Возможно, 3D действительно войдет в жизнь, если уж оно и до телевизоров добралось, но все же здесь я не стал бы проводить прямые параллели между пассивным восприятием 3D и активным. Эффект может сильно различаться, особенно на больших отрезках времени.
Вообще, если говорить об играх, то у людей есть какая-то нездоровая вера в технологии. Игра вызывает интерес глубоко в голове, или не вызывает. Стереоэффект не добавит глубины в то, что глубины не имеет. А с той глубиной, которая не для глаз, а для мозга, у игр в последнее время большие проблемы.
Опять же, упор на интерфейс переводит центр тяжести и надежды на железку. То есть, погодите, отодвигает нас еще дальше от того, что действительно важно? :)
А вот в однозначные «кандидаты на вымирание» я записываю привычный нам игровой чат. Скорее всего в ближайшее время его функции поделят между собой игровая почта и встроенный голосовой чат.
Я прошу прощения, а давайте мы смоделируем ситуацию, где в большом едином мире люди пересекаются в каком-то городе. Как вы видите работу встроенного голосового чата? Как вы вообще видите возможность инициировать общение с незнакомым человеком? Чат это делает с легкостью.
Из того, что я могу себе представить — это как раз применение технологий распознавания речи для автоматической записи сообщений в чат при удерживании определенной клавиши. Потому что гарнитура, очевидно, у подавляющего большинства сейчас, как и голосовой формат общения с друзьями. Но текстовая инициация общения никуда при этом не денется. Ее просто можно сделать более удобной.
Это альянс, созданный корпорацией Solar Dragons, вышедшей из Red Alliance в 2007
И я дополню. :) В момент выхода Мастера из RA я был активным игроком в EVE, наблюдая всю драму в реальном времени. Поэтому я хорошо знаю, насколько… ммм… непоэтичный сам Мастер, да и многие ребята в этом альянсе, при всем моем к ним действительно хорошем отношении. Так что считай заголовок моей небольшой провокацией. :) Ну, и пиратская история не оставила мне выбора. :)
Ммм… смотрите, тут какая штука — этот текст ведь перевод хорошо рассказанной истории. Может, эта история и содержит неточности, но рассказана действительно хорошо. Она понятна даже тем, кто находится за пределами игры. Она вообще в итоге не о том, кто на каких воротах стоял.
Можно написать развесистый лор, рассказав, что «эльфы тут жили несколько тысячелетий», и это никого не торкнет. Потому что это вымысел и потому что для человека, что столетия, что тысячелетия — слишком большая величина. А можно рассказать о том, что Солары жили на своих территориях шесть лет. Шесть, черт возьми, лет. Какое-то сообщество. Реальных Людей. Жило. В ММО. А потом, еще через несколько лет, это сообщество возвращается за своим. Понимаю, что, возможно, мои слова звучат сейчас, как слова циничного телережиссера, коверкающего суть, но мне действительно кажется, что в этой истории тема пиратского золота, хозяев, возвращающихся за ним, и вот этой ворвавшейся пиратской шайки — прекрасна. У нее есть вкус.
Но и вы, вместо нападок на автора (это не я, к слову, я просто перевел), могли бы написать свою историю о дрф и о бабилонах. Мне было бы очень интересно. А еще я слышал, что asdseed сейчас с Соларами летает. Тоже интересно было бы послушать. :)
Ну, тут все просто — мне лично в свое время сильно интересовал AA, а вот NWO не интересовал совсем. Соответственно, в субъективных итогах года я написал о том, что меня интересовало. :) Но ведь на ММОзговеде пишут разные люди и о разном. Добро пожаловать, кстати. :)
А как вы замерили мою старательность в деле неупоминания? :) Просто, это же субъективные итоги, верно? И если уж вы все равно в моей голове в поисках стараний не упоминать, отыщите там мысль, которая характеризует мое отношение к Невервинтер Онлайн, как к унылому фритуплейному PvE-аттракциону. При всем моем уважении к разнообразию мнений на этот счет. :)
Вы ошиблись. Игре два года, и завтра выходит четвертое глобальное дополнение, о котором уже все более-менее известно. То есть игра находится в стадии Lineage 2 C4.
Я вот честно, как на духу написал: мне непонятно, о чем говорить. А острые вопросы в духе «как вы могли? вы же обещали!» в интервью по переписке все равно считай, что в корзину. :)
А вот что касается ежемесячных обновлений, у меня последнее время сомнения закрадываются в их целесообразности.
Прежде всего — их целесообразность заключается в более гибком подходе к воплощению идей, сроки реализации которых сложно прогнозировать. В полугодичном цикле они попросту отбрасывались, чтобы не мешать реализации амбициозной стержневой идеи полугодичного обновления. Через полгода после изменения подхода мы уже видим, сколько интересного реализовано. Но, что еще важнее, наши предыдущие опасения о том, что маленькие обновления не будут заметны, оказались напрасными. Напротив — вокруг EVE поднялось постоянное активное жужжание, а темпы развития чисто эмоционально кажутся недостижимыми для других. По-моему, это крутой эффект.
Ну, и жалоба на то, что каждый месяц что-то меняется или добавляется, это что-то новое. :)
Хотелось бы обратить внимание, что на вышеупомянутом телевидении этот прием давно известен. Шоу вроде Big Brother, Дом-2 и иже с ними построены как раз на похожем принципе.
Это, скорее, принцип стрима игры, формата, который я никогда не понимал. В игре же ты участвуешь сам. Принимаешь решения. Ловишь последствия.
На самом деле, у нас есть замечательная история, которую мы только сейчас поняли. Когда ввели эти вышки на корейских серверах (весной), мы ведь увидели картинки. Задали вопрос mail.ru, но они были «не в курсе». Тогда мы достучались до XLGames и как наивные чукотские юноши начали с восторгом вопрошать — «а что это за вышки у вас нефтяные и что за механика у них?». В XLGames как-то очень странно отморозились в духе «мы не понимаем, о чем вы». Мы им ссылку на скриншот, вроде, давали, но там какая-то странная блокада была. Теперь понятно. :)
У меня нет опыта чтения романа отрывками, но богатый опыт в просмотре сериалов. Я их не смотрю во время премьеры, потому что там есть то самое естественное ограничение по скорости производства контента. Но потом, когда контент уже создан, сериалы показывают прямо блоками по несколько серий, выпускают на DVD и дают онлайновый доступ к ним.
Мне сложно судить о том, что из себя представляет геймплей в полной мере. Да, я читал обзор, но мне все еще сложно до конца оценить, насколько это интересно. Поэтому я не берусь судить о ценности игрового процесса, но готов возразить по поводу того, что ограничение темпа предоставления контента — это нормально.
Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.
Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.
Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.
И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.
Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.
И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.
Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.
Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.
Вообще, если говорить об играх, то у людей есть какая-то нездоровая вера в технологии. Игра вызывает интерес глубоко в голове, или не вызывает. Стереоэффект не добавит глубины в то, что глубины не имеет. А с той глубиной, которая не для глаз, а для мозга, у игр в последнее время большие проблемы.
Опять же, упор на интерфейс переводит центр тяжести и надежды на железку. То есть, погодите, отодвигает нас еще дальше от того, что действительно важно? :)
Я прошу прощения, а давайте мы смоделируем ситуацию, где в большом едином мире люди пересекаются в каком-то городе. Как вы видите работу встроенного голосового чата? Как вы вообще видите возможность инициировать общение с незнакомым человеком? Чат это делает с легкостью.
Из того, что я могу себе представить — это как раз применение технологий распознавания речи для автоматической записи сообщений в чат при удерживании определенной клавиши. Потому что гарнитура, очевидно, у подавляющего большинства сейчас, как и голосовой формат общения с друзьями. Но текстовая инициация общения никуда при этом не денется. Ее просто можно сделать более удобной.
И я дополню. :) В момент выхода Мастера из RA я был активным игроком в EVE, наблюдая всю драму в реальном времени. Поэтому я хорошо знаю, насколько… ммм… непоэтичный сам Мастер, да и многие ребята в этом альянсе, при всем моем к ним действительно хорошем отношении. Так что считай заголовок моей небольшой провокацией. :) Ну, и пиратская история не оставила мне выбора. :)
А состояние своих рук после пары часов напряженной игры? :)
Можно написать развесистый лор, рассказав, что «эльфы тут жили несколько тысячелетий», и это никого не торкнет. Потому что это вымысел и потому что для человека, что столетия, что тысячелетия — слишком большая величина. А можно рассказать о том, что Солары жили на своих территориях шесть лет. Шесть, черт возьми, лет. Какое-то сообщество. Реальных Людей. Жило. В ММО. А потом, еще через несколько лет, это сообщество возвращается за своим. Понимаю, что, возможно, мои слова звучат сейчас, как слова циничного телережиссера, коверкающего суть, но мне действительно кажется, что в этой истории тема пиратского золота, хозяев, возвращающихся за ним, и вот этой ворвавшейся пиратской шайки — прекрасна. У нее есть вкус.
Но и вы, вместо нападок на автора (это не я, к слову, я просто перевел), могли бы написать свою историю о дрф и о бабилонах. Мне было бы очень интересно. А еще я слышал, что asdseed сейчас с Соларами летает. Тоже интересно было бы послушать. :)
Ну, тут все просто — мне лично в свое время сильно интересовал AA, а вот NWO не интересовал совсем. Соответственно, в субъективных итогах года я написал о том, что меня интересовало. :) Но ведь на ММОзговеде пишут разные люди и о разном. Добро пожаловать, кстати. :)
А как вы замерили мою старательность в деле неупоминания? :) Просто, это же субъективные итоги, верно? И если уж вы все равно в моей голове в поисках стараний не упоминать, отыщите там мысль, которая характеризует мое отношение к Невервинтер Онлайн, как к унылому фритуплейному PvE-аттракциону. При всем моем уважении к разнообразию мнений на этот счет. :)
Прежде всего — их целесообразность заключается в более гибком подходе к воплощению идей, сроки реализации которых сложно прогнозировать. В полугодичном цикле они попросту отбрасывались, чтобы не мешать реализации амбициозной стержневой идеи полугодичного обновления. Через полгода после изменения подхода мы уже видим, сколько интересного реализовано. Но, что еще важнее, наши предыдущие опасения о том, что маленькие обновления не будут заметны, оказались напрасными. Напротив — вокруг EVE поднялось постоянное активное жужжание, а темпы развития чисто эмоционально кажутся недостижимыми для других. По-моему, это крутой эффект.
Ну, и жалоба на то, что каждый месяц что-то меняется или добавляется, это что-то новое. :)
Где ты в любой момент можешь выйти на улицу.
Это, скорее, принцип стрима игры, формата, который я никогда не понимал. В игре же ты участвуешь сам. Принимаешь решения. Ловишь последствия.
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.
Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.
Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.
Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.
И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.
Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.
Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.