Тут ведь интереснее. :) Человеку прилетели минусы. Что вообще-то в рамках правил целиком и полностью. Но человек при этом называет тех, кто поставил ему минусы, «человеческим дерьмом». :) Так какой это слой? :)
Я это прекрасно знаю. :) Просто когда дело доходит до обсуждения конкретных вещей, ты зачем-то приводишь в пример бридж. Тогда как куда логичнее разбирать реальные механики ММО. Судя по аналогии, у тебя ММО — это просто игра с прикрученным мультиплеером. Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики. Что мы, собственно, и видим на примере тех ММО, которые я считаю успешными и долгоиграющими. Это тоже субъективно, конечно же.
Да и, как не участвовать в гонке-то. зачем еще в игру приходить. как не за теми ощущениями, что не пережить большинству в реальной жизни?
Но вы же понимаете, что сейчас просто рассказали о том, что интересно вам. Я вот ума не приложу, что может быть интересно в гонке на время с другими людьми, которые распоряжаются временем иначе, и для чего мне стремиться это пережить. :)
Мне кажется что это очень похож на то самое консенсусное ПвП о котором так часто идет речь, нет?
Нет. Совершенно. Консенсусное PvP существует в рамках четких правил, поддержанных механикой от начала и до конца. Никаких дополнительных договоренностей для консенсусного PvP не нужно.
В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:
— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?
Зависит. Но это метагеймовые умения.
Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
Ну не буду же я прямо сейчас, на коленке, придумывать методологию и корреляцию, правильно? =)
А вы вообще это планировали делать? Что-то мне подсказывает, что вы собирались выдать свои субъективные наблюдения за статистику и на этом основании развить теорию. :)
пчелы против меда борются, ага, особенно в подписочной модели.
Если бы вы понимали что-то в меде или пчелах, можно было бы поговорить, но пока вы искренне убеждены, что боты выгодны хозяевам сервиса, у меня не получается в это поверить. :)
В качестве косвенного признака можно смотреть упоминания ботопрограмм в игровом коммьюнити.
И это нас возвращает к вопросу сбора статистики и методологии. :) Как собирать упоминания будете? Как будете коррелировать их с популярностью проекта? :)
Это относилось к соблюдению официальных правил игры. Любых.
Я это прекрасно знаю. :) Просто когда дело доходит до обсуждения конкретных вещей, ты зачем-то приводишь в пример бридж. Тогда как куда логичнее разбирать реальные механики ММО. Судя по аналогии, у тебя ММО — это просто игра с прикрученным мультиплеером. Я же считаю, что для успеха того, что попытается называться ММО, социальные механики должны быть частью общей игровой механики. Что мы, собственно, и видим на примере тех ММО, которые я считаю успешными и долгоиграющими. Это тоже субъективно, конечно же.
Но вы же понимаете, что сейчас просто рассказали о том, что интересно вам. Я вот ума не приложу, что может быть интересно в гонке на время с другими людьми, которые распоряжаются временем иначе, и для чего мне стремиться это пережить. :)
Нет. Совершенно. Консенсусное PvP существует в рамках четких правил, поддержанных механикой от начала и до конца. Никаких дополнительных договоренностей для консенсусного PvP не нужно.
В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:
— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?
Зависит. Но это метагеймовые умения.
Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
А вы вообще это планировали делать? Что-то мне подсказывает, что вы собирались выдать свои субъективные наблюдения за статистику и на этом основании развить теорию. :)
Если бы вы понимали что-то в меде или пчелах, можно было бы поговорить, но пока вы искренне убеждены, что боты выгодны хозяевам сервиса, у меня не получается в это поверить. :)
Тогда получается, что любые личные характеристики, будь то реакция или уровень IQ, тоже метагеймовые умения? :)
И это нас возвращает к вопросу сбора статистики и методологии. :) Как собирать упоминания будете? Как будете коррелировать их с популярностью проекта? :)