avatar
Престолы вообще вызывают у меня массу вопросов, как художественное произведение, но то, что оно пользуется большой популярностью, как мне кажется, говорит о каком-то запросе, который сидит внутри людей. Я понимаю, что эти запросы меняются по мере их удовлетворения, но, к примеру, идея LOST — группа незнакомых людей попадает на необитаемый остров, оказавшись в диких и непривычных условиях, начинает узнавать друг о друге и о себе много интересного — запрос сидящий в аудитории десятилетиями. Так что, может, ты и прав. А может, и нет. :)
avatar
Спасибо за перевод. Это интересно. Мне сложно обсуждать детали игры, в которую я не играл, и поэтому не представляю тонкости ощущений со стороны игрока. Сложно сказать, насколько болезненными или неудобными для игрока являются те или иные приемы конкретной игры. Но нужно сказать сразу, почему эти доводы не могут, на мой взгляд, рассматриваться, как пример противостояния моделей монетизации. В этом тексте речь идет о переделке игры, которая изначально была разработана, как «free-to-play» c пейволлом. Поэтому все расчеты в тексте ведутся с учетом затрат на переделку того, что уже приносит деньги и имеет свою лояльную базу игроков. Мало того, у проекта есть, насколько я понимаю, специфика «браузерки» — некий средний игрок, по расчетам автора, играет «пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера». В этом случае, в отличие от MMO, пейволл направлен действительно на малую часть аудитории, если основной части, по расчетам автора, должно хватать пяти минут в день.

Я целиком и полностью понимаю формулу автора блога: «безопасность, удовольствие, доход». Я также понимаю, что автор живет в реальном мире игрового бизнеса, поэтому пишет: «придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе)». Именно уточнение в скобках характеризует всю текущую ситуацию. CCP тоже позволяют себе PLEX и не самые красивые вещи с ним «в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе». Но от этого игрокам совершенно не легче, если сравнивать их текущие позиции с позициями десятилетней давности. Впрочем, с другой стороны, мы же говорим о браузерках, а это для меня терра инкогнита, я туда никогда не лез, потому что, кажется, и десять лет назад они вполне содержали в себе все эти трюки с пейволлами и пейтувинами.

Я всеми руками за «безопасность, удовольствие, доход» разработчиков. Я против того, чтобы эта безопасность, удовольствие и доход достигались за счет дешевых психологических эксплуатаций игроков и всяких других мышеловок. Другими словами я за «безопасность, удовольствие и выгоду» не только разработчиков, но и игроков. Вот тогда такая сделка будет честной. Если это так в случае с Падшим Лондоном, честь им и хвала.
avatar
Рука ж лицо…
avatar
Ну, они реально делают переосмысленный Shadowbane, причем на волне интереса к Игре Престолов.
avatar
Верно. Но обрати внимание на ракурс. :)
avatar
Это я понял. Так что там было такого, что «многие уже видели», но, судя по всему, героически продолжают молчать? :)
avatar
Так скажем, информация из первых рук, чтобы знать, с чем придётся столкнуться на руофе.

… иии, я настырный, давайте вернемся к прецеденту Archeage. Кто-то в январе написал «я купил баночки на корейском сервере и понял — там же пейволлы!!!»? Нет? Ничего такого? Так вот Бритва Оккама подсказывает простой ответ — там люди занимаются тем, что просто «донатят раньше других». Вот и все.
avatar
Клиент вскрыли уже давно и многие уже видели, наверно, что там было по поводу шопа))

А что там было?
avatar
А я в очередной раз на примере Аркейджа напомню о ценности такой игры на корейских серверах. Когда пейволлы попросту не заметили еще в январе 2014 года, хотя они уже тогда все были в корейской версии. Этот процесс не имеет никакого отношения к знаниям и попытке разобраться с игрой. Банальный зуд врывающихся.
avatar
Когда сотни людей читали эту заметку, часть из них поняла, что им эта новость не интересна (они «привыкли», с чем я их и поздравляю). Но оказывается, даже если заметка не заинтересовала, можно написать целый комментарий. ;)
avatar
Ах, это был ты? :) Действительно не посмотрел. Авторы у вас там мелким серым шрифтом. Ну, зато у нас есть замечательная возможность узнать из первых уст «что своим произведением хотел сказать автор». :)
avatar
Для меня просто пыль и связанные с ней эффекты должны была принести большее погружение. Ну, то есть как должны… я от них этого ждал. А получилось, что наоборот — при просмотре видео я все время дергался, потому что выглядит не реалистично. Я не против условностей, но здесь они уж очень сильно бросаются в глаза.
avatar
Угу. Но, во-первых, это моя интерпретация. А, во-вторых, может, для кого-то бэкграунд мира Lineage покажется интереснее, чем он думал.
avatar
Да, отлично после подборки TED смотрится. «В самый раз». :)
avatar
Вот в том-то и дело. Замки будут. Осады добавят к маю где-то (это как раз нормально). Манора не будет. Что вместо него — непонятно. Рыбалка ужас-ужас парковый вместо прежней продуманной системы (у нас пока не добавлено, к счастью). Соответственно, крафт кланхоллов не вернется, потому что он был завязан на прежнюю рыбалку. Ну, и с питомцами непонятка. Из новых инициатив и обещанного переосмысления — вообще ничего пока.

И тем не менее, в это играется прекрасно. Крафт с первых уровней. Торговля. Куча социалки. Впервые на арене — абсолютно честный pay-to-play без торговли скоростью прокачки, зарядами души и духа, свитками и прочей ерунды.
avatar
Мне кажется, что мнение на счет количества механик не вполне верное.
Ну, я в данном случае говорю о том, что мы играем в Линейку, из которой убрали или пока просто не добавили:

— замки
— манор
— захватываемые кланхоллы
— крафт кланхоллов
— катакомбы и весь ивент «Семь Печатей»
— питомцев
— рыбалку

Может, еще забыл что-то. Из перечисленного действительно сомнительной механикой в целом были только «Семь Печатей», да и от тех очень жаль потерю места компактного проживания подземных монстров с модификаторами x4, очень уж сладкие для групповой охоты места были.

Так что нынешняя «классика» без преувеличений довольно купированная по механикам игра.
avatar
Можно. Но если ваши аргументы и сравнения не выдерживают никакой критики, можно мне об этом говорить?
avatar
И будут воровать ровно до тех пор, пока вы будете предполагать, что воровство можно локализовать, а не признавать всегда и в любом случае преступлением.
avatar
Ну, я думал в другом направлении. В зависимости от того, что именно стимулировать в игре и на какую именно аудиторию ориентироваться, можно чисто организационно снизить негативные факторы, которые всегда считались статистически неизменными. Типа «всегда будут ботить», «всегда будут покупать валюту». При этом предполагалось, что эти люди есть в одинаковом количестве (процентном отношении), независимо от аудитории, и с ними что-то надо делать. К примеру, самим начать продавать валюту, или понижать сложность (протяженность) геймплея для всех.
avatar
государство, в котором ворует илита и государство, в котором ворует большинство.

Ооо… Ооо… у меня даже нет слов. Государство, в котором ворует только, прости господи, «элита» — это локализация проблемы? :) Гениально.