Читатели спрашивают, не планируем ли мы новое интервью с авторами Archeage. Я перечитываю наши предыдущие беседы и не очень понимаю возможный формат следующего разговора. Вызов на ковер? Высоко поднятая правая бровь? Или ограничиться кратким, но емким «WTF?!!»? Из тех, теперь уже давних, интервью мы увидели, что у XLGames есть четкое понимание недостатков собственного проекта. Есть также довольно точные рецепты исправления этих недостатков. Впрочем, давайте освежим память.
ММОзговед: Какое-то время пользователи будут заняты движением к капу, но рано или поздно они его достигнут. Каким следующим будет ваш шаг? На чем именно сосредоточены вы сейчас в разработке новых дополнений?
Джейк Сонг: Мне кажется, для того, чтобы сделать по-настоящему качественную и захватывающую MMO, необходимо активно развивать ее PvP-составляющую. Через открытые схватки и систему осад в Archeage игроки могут организовывать и развивать свои гильдии или целые государства. Поэтому в наши задачи входит разработка системы, в которой гильдии и пользовательские фракции будут активно влиять на экономический круговорот в игре, на торговлю и производство. В летнем обновлении мы также планируем расширить возможности морского контента. Например, добавить кастомизацию кораблей.
Тогда мы ничего не знали о летнем обновлении. Но сейчас знаем и можем прочитать ответ Джейка по-новому. На вопрос, каким будет ваш следующий шаг, идеолог проекта ответил двумя частями – каким его следовало бы сделать, и каким он будет на самом деле. Все верно: следовало бы разработать систему «в которой гильдии и пользовательские фракции будут активно влиять на экономический круговорот в игре, на торговлю и производство», но запланировано было «расширение морского контента». Не через «также», а как главная фишка, никак не относящаяся к глобальным проблемам Archeage.
Мало того, через месяц после этого интервью на корейских серверах вышло обновление, значение которого мы поняли только сейчас, когда подробное описание деталей нововведений, касающихся целиком и полностью игрового магазина, появилось в русской версии проекта. Но что примечательно, во время интервью Джейк уже знал о подготовке этого обновления магазина. Фактически, товары в нем позволяют добывать в игре любые ресурсы, покупая за реальные деньги эти установки. Тогда о каком влиянии на «экономический круговорот в игре, на торговлю и производство» со стороны гильдий может идти речь, если все это влияние легко и непринужденно обеспечивается через магазин?
Даже прошлым летом нам все еще обещали «глубину».
Напомню, что ММОзговеды брали у Джейка два интервью. Давайте вспомним, какой важный ответ прозвучал в нашем более раннем разговоре, состоявшемся в феврале прошлого года.
ММОзговеды: Archeage привлек внимание к себе и набрал популярность, благодаря своим песочным элементам. Но в этом году развитие проекта было сосредоточено, скорее, на его парковых элементах: подземелья, новые уровни и все такое. Какое же основное направление развития Archeage? Больше парковых элементов? Может, больше песочных?
Джейк Сонг: Мы продолжаем считать, что песочные элементы очень важны для Archeage. Но нам также кажется, что парковые элементы нашего проекта далеки от совершенства, поэтому на их доработке мы сосредоточились в первую очередь. Это и было сделано в последнем обновлении. Но, повторюсь, мы считаем, что элементы песочницы очень важны для нашего проекта.
ММОзговеды: Какое соотношение между парковыми и песочными элементами в механике вашего проекта вам кажется наиболее оптимальным?
Джейк Сонг: Идеальная ситуация и, собственно, наш план развития Archeage выглядит так: на ранних стадиях игры должен быть парковый контент, на второй стадии Archeage должен быть песочницей.
Теперь, спустя год после выхода русской версии и спустя два года после выхода корейской версии, давайте попытаемся понять, какие песочные элементы были добавлены и чем пополняется песочница для тех, кто достиг «второй стадии Archeage»? То есть, на самом деле, для всех, кто добрался до максимального уровня. Если совсем кратко и не записывая в ключевые песочные элементы кастомизацию кораблей, то… ничем. Северный Континент пополнился новыми водными и наземными аттракционами в чистом виде: «Око Бури» и «Битва в Ущелье Кровавой Росы».
Если у вас оставалась надежда на зимнее обновление, то, увы, вынужден вас разочаровать. Ключевой особенностью зимних игр станет борьба… Героев. Решительно отринем мысль о том, что это прекрасный способ распалить аппетиты тех самых «китов», на которых держатся фритуплей игры. Я пытаюсь в этот раз не говорить о монетизации. Но посмотрите на то, что нужно сделать герою, для того, чтобы набрать нужную репутацию:
Это скриншот официальной базы знаний игры после обработки автоматическим переводчиком с корейского, так что могут быть искажения, но, думаю, суть вам ясна. Чтобы стать главным в игре, два года назад подававшей самую амбициозную заявку на песочные механики, нужно… каждый день проходить квесты в рамках ключевых аттракционов.
Вы можете сказать, что мечта о песочнице отличается от реальности тем, что когда в итоге разработчики реализуют свои песочные идеи, они не увлекают современных игроков. Вы могли бы это сказать, если бы у нас не было двух интервью с идеологом Archeage. А так как они были, давайте еще раз процитируем маэстро:
ММОзговед: В EVE Online есть одна особенность – там большинство игроков живет в империи, безопасной игровой зоне, наподобие Восточного и Западного континента в Archeage. Дикие территории на периферии не только опасны по умолчанию, но и после того, как игроки становятся их полноправными владельцами, сами владельцы никак не могут поддерживать порядок на них 24/7. Вы планируете давать в будущем Пользовательским Фракциям инструменты по поддержанию правопорядка на своих территориях?
Джейк Сонг: У нас уже есть много планов по развитию системы пользовательских фракций. Такие функции, как возможность объявить зону, которой владеет государство на Северном Континенте, мирной, возможность строить здания, развивающие возможности страны, а также сооружения, защищающие игроков. Это усилит возможности и заслуги феодала. Конкретные феодалы будут подчинены конкретному государству и королю. Добавление всего перечисленного займет время, но мы будем постепенно добавлять в игру систему уровней пользовательской фракции и расширять количество политических возможностей, уровней развития государства. Все это будет давать возможность развивать инфраструктуру каждой страны и область возможного влияния (command range).
Ах, сколько всего нам рисовало воображение на незакрашенной части Северного Континента.
Феодалы, короли, здания, развивающие возможности страны, инфраструктура, уровни развития государства, уровни пользовательских фракций, увеличение количества политических возможностей, области влияния – все это сказано на одном дыхании. Без воды и мыльных пузырей. Вы, все те, кто играл в Archeage, представляете себе такой Северный Континент, где на каждом сервере своя политическая карта, возникающие и уходящие в небытие государства? Добавьте к этому упомянутое выше «влияние на экономический круговорот в игре, на торговлю и производство». Забудьте на минуту обо всем том разводе на деньги, в который превратилась игра. И вы получите вполне рабочий рецепт очень яркой MMO. Рецепт, который есть у создателей.
Я не берусь судить, кто, кого и в какой момент победил там внутри команды, или все это было изначальным планом. Я действительно не хочу касаться здесь системы монетизации проекта, хотя и считаю, что именно она убила все имеющиеся амбиции. Могу ошибаться, конечно. Но, в любом случае, я просто не знаю, что сегодня можно спросить у Джейка Сонга. Мне кажется, нам всем в этом разговоре просто будет очень неловко. Как и играть в то, что получилось в итоге.
В момент моего максимального интереса к проекту мне казалось, что эра амбициозных песочниц снова вернулась. Теперь я понимаю, что иногда просто достаточно казаться амбициозной песочницей. Достаточно сделать такие, знаете ли, очень дорогие декорации амбициозной песочницы. А по факту быть банальным парком с фритуплейными манипуляциями. Но вот что меня утешает – даже для того, чтобы привлечь внимание людей, нужно было прикидываться амбициозным виртуальным миром, изначально внедрять песочные механики и рисовать те перспективы, которые рисовал Джейк в своих интервью. Это слабое утешение, но это все, что у меня пока для вас есть. За исключением тех, кто не прикидывается.
27 комментариев
чертбог знает этих корейцев. Может что и готовят позитивное. Важно, что формально то у игры потенциал хороший. Вот я и допускаю своего рода чуда в судьбе АА. Да, сейчас не сильно радует, но мало ли, что будет через год. Да и мне интересна реакция Мэйлру, если п2п сервер таки будет в Блек Дезерт, и будет популярным. Может внезапно свалится нам на голову такой же подарок и в ААНа П2П сервер Скайфоржа не надеюсь, тк на руоффе всего 1 сервер.
Давно это стало нормальным хвалиться обновлением шопа, чтобы аж письма рассылать? Для меня обновление шопа вообще не является обновлением игры. Кроме шопа, больше ни о чём в письме не написано.
Мало того, что ввели глайдер ленивец. Он ещё и в сундучках, в «лучших» традициях китайцев и Мыла.
про года что то на самом деле ошибся, из-за загруженности на работе даты порой путаю(бывает)
ArcheAge же заставила задуматься с первой минуты — эти глупые пакеты раннего старта не только погубили нам продуманную структуру захвата, но и по сути превратили старт в простую гонку, причем в прямом смысле. Хочешь побыстрее добраться… купи оленя! Для меня это было первым звоночком.
Несмотря на такие нюансы, мы все же захватили очень крупные плантации в пвп зоне… которые уже через месяц были не особенно то и нужны. В игре отсутствуют глобальные цели, а так же на мой субъективный взгляд затея с «120 классов в игре» провалилась целиком и полностью. Опираясь на свой опыт, я грезил о неком «линеечном» наборе классов для корабельных схваток… однако же идеи про защитные классы удерживающие мостки, лучников на палубе и в гнезде были быстро и решительно уничтожены появлением действительно тупых глайдеров и возможностью залить все АОЕ при сколько-нибудь крупной драке.
Надеюсь когда-нибудь «фентезийная EVE» все-таки появится. Буду ли я в то время еще увлекаться играми? Не уверен.
Ну это же были фантазии, а не идеи, идеи всё-таки должны базироваться на существующих механиках. С глайдеров народ отлично сбивался с лука даже не лучниками, а сейчас глайдеры вообще бесполезны в море. Чтобы залить корабль аое надо иметь либо нехилую сыгранность и совершенно не готовых к нападению противников, либо ощутимый первес (в числе, лвле или качестве эквипа). А одна из самых эффективный пиратских групп состояла из пары-тройки миликов и хила.
Чтобы 120 классов работало, надо для начала объединить типы урона в один (убрать разделение на ближний, дальний и магический) и защиту в одну (без физической и магической).
Полтора десятка только мы на двоих с мужчиной используем, а это роли хила, барда и мага, луков с миликами даже не касались. Если кто-то всерьёз ожидал, что работать будут все 120 классов одинаково хорошо, то мне этого кого-то очень жаль, но около трети классов используется для тех или иных целей. Ещё есть пачка классов, которые «работают» со свопом пух или ещё каким шаманством. Некоторые того же стоика считают бесполезным, но в правильных руках он творит чудеса.
И оставить только две ветки, ога, «защита» и «урон» -_-
смотря конечно какой сервер, но ситуация схожая была и благодаря этому мы не напрягаясь начали поднимать с того момента не плохо так голды
в пвп от атаки глайдеров толку нет
фентезийный GUI к экселевским табличкам?