А ты не задумывался, что глобальный чат — это часть последствий отказа от единого мира? Многие люди в серьезно инстанцированном мире даже не имеют шансов встретиться. То есть тот самый игровой контекст чата для них просто отсутствует.
Я не могу что-то предлагать разработчикам. Я понимаю, что они загнали себя в небольшую ловушку. Но я же в этом не виноват, правда? Суть в том, что мрак фракционного чата может даже быть каким-то стимулом присоединиться к пользовательской фракции (я понимаю, что их пока нет на русских серверах, но я же о концепции), где уровень общения совсем другой. Но останется судебный чат фракции, как я понимаю.
Собственно, моя заметка была как раз о том, что про чат нужно думать на этапе проектирования своей игры. И воспринимать его не как стандартное окошко, сделанное по лекалам чужой игры, а как часть собственной концепции.
Это я не в капитана играл. Просто, может, не очень удачно выразился. Гильдейский чат в той же Lineage 2 работал на любом расстоянии. То есть это был конкретный такой бонус по сравнению с другими видами чата в игре, без необходимости писать приваты и все такое. Бонус сообщить, что происходит там-то, или что-то предложить. Это функциональная штука, новый уровень взаимодействия.
Ну, угроза потери только для BPO, которые и в империи можно исследовать/копировать. Просто ты же помнишь о нынешней наценке, в зависимости от популярности, да? Вот меня и интересовало соотношение с затратами на топливо. А с минералами какая проблема? Нехватка простых?
Замедление, вроде, действует только в системе, где идет бой. Его, к сожалению, ввели после моего ухода из нулей, поэтому личного опыта в этом вопросе нет. Но да, замедление косвенно играет на руку неторопливым кузнечикам. Впрочем, я не думаю, что кто-то будет серьезно рассматривать ситуацию ожидания двухчасового куллдауна.
хочет попасть в Atioth на юге Гемината, до которого 50 световых лет по прямой.
То есть 50 световых лет, это 10 прыжков (в лучшем случае). А у него на четвертом прыжке уже вот какая фигня:
Прождав 23.5 минуты в подходящей станции в этой системе, он смотрит на свою усталость и видит число 119.79. Он прыгает снова, в 2R-CRW — 4.9 св.г. Теперь таймер получился равным 2 часам 2 минутам 8 секундам, а усталость — 706.74. Пройденная дистанция вышла равной 17.51 св.г. Осталось 37.04 св.г.
И обрати внимание, что те же 23.5 минуты он действительно должен где-то просидеть в безопасности. То есть прокладка маршрута должна еще и станции учитывать (NPC-станции), или дружественные посы. Там точно больше десяти прыжков выйдет.
Не совсем ясно, усталость накапливается на пилотах или на кораблях?
На пилотах. Усталость на кораблях намного легче обходится сменой корабля.
А прыжки через ворота усталости не добавляют?
Не добавляют.
Так или иначе, получается, что пилоты суперкапов будут основную часть времени просто болтаться на станциях, сбрасывая счетчик усталости, чтобы в нужный момент быть готовыми пропрыгать как можно дальше.
Нет такого понятия, как отдельные кап-пилоты. Только в Seven Crafts есть четыре человека, которые могут водить кап-корабли, включая дредноуты (и да, у нас есть дредноуты). Так что прыжок — просто одно из действий, не основное.
А если прыгать через ворота, то за каждыми воротами теперь может ждать «сюрприз».
Там даже необязательно должна быть активная защита. Достаточно мобильный варпдизрапоры расставить, чтобы просто существенно замедлить продвижение противника.
Выходит, теперь стычки будут в большей степени погранничными, чем глобальными?
Ну, к этому, судя по всему, стремятся. Но какими будут стычки, покажет время.
А если твоя игра просто неспособна долго удерживать интерес? :)
Внезапно: в мире, где нет глобального чата, и данжей нет. К счастью. :)
Я не могу что-то предлагать разработчикам. Я понимаю, что они загнали себя в небольшую ловушку. Но я же в этом не виноват, правда? Суть в том, что мрак фракционного чата может даже быть каким-то стимулом присоединиться к пользовательской фракции (я понимаю, что их пока нет на русских серверах, но я же о концепции), где уровень общения совсем другой. Но останется судебный чат фракции, как я понимаю.
Собственно, моя заметка была как раз о том, что про чат нужно думать на этапе проектирования своей игры. И воспринимать его не как стандартное окошко, сделанное по лекалам чужой игры, а как часть собственной концепции.
О! Об этом я не подумал. :)
То есть 50 световых лет, это 10 прыжков (в лучшем случае). А у него на четвертом прыжке уже вот какая фигня:
И обрати внимание, что те же 23.5 минуты он действительно должен где-то просидеть в безопасности. То есть прокладка маршрута должна еще и станции учитывать (NPC-станции), или дружественные посы. Там точно больше десяти прыжков выйдет.
На пилотах. Усталость на кораблях намного легче обходится сменой корабля.
Не добавляют.
Нет такого понятия, как отдельные кап-пилоты. Только в Seven Crafts есть четыре человека, которые могут водить кап-корабли, включая дредноуты (и да, у нас есть дредноуты). Так что прыжок — просто одно из действий, не основное.
Там даже необязательно должна быть активная защита. Достаточно мобильный варпдизрапоры расставить, чтобы просто существенно замедлить продвижение противника.
Ну, к этому, судя по всему, стремятся. Но какими будут стычки, покажет время.