avatar
Боюсь, ты ошибаешься. Из этой темы сделали такой «сложный вопрос» на пустом месте, что диву даёшься. Это элементарная функция поддержания правопорядка силами разумных существ с невероятными для реального мира инструментами: полной официальной слежкой за действиями любого участника пространства, фиксацией его действий, разматывания связей, передачи предметов, плюс возможности правоохранителей: невидимость, телепортация, оперирование пространством и объектами в нём. При этом половину наводок будет выдавать ГМам сама система, отлавливая паттерны.

С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.

С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.

Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
avatar
Возможно, я чего-то не понимаю, но все потери пришлись на M2. В 1DQ1-A всё вообще было нормально, проблема была между M2-XFE и T5ZI-S. Насколько я понимаю, проблемы T5ZI-S, которая под нагрузкой не смогла принять информацию о том, что некоторые корабли её покинули, привели как раз к их чудесному спасению, когда убитый в M2 титан обнаруживался живым в T5. Проблема захода в M2 титанов без пилотов в официальной девблоге не упомянуты. Так что, возможно, это выдумка. Основные же претензии со стороны игроков там, вроде, к тому, что PAPI не прогружались в M2. Так выглядело со стороны клиента. Но в этом время их в M2 другие ловили и разбирали. Это стандартная история, вроде, для ситуаций со входом в перегрженную ноду.

То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
avatar
Именно. :)
avatar
Новая статистика на 120 день истории мира:

avatar
Возможно.
avatar
С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.

Случай, увы, совсем не редкий и используемый в EVE с начала времён: силы, находящиеся в обороне, получают преимущество, благодаря тому, что их состояние серверная часть более-менее переварила, а вот пытающихся зайти в систему — нет. Известны случаи намеренного провоцирования лагов на стороне сервера, когда специальные пространственные метки в виде физических предметов (bookmark) вызывали повышенную нагрузку на сервер. Некоторые пилоты использовали их по команде для того, чтобы в момент входа вражеского флота искусственно создать лаги, мешающие прогрузке планетарной системы и состояния «грида» для тех, кто пропрыгивает в систему.

То есть вот эта асимметричность возможностей для тех, кто находится в определённой системе, и тех, кто в неё пытается попасть, из-за того, что игровое пространство, фактически, разделено на отдельные части, чуть ли не главная проблема любого массового боя в EVE. И, думаю, что этот не стал исключением, потому что все потери на стороне тех, кто пытался войти в M2.

На комплексный анализ я не претендую, но со стороны кажется, что у ситуации есть куда более масштабные последствия: война в EVE держится на морали, и вот именно мораль атакующих в нынешней войне битва в M2, показавшая практически нерешаемую в техническом плане проблему, здорово подкосила. Сил потрачено много, а результат вылетел в трубу, и вылетит в следующий раз, когда нужно будет защитить ключевую базу на финальном таймере.

CCP правы в том, что масштаб противостояния вышел на новый уровень. Но не стоит забывать о том, что полтора года компания намеренно борется с мирной жизнью в нулях, не говоря уже об отсутствии новых механик для мирной жизни и освоения диких территорий. То есть остаётся только война. Но и война в прежнем формате в конце второго десятилетия истории мира всем порядком надоела. Эта война была особенной исключительно из-за масштаба. И как раз в этом масштабе она захлебнулась на техническом уровне. Это, судя по отзывам некоторых участников, сильно демотивирует. Не говоря уже о понесенных зря потерях, потраченном времени, предпринятых организационных усилиях, больше всего людей демотивирует то, что они смогли выйти на новый масштаб, а MMO не смогла. И людям нельзя просто сказать «поумерьте аппетиты, серверы не выдерживают». Какой сейчас будет эффект домино, сложно сказать, но он точно будет.
avatar
Вообще, все графики доступны любому желающему, даже не играющему на нашем сервере, по адресу eco.mmozg.net. Но я с удовольствием приведу текущую статистику.

Мы поднялись выше 2k, что открыло возможности сбора для тех, чьё благосостояние меньше 5 000 каури. Это, соответственно, привело к активному сбору ракушек и возобновлению эмиссии (то есть к росту денежной массы). Что и было нашей целью. Так что график лучше будет смотреться с информацией о том, сколько новых Каури было напечатано.

avatar
Единственной причиной всё это время называлась цена использования облачных сервисов. Наверное, началось всё ещё в декабре 2017 года, когда проект переехал с AWS на GCP:

Google Cloud Platform: When we started down the adventure of making an MMORPG, there weren’t many options when it came to cloud hosting. That has changed, and we’re evaluating some other offerings. We’ve used Amazon’s AWS for a long time, and we’re investigating others, especially GCP, Google’s Cloud Platform. Supporting multiple platforms make us more flexible, with more choices for features and price points. Currently, GCP looks like a great opportunity to potentially do some really cool things for Backers who are located further away from our main hub (such as West Coast USA, Europe, Asia, and the Pacific) and save City State a bunch of money while doing so. All of this hinges on getting our code talking to their servers and testing it, and that’s what we’re working on now.

Конкретные работы по миграции начались в июле 2019 года:

Wylie started looking into switching our servers from Windows to Linux. This change will allow us to scale to a higher server count and will help with server costs.

Но нужно заметить, что это совпало с работами над оптимизацией серверной части:

Server performance: Now that we have done a bunch of testing on worst-case scenarios, Rob is trying to get a more accurate performance profile for the server so we can continue to increase performance while reducing server costs. A win on both sides!

Ну, и нужно заметить, что у них довольно много параллельных серверов с разными версиями кода и разными доступами к ним. Когда возникла такая структура, я, откровенно говоря, не помню, но она им явно помогает сравнивать разные подходы, тестировать и плавно переходить к нестабильным билдам.
avatar
К слову, EVE на MS SQL.
avatar
Ну, вообще-то все тесты нагрузки делались под сервером на винде. Я покопаюсь ещё в поисках их объяснения, почему они начинали на винде. И он вполне летал. Там проблема была не в затыке по производительности, а в стоимости облака. Но в целом понятно, что просто знали лучше какую-то среду разработки, как было сказано выше.
avatar
Ну, йолки:

in other words―every single island will have something that makes it different from the others. Be that prospects/resources, different mechanics, different gameplay.

Если бы речь шла только о ресурсах, не говоря уже об антураже, не было бы никаких вопросов вообще.
avatar
Я не согласен, прости. Всё расписано. Что там знать? Они всё очень тщательно расписали. Именно исходя из игры с общим пространством. Единственный момент, который действительно произошёл этим летом — уход главного дизайнера. Его сменил как раз тот, что занимался PvP в Рифте и EQ2. Но тут нужно понимать, что Марк Джейкобс сам занимается исключительно дизайном, поэтому идеологические моменты на нём.
avatar
В том-то и дело, что у Camelot Unchained огромный запас уникальных механик, от которых дух захватывает. Причём они не разрозненные, а взаимодополняющие, выводящие далёкую от меня лично концепцию трёхстороннего PvP-противостояния на уровень виртуального мира с самыми интересными социумами, как ни странно. И с большой ролью мирных классов. Всё это заслуга именно геймдизайна.

Я не вижу, какие технологии, появившиеся с момента старта разработки CU, могли бы перечеркнуть важность именно игрового дизайна. Да, собственно, играя в Lineage 2 в (уже) 2021 году, я тот же вопрос могу задать в отношении технологического развития последних двадцати лет. Нет сомнений в том, что стало красивее. Есть большие сомнения, что на уровне геймдизайна усвоены уроки даже двадцатилетней давности.

Большинство новых MMO рискуют быть заброшенными буквально через несколько месяцев. И это не проблема технологий, это проблема дизайна долгосрочной игры. Как только начинается вот это вот «каждый будет заниматься чем-то своим», теряется цельность, теряются взаимосвязи, теряется большая игра, как таковая.

У аттракционов это врождённый изъян — если ты хочешь кого-то сразу усадить на конкретные качельки, будь уверен, что его укачает. Какой захват флагов? Какие «разные механики»? Кому это нужно вообще? Ну, вот сделали они «отдельную механику» и выделили в «отдельную игру». Я про Ragnarok. В январе 2020 подавляющее большинство игроков сходу сказали: будет никому ненужная фигня. Через год выходит никому ненужная фигня, в которой даже пяти человек не набирается. Без преувеличений. Через две недели после «как бы старта».

Можно сказать, что это, мол, потому, что игра выглядит ужасно (и это правда, она выглядит ужасно), и маркетинг нулевой, но вспомни амазоновский Crucible — и картинка, и маркетинг, и твитч в кармане. А результат — примерно тот же, и закрытый через полгода проект. Потому что не хотят играть, потому что не интересно или быстро надоедает.

Проблема-то как раз в том, что и Марк Джейкобс и Эндрю Мэггс в январе 2020 года подпрыгивали от радости, не потому что игру крутую придумали, а потому что придумали, по их мнению, как им быстро извлечь пользу из разработанной ими «технологии». Именно «технологии»: обработка сотен и даже тысяч персонажей + Overmind. Но из технологий не вылупливаются игры автоматически. И из Unreal Engine 5 они не вылупятся.

Бывает так, что люди увлечены технологиями, они у них получаются, а геймдизайна нет. Но потому-то и обидно так за Camelot Unchained, что крутых геймдизайнерских идей там очень много. Ничего не трогайте и реализуйте намеченное. Хотя бы в общих чертах. А попытки низвести всё это до россыпи островов «со своими механиками и геймплеем»… в общем, это какая-то ерунда, которая никому не нужна. Хотел было добавить «особенно на том уровне печальной реализации, которая есть в CU», но, мне кажется, при любой реализации не нужна.
avatar
«Весело» — понятие крайне растяжимое. Правда, мне кажется, ждать Camelot Unchained ради «веселья» на уровне баттлграундов точно не стоит, лучше куда более отшлифованные и уже доступные парки для этого использовать, по-моему, или высококлассные сессионные игры. И всё же, если возвращаться к субъективной трактовке «веселья», то для меня вся общая карта с движимыми осколками и была таким глобальным баттлграундом.

А если левел-дизайнеры ментально перейдут на уровень «каждый остров — отдельная территория», что, я боюсь, отчасти в последнем письме и отражено, я не очень понимаю, в чём смысл общей задумки тогда. И речь не о биомах (равнины, горы, болота), речь вот о чём: каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей.
avatar
Думаю, некоторые постараются поскорее забыть уходящий год, но мне кажется, что произошедшие события были полезны. Они дали возможность оценить всё то, что мы имеем. В частности — технологии, которые разрушают непреодолимые, казалось бы, преграды в виде физического расстояния.

Миллиарды людей в уходящем году поддерживали человеческие связи через интернет. Многие из них, думаю, открыли для себя за это время новых знакомых или дотянулись до тех, кто, казалось, был слишком далеко. Интернет никогда не станет заменой полноценному общению, но он всегда был возможностью это общение поддерживать, развивать, улучшать. Слишком часто в последнее время при помощи интернета происходило обратное — выплёскивание агрессии и получение негативных эмоций от совершенно посторонних людей.

Настоящие виртуальные миры тем и отличаются от абстрактного интернета, что здесь предполагается жить. Я уверен, что это самое лучшее пространство для развития именно хороших отношений, которые затем, когда самолёты снова полетят, кафе откроются, улицы заполнятся обнимающимися людьми, могут быть источником или, как минимум, фактором во всём хорошем, что происходит в реальном мире. Умения понимать, мириться, поддерживать друг друга. Я желаю вам в новом году больше хороших эмоций, больше позитивных человеческих связей, больше классных событий с участием живых людей в любом доступном формате, в любое доступное время. С новым годом!
avatar
Это потому что я сначала придумал для тебя роль «романтичный геймдев», а ты из неё немедленно вышел. :) Но это ж моя проблема.
avatar
Я написал что-то очень циничное? :)
avatar
А совсем неплохо, да. :)
avatar
ладно, делать все равно нефиг, го какашками покидаемся:)

Это сразу минус, но ты ведь и так это знал, приглашая собеседника «покидаться», чтобы минимизировать шансы на продолжение разговора. Впрочем, и продолжать тут особо нечего, ты прекрасно справился с описанием безумия, представляя жизнь целого MMO-мира, как одноразовую гонку на старте.
avatar
я даже затрудняюсь сказать а какого атрибута нет?

Это потому что ты даже не смог прочитать сообщение, на которое отвечаешь, ведь там эти ключевые атрибуты перечислены. Но да, лучше не спорить в силу бесполезности. Тут я абсолютно согласен.