avatar
Я о принципиальных моментах и там, и там.
avatar
На самом деле, у нас есть замечательная история, которую мы только сейчас поняли. Когда ввели эти вышки на корейских серверах (весной), мы ведь увидели картинки. Задали вопрос mail.ru, но они были «не в курсе». Тогда мы достучались до XLGames и как наивные чукотские юноши начали с восторгом вопрошать — «а что это за вышки у вас нефтяные и что за механика у них?». В XLGames как-то очень странно отморозились в духе «мы не понимаем, о чем вы». Мы им ссылку на скриншот, вроде, давали, но там какая-то странная блокада была. Теперь понятно. :)
avatar
У меня нет опыта чтения романа отрывками, но богатый опыт в просмотре сериалов. Я их не смотрю во время премьеры, потому что там есть то самое естественное ограничение по скорости производства контента. Но потом, когда контент уже создан, сериалы показывают прямо блоками по несколько серий, выпускают на DVD и дают онлайновый доступ к ним.
avatar
Мне сложно судить о том, что из себя представляет геймплей в полной мере. Да, я читал обзор, но мне все еще сложно до конца оценить, насколько это интересно. Поэтому я не берусь судить о ценности игрового процесса, но готов возразить по поводу того, что ограничение темпа предоставления контента — это нормально.

Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания

Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)

Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.

Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.

Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
avatar
Но ближе к эндгейму неисчерпанного контента остаётся мало, он становится наградой за результат многодневного фарма.

И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно. А за большие деньги ты можешь съесть весь торт целиком, конечно. Это вредно, ты быстро достанешь до дна, но если хочешь, то за большие деньги. Вроде, ничего плохого, если бы не разъедающий душу вопрос: «кто вам приносит самый крупный чек?». Мы все люди. Те самые, стремящиеся к «безопасности, удовольствию и выгоде». С удовольствием все понятно, но если в какой-то момент что-то начнет угрожать безопасности или выгоде, этот вопрос снова предательски всплывет: «кто вам приносит самый крупный чек?». Ничего из того, что происходит вокруг нас, не свидетельствует в пользу того, что разработчики светлые рыцари, которые в состоянии этот вопрос проигнорировать, особенно, когда два из трех пунктов в их доктрине зависят от величины чека. Поэтому если самый крупный чек в среднем приносят подписчики, ты стремишься удерживать ежемесячный интерес, даже если что-то прямо сейчас грозит безопасности и выгоде твоего предприятия. Ты закатываешь рукава и начинаешь повышать ежемесячный интерес, как источник самого крупного чека.

Но. Даже если срезание углов не приносит тебе самый крупный чек, самим наличием этой опции ты покушаешься на безопасность и выгоду игрока. Безопасность игрока — это уверенность, что игра предназначена для него, что им не будут манипулировать, плавно затягивая удавку на шее. Выгода игрока — это его уверенность на окончательном выходе из игры, что он провел там время с пользой для своих эмоций. Многие люди уверены в том, что они могут выйти из игры, как только почувствуют неладное. Но проблема в том, во всяком случае в контексте ММО, что многое в игре там связано с надеждами на будущее. На игру через год, через два, через десять. И если бы кто-то показал мне год назад такое будущее, я бы, пожалуй, в Archeage не пошел.

И фишка в том, что игрок не может знать, что приносит разработчику больше денег. А главное, что будет приносить ему больше денег завтра. Значит, игрок не находится в безопасности, а выгода игры под вопросом от самого факта наличия такой опции. Мало того, весь текущий опыт игроков показывает, что разработчики не удержатся и скатятся в сторону более простого зарабатывания денег. Поэтому я лично оценил поступок Инновы с полной отменой магазина. Это пускай и временная, но гарантия безопасности и выгоды игрока. Принципиальный отказ от магазина. Принципиальная ставка на доход от подписки, то есть от самой игры. У Инновы только одна существенная проблема — не они развивают проект. А те, кто развивают, уже добавили в магазинчики кучу гадости, а ни одной идеи в геймплей не добавили.

Ну, или простой и понятный тебе пример: PLEX. При всей изначальной защите, это торговля игровой валютой. И ничего хорошего в этом нет. Это прямое посягательство на безопасность и выгоду нормального игрока, который хочет провести с игрой десять лет и засветиться на том возрастном графике, где люди переходили из года в год в категорию старше вместе с игрой. Это не смертельная штука. Я пока уверен, что основной свой доход CCP получают от подписки, а значит, заинтересованы делать игру интереснее каждый день. Но это лазейка, нора, которую постоянно пытаются расширить. Вот уже можно оплатить поездку на фанфест и, кажется, в Лас-Вегас, включая игровые развлечения там. И это значит, что люди, покупающие игровую валюту, начинают заносить больше денег. И это значит, что безопасность и выгода основного игрока нарушается.

Так что вот прямо сейчас Lineage 2: Classic обеспечивает большую безопасность и выгоду игроку (если забыть о странностях оригинальной версии, увы), чем EVE Online. Да, это в данный момент намного более нишевый проект, чем EVE. Но я рад, что CCP кто-то подпер с другой стороны. Для меня, как игрока, это однозначно хорошее событие. И я хотел бы, чтобы разработчики никогда не забывали о безопасности и выгоде клиента. Мне кажется, они давно забыли, и поэтому мы измеряем все словами «допустимо». Грубо говоря, если вы, скажем, с твоей гипотетической сестрой будете обсуждать, допустимо или недопустимо вел себя с ней ее муж, дело уже плохо. Тебе уже стоит начать волноваться.
avatar
Престолы вообще вызывают у меня массу вопросов, как художественное произведение, но то, что оно пользуется большой популярностью, как мне кажется, говорит о каком-то запросе, который сидит внутри людей. Я понимаю, что эти запросы меняются по мере их удовлетворения, но, к примеру, идея LOST — группа незнакомых людей попадает на необитаемый остров, оказавшись в диких и непривычных условиях, начинает узнавать друг о друге и о себе много интересного — запрос сидящий в аудитории десятилетиями. Так что, может, ты и прав. А может, и нет. :)
avatar
Спасибо за перевод. Это интересно. Мне сложно обсуждать детали игры, в которую я не играл, и поэтому не представляю тонкости ощущений со стороны игрока. Сложно сказать, насколько болезненными или неудобными для игрока являются те или иные приемы конкретной игры. Но нужно сказать сразу, почему эти доводы не могут, на мой взгляд, рассматриваться, как пример противостояния моделей монетизации. В этом тексте речь идет о переделке игры, которая изначально была разработана, как «free-to-play» c пейволлом. Поэтому все расчеты в тексте ведутся с учетом затрат на переделку того, что уже приносит деньги и имеет свою лояльную базу игроков. Мало того, у проекта есть, насколько я понимаю, специфика «браузерки» — некий средний игрок, по расчетам автора, играет «пять минут на работе, переключившись на другую вкладку браузера». В этом случае, в отличие от MMO, пейволл направлен действительно на малую часть аудитории, если основной части, по расчетам автора, должно хватать пяти минут в день.

Я целиком и полностью понимаю формулу автора блога: «безопасность, удовольствие, доход». Я также понимаю, что автор живет в реальном мире игрового бизнеса, поэтому пишет: «придерживаемся крайне мягкой и тактичной формы монетизации (в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе)». Именно уточнение в скобках характеризует всю текущую ситуацию. CCP тоже позволяют себе PLEX и не самые красивые вещи с ним «в сравнении с состоянием дел в игровом бизнесе». Но от этого игрокам совершенно не легче, если сравнивать их текущие позиции с позициями десятилетней давности. Впрочем, с другой стороны, мы же говорим о браузерках, а это для меня терра инкогнита, я туда никогда не лез, потому что, кажется, и десять лет назад они вполне содержали в себе все эти трюки с пейволлами и пейтувинами.

Я всеми руками за «безопасность, удовольствие, доход» разработчиков. Я против того, чтобы эта безопасность, удовольствие и доход достигались за счет дешевых психологических эксплуатаций игроков и всяких других мышеловок. Другими словами я за «безопасность, удовольствие и выгоду» не только разработчиков, но и игроков. Вот тогда такая сделка будет честной. Если это так в случае с Падшим Лондоном, честь им и хвала.
avatar
Рука ж лицо…
avatar
Ну, они реально делают переосмысленный Shadowbane, причем на волне интереса к Игре Престолов.
avatar
Верно. Но обрати внимание на ракурс. :)
avatar
Это я понял. Так что там было такого, что «многие уже видели», но, судя по всему, героически продолжают молчать? :)
avatar
Так скажем, информация из первых рук, чтобы знать, с чем придётся столкнуться на руофе.

… иии, я настырный, давайте вернемся к прецеденту Archeage. Кто-то в январе написал «я купил баночки на корейском сервере и понял — там же пейволлы!!!»? Нет? Ничего такого? Так вот Бритва Оккама подсказывает простой ответ — там люди занимаются тем, что просто «донатят раньше других». Вот и все.
avatar
Клиент вскрыли уже давно и многие уже видели, наверно, что там было по поводу шопа))

А что там было?
avatar
А я в очередной раз на примере Аркейджа напомню о ценности такой игры на корейских серверах. Когда пейволлы попросту не заметили еще в январе 2014 года, хотя они уже тогда все были в корейской версии. Этот процесс не имеет никакого отношения к знаниям и попытке разобраться с игрой. Банальный зуд врывающихся.
avatar
Когда сотни людей читали эту заметку, часть из них поняла, что им эта новость не интересна (они «привыкли», с чем я их и поздравляю). Но оказывается, даже если заметка не заинтересовала, можно написать целый комментарий. ;)
avatar
Ах, это был ты? :) Действительно не посмотрел. Авторы у вас там мелким серым шрифтом. Ну, зато у нас есть замечательная возможность узнать из первых уст «что своим произведением хотел сказать автор». :)
avatar
Для меня просто пыль и связанные с ней эффекты должны была принести большее погружение. Ну, то есть как должны… я от них этого ждал. А получилось, что наоборот — при просмотре видео я все время дергался, потому что выглядит не реалистично. Я не против условностей, но здесь они уж очень сильно бросаются в глаза.
avatar
Угу. Но, во-первых, это моя интерпретация. А, во-вторых, может, для кого-то бэкграунд мира Lineage покажется интереснее, чем он думал.
avatar
Да, отлично после подборки TED смотрится. «В самый раз». :)
avatar
Вот в том-то и дело. Замки будут. Осады добавят к маю где-то (это как раз нормально). Манора не будет. Что вместо него — непонятно. Рыбалка ужас-ужас парковый вместо прежней продуманной системы (у нас пока не добавлено, к счастью). Соответственно, крафт кланхоллов не вернется, потому что он был завязан на прежнюю рыбалку. Ну, и с питомцами непонятка. Из новых инициатив и обещанного переосмысления — вообще ничего пока.

И тем не менее, в это играется прекрасно. Крафт с первых уровней. Торговля. Куча социалки. Впервые на арене — абсолютно честный pay-to-play без торговли скоростью прокачки, зарядами души и духа, свитками и прочей ерунды.