании выставляют твой проект на первые полосы и тебе это не стоит ничего.
В общем, здесь у меня нет исчерпывающей информации, чтобы спорить предметно о зарплатах, бюджетах, общих затратах на разработку, но и у тебя нет конкретных аргументов в виде цифр.
Но главное, что я хочу сказать: я занялся ММОзговедом, потому что верю в то, что MMO могут быть полноценным досугом для современного человека. Мне кажется, что жанр все же должен этим представлениям соответствовать. RMT, фритуплей-махинации, бизнес на обещаниях, пейволлы — это то, что вызывает стыд у меня лично. Я не могу с одной стороны верить в то, что жанр может быть глубоким и интересным досугом для развитого человека, а с другой — считать, что развитый человек будет такое отношение к себе терпеть. И, по большому счету, я произношу это снова и снова: если сегодня жанр MMO не может предоставить ничего, что вас устраивает, не надо терпеть, не надо себя уговаривать, не надо унижаться. Надо развернуться и уйти туда, где вы будете себя ощущать нормальным, достойным человеком. Где вам не нужно будет идти на компромиссы и унижение ради того, чтобы получить удовольствие, как это случается с опустившимися наркоманами. Где вам не нужно будет испытывать стыд за год, проведенный в игре. Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
Ага, варвары. О сексе говорить не стыдятся, женщин пустили в политику, а чёрных вообще за людей принимают.
Оу… вот это прием… :(
Прости, Ат. Это конечно вырвано из контекста, но логика прослеживается параллельная. :)
Нет, прости, но это жуткая манипуляция. Следи за руками:
hitzu: Теория игр нам говорит, что всегда приходится чем-то жертвовать. Читай умышленно делать плохое.
Atron: Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным».
hitzu: Ага, варвары. О сексе говорить не стыдятся, женщин пустили в политику, а чёрных вообще за людей принимают.
Ты написал об «умышленно плохом», потом «умышленно плохое» за один ход превратил в сексуальную революцию и эмансипацию. То есть, получается, борцы за прав любых людей и раскрепощенные люди делали «умышленно плохое», со своей точки зрения?
Теория игр нам говорит, что всегда приходится чем-то жертвовать. Читай умышленно делать плохое.
Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным». А теория игр продолжает работать. Так что раз у нас это уже «нормально», давайте сделаем следующее «плохое». Где мы будем в итоге? Где мы сейчас? И при этом, заметь, действия разработчиков как раз согласно теории игр нерациональны, потому что так можно убить весь жанр. Ну, или покалечить до инвалидности. В какой момент мы начали считать, что без RMT, психологической эксплуатации, узаконенного срезания углов и пейволлов MMO выжить не могут? В какой момент люди решат, что жанр, который не может выжить без пейволлов, легального RMT и психологической эксплуатации, им нафиг не нужен?
Вот поэтому аналогии зачастую и не работают. Ты мне сейчас технологию сплавов рассказываешь, а я сюжет «Бойцовского Клуба». Обе аналогии одинаково уместны. И обе не приближают нас к теме обсуждения ни на миллиметр. :)
Вот давай честно — сколько домиков ты посещал за все время игры, и сколько захваченных территорий? Вот чтобы поездка была исключительно ради того, чтобы посмотреть. :)
Похвастаться — это цель размещения, а не путешествия к размещенному. Для того, чтобы я туда пошел, мне должно быть интересно, кто там чем хвастается. А я боюсь, что это слабый стимул. Вот в Майнкрафте мы путешествовали, чтобы посмотреть, как, кто и что построил. Но это потому, что, вернувшись, мы вдохновленно принимались за свое строительство. То есть строительство в этом мире и было геймплеем.
Для меня рассматривание коллекции чего-то там из Умирающих Миров сравнимо с рассматриванием чужих редких чертежей в LA2 — лучше пойти за это время и постараться самому выбить такой рецепт. :)
Ну, я еще могу представить, как все это может работать в рамках одной рыночной площади. Мне это нравится, хотя есть множество людей, которых такой подход раздражает. Вот только, думаю, что если мне придется от одной позиции к другой добираться не одним кликом, как на площади в LA2, а неким перемещением с поиском лавки в дебрях архитектурных фантазий конкретного «монарха», я тоже не буду слишком счастлив. :)
Я думал, мы все время ведем речь именно о Вечных Королевствах. Вот мне и хочется понять, будет чем там заняться людям или нет. Я ж как раз боюсь, что нечем будет.
Для чего мне путешествовать по локациям Вечного Королевства? Без привязки к конкретной реализации, скажи — что может быть целью такого путешествия?
Это очень спорное утверждение, если что. Но не хочется переключаться на Еву.
Окей, вот я прихожу в чью-то локацию в границах Вечного Королевства. Что я там могу обнаружить, оказавшись на месте?
Жита появилась, не потому что там было что-то интересное (хотя агенты были, конечно), а во многом из-за своего позиционирования на карте. Да, ты говоришь, что «тут термин «инстанс» уже выходит за рамки своего первоначального значения», но, не прими за занудство, тогда от термина «личная инстанцированная гавань» не остается двух первых значений. Если это часть общей карты, значит, не личная, и не инстанцированная (instance — экземпляр чего-то, копия). Так что предлагаю от этого термина отказаться для улучшения взаимопонимания. В EVE никто конкретные звездные системы инстансами не называет. Скорее, тут больше применим термин «локация», или «цепь локаций с точками переходов», как некая альтернатива «бесшовному миру».
Но, возвращаясь к EVE, хочу заметить, что путешествие по определенному маршруту через ворота звездных систем всегда имеет какую-то цель. Базово для перевозчиков это продиктовано тем, что, хотя «аукцион» работает на территории региона, после покупки товар оказывается на той станции, где его выставили на продажу (поэтому даже в рамках торговых хабов торговать стараются на одной и той же станции). Собственно, в EVE звездные системы и есть мир, где происходят все активные действия. Вечные Королевства этому критерию не соответствуют. И если такое путешествие будет просто праздношатанием, или только ездой за покупками, боюсь, это будет раздражать.
Ничего не мешает, но ты написал «личной», и я интерпретировал это, как «полностью изолированной». Теперь понял, что ты говорил о масштабировании, чтобы не залезть на чужую территорию. Ну, да, тут понятно — без инстансов это не реализовать. Что, к слову, делает выставку тщеславия еще более абстрактным занятием. :)
Я и не говорил, то движок — это игра. Но это серьезная часть работы.
Не думаю. Так как уже мелькали такие возможности, как торговля или разрешение на свободной PvP в пределах своей территории.
Согласен, наверное, сейчас говорить о разработке в одиночку уже некорректно. И все же вытянул он этот движок на себе. :)
Вы себе льстите. Критика не может заключаться в выдвижении альтернативной версии, не подкрепленной ничем. И даже если вы добавите в свой текст такие слова, как «умиляет», «абсолютно» и «ничем», логических доводов вашей критике это не прибавит.
Единственная часть вашего текста, которая снабжена хоть какой-то аргументацией, вот эта:
Я не буду говорить о Вахе, в нее я не играл. Вы можете привести свои аргументы, почему она совсем не WoW (а пока их нет). Расскажу об Aion, в который поиграл достаточно. Да, там была Бездна. Это было изюминкой проекта и вечным баттлграундом, но базовая игровая схема представляла собой именно кальку с WoW: квесты, инстансы, лучшие награды за убийство боссов, рост до капа с набором аттракционов на этом самом капе («Бездна» — один из аттракционов, не более), и да — фракционное PvP. Так что вам нужно очень постараться, чтобы объяснить, в чем принципиальное различие между геймплейными схемами WoW и Aion.
Собственно, спорить не планировал. Какая критика — такая и реакция. Минус поставил, пошел дальше. Но, похоже, вы серьезно считаете, что «критиковать достаточно просто». :)
Ну, дык, сейчас за часть людей платит тот, кто хочет купить иски. С другой стороны, я не думаю, что все так уж линейно-пропорционально. Люди оплачивают подписку плексами, потому что у них есть такая возможность. Существует представление, что, потеряв такую возможность, они обязательно уйдут из игры. Я продолжаю настаивать на том, что оплата месячного досуга в размере 15 долларов — это очень-очень-очень выгодное по деньгам развлечение. Это 50 центов в день. Нет таких людей с современным игровым компьютером и интернетом, для которых бы такая нагрузка была бы ощутимой.
Думаю, что намного более интересным вопросом будет вот какой: «сколько аккаунтов для альтов оплачиваются плексами?». Вот эта категория может ужаться существенно, так как это заставит человека, фактически, платить за свой досуг, скажем, 30 или 45 долларов в месяц. Понимаешь? :)
Тут важно другое, Гму. Терять 20% аудитории имеет смысл только в случае, если ты этим шагом привлечешь больше людей, чем потеряешь. Или чтобы сохранить хотя бы при какой-то негативной динамике. То есть без конкуренции со стороны других проектов на это никто не пойдет. А общие процессы падения интереса к жанру в целом, думаю, слишком незаметны, чтобы быть удостоенными внимания со стороны одного конкретного проекта.
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
Явление считалось «плохим/грязным/безбожным» никак не для тех, кто за это боролся. Все борцы за права людей, за сексуальное раскрепощение, верили в то, что изменения приведут к лучшей, более справедливой ситуации в обществе. И это никак нельзя назвать «умышленным злом» с их точки зрения, о чем и шла речь в контексте добавления в игру заведомо негативных моментов, связанных с монетизацией.
Прежде всего, вторая часть в корне противоречит первой. Она рассказывает о вынужденных мерах по обеспечению финансирования, а никак не борьбе за чьи-то права или возможности. Далее — в твоих словах нет ничего конкретного. Ни бюджета UO, ни того, сколько из этого бюджета было потрачено на разработку, а сколько было заимствовано из предыдущих наработок Ultima. Не сказано ничего о стоимости разработки с нуля в прошлом и текущих ценах на готовые решения. Вот посмотри, к примеру, на максимальный пакет от VoxelFarm:
Нет сравнения уровня зарплат как по времени, так и между отраслями. Ну, и, наконец:
Совершенно не согласен. И вся история с kickstarter-проектами это доказывает. Люди уже в сети, люди уже в социальных сетях, их не нужно заманивать в какие-то непонятные MMO через телевизор или печатные журналы. Ты по клику можешь перейти на ролик, сетевые ресурсы через пару часов после начала кикстартер-кампании выставляют твой проект на первые полосы и тебе это не стоит ничего.
В общем, здесь у меня нет исчерпывающей информации, чтобы спорить предметно о зарплатах, бюджетах, общих затратах на разработку, но и у тебя нет конкретных аргументов в виде цифр.
Но главное, что я хочу сказать: я занялся ММОзговедом, потому что верю в то, что MMO могут быть полноценным досугом для современного человека. Мне кажется, что жанр все же должен этим представлениям соответствовать. RMT, фритуплей-махинации, бизнес на обещаниях, пейволлы — это то, что вызывает стыд у меня лично. Я не могу с одной стороны верить в то, что жанр может быть глубоким и интересным досугом для развитого человека, а с другой — считать, что развитый человек будет такое отношение к себе терпеть. И, по большому счету, я произношу это снова и снова: если сегодня жанр MMO не может предоставить ничего, что вас устраивает, не надо терпеть, не надо себя уговаривать, не надо унижаться. Надо развернуться и уйти туда, где вы будете себя ощущать нормальным, достойным человеком. Где вам не нужно будет идти на компромиссы и унижение ради того, чтобы получить удовольствие, как это случается с опустившимися наркоманами. Где вам не нужно будет испытывать стыд за год, проведенный в игре. Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
Оу… вот это прием… :(
Нет, прости, но это жуткая манипуляция. Следи за руками:
hitzu: Теория игр нам говорит, что всегда приходится чем-то жертвовать. Читай умышленно делать плохое.
Atron: Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным».
hitzu: Ага, варвары. О сексе говорить не стыдятся, женщин пустили в политику, а чёрных вообще за людей принимают.
Ты написал об «умышленно плохом», потом «умышленно плохое» за один ход превратил в сексуальную революцию и эмансипацию. То есть, получается, борцы за прав любых людей и раскрепощенные люди делали «умышленно плохое», со своей точки зрения?
Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным». А теория игр продолжает работать. Так что раз у нас это уже «нормально», давайте сделаем следующее «плохое». Где мы будем в итоге? Где мы сейчас? И при этом, заметь, действия разработчиков как раз согласно теории игр нерациональны, потому что так можно убить весь жанр. Ну, или покалечить до инвалидности. В какой момент мы начали считать, что без RMT, психологической эксплуатации, узаконенного срезания углов и пейволлов MMO выжить не могут? В какой момент люди решат, что жанр, который не может выжить без пейволлов, легального RMT и психологической эксплуатации, им нафиг не нужен?