avatar
Ты считаешь что она должна быть из под палки?

Механика вообще все делает из-под палки. Потому что это заданный алгоритм с условиями, целями и ограничениями. Ответь на простой вопрос: рейды — это социализация из-под палки?
avatar
Я бы сказал, что пересечение в однотипных квестах как раз косяк механики, потому что там часто встречается обращение к игроку, как единственному и неповторимому. «Только ты» и все такое. В этом смысле это инородный для ММО элемент. Намного более ММОшная механика в динамических событиях той же GW2. Вот они делали ММО и подразумевали ММО в подаче историй про «спаси и помоги». В самой механике одиночного квеста я не вижу даже намека на социализацию. Это механика общей локации, общего мира позволяет этим людям пересечься. Но потом эта же игра очень сильно дробит мир на инстансы, изолируя людей друг от друга.
avatar
То есть дело в механике, а социалка есть почти везде.
Скажи, где социалка в одиночном сюжетном квесте? Где социалка в одиночном дейлике? Дело в механике, завязанной на социалку. Да, в рейдах она, безусловно, есть. Но, может, ты рассмотришь другие части парков, и обнаружишь, что в некоторых частях ее нет? Именно из-за механики.
avatar
Эм… хорошо, я слушаю. Скажи мне, пожалуйста.
avatar
Дешевый троллинг. Зачем?
avatar
А рейды не основываются на социальном взаимодействии?

Да, безусловно.
avatar
Тогда скажи почему ты играешь именно в АА? Если не из-за механики, то ради чего?

Из-за механики, конечно, которая основывается на социальном взаимодействии.
avatar
что визави — идиот, игнорирует социальную составляющую и совсем ничего не знает об играх в самом широком смысле этого слова.

Я никогда не читал Алгори идиотом. Но в его спиче о песочницах есть явная манипуляция. И я, вроде, объяснил, где именно. Вот я хочу услышать, что в парках нет того же гринда. Никто не ходит по сотне раз в подземелье и не слушает одни-черт-возьми-и-те-же-диалоги-в-скриптовых-сценках. Не? Никто не ходит? Не проходит, зевая, по одному и тому же маршруту сотни раз, убивая одних и тех же мобов, стоящих на одном и том же месте? Не выходят из подземелья и не говорят «Ну, что, еще разик»? Дейлики не составляют основу ежедневного геймплея в парках, нет? И, главное, не является ли это, фактически, неким таким подготовленным пакетом аргументации по убийству мобов для тех, кто сам не может решить, почему он должен их убивать? Или руду собирать. Или яблоки какие-то. Вот сам решить, зачем ему это делать в игре. Чтобы была реальная мотивация, реальная механика, кроме морковки «мы тебе опыта отвалим или погремушку новую вручим».

Ведь я, когда иду на мобов в Lineage 2, я не считаю, что спасаю мир, и что бабушке помогаю вернуть кулончик. Я иду за материалом, или рецептом. И все они нужны не только мне, но, нет, не NPC, а другому живому человеку. Я знаю, зачем мне этот моб. У меня есть какие-то цели в игре. Я сам эти цели для себя выставляю. Мне не нужен руководитель, тамада или массовик-затейник.

Но знаешь, что меня просто наповал убивает, что LA2 — это про фарм мобов, а WoW — это… что? а? не про фарм мобов? Нет? Не этим предлагает заняться подавляющее большинство квестов? Не руду ли собрать предлагает локация своими месторождениями? Но мне скажут, что нет, что там не в мобах дело, а в истории. То есть у меня истории нет в LA2, а в WoW у кого-то есть. И доказать, что у меня есть история, я не могу, потому что этой истории нет изначально в игре в виде текста в окошке, а в WoW — есть. Офигенная ситуация. Но для меня ведь в том-то и кайф, что истории нет. Что я ее напишу.

И при этом WoW в плане базового геймплея, в плане того, чем мы занимаемся каждый день в игре, это не про убийство мобов и не про добычу руды, да? Серьезно? WoW не про убийство мобов тысячами и не про сбор руды или дерева тоннами? Ах, он про рейды. Точно. Но при этом мы опустим, что и в LA2 есть осады, манор, захватываемые или выкупаемые кланхоллы, востребованный крафт, неустаревающая от обновлений экипировка, рейд-боссы в открытом мире, да и в целом полностью открытый, единый мир, реально востребованная рыбалка, на которой можно зарабатывать кучу денег, постоянный ивент, касающийся всего мира, Семь Печатей, Олимпиада, касающаяся всего мира, система дворянства и… фух, ладно… давайте по-вашему — в LA2 есть только унылый гринд мобов, а в WoW все проводят время в высокоинтеллектуальных рейдах.
avatar
Dragon age?

Это калька Baldur's Gate, которая, в свою очередь, была компьютерным воплощением настольной игры, которая, внезапно, создавалась для социального взаимодействия. То есть, на самом деле, в компьютерных версиях настольных игр вы играли с ботами. Вот только в BG была возможность еще и по сети играть. В отличие от. :)
avatar
Окей. Лекарем. :)
avatar
Социальное взаимодействие это механика игры?

Мало того — это основа геймдизайна ММО. Например, представь, что в одиночной игре ты играешь хиллом. Или танком. Это если совсем простые примеры брать.
avatar
Ставлю, в свою очередь, минус за попытку скрыть за разговорами об этичности «приёмов» банальную неспособность ответить по существу.
Ответить по существу на что? На предложение рассказать о геймплее песочной ММО, но на условиях собеседника — без упоминания о «социальном взаимодействии»?! Рассказать о Lineage 2 без упоминания о социальном взаимодействии? Рассказать о EVE без упоминания о социальном взаимодействии? В ММО? Без социального взаимодействия? Круто. Как там: «Геймплей — это то, что ты в игре делаешь. Делаешь то время, что в ней проводишь». То есть рассказать о том, что я делаю в ММО, но не упоминать социальное взаимодействие. Гениальное же условие!

— Расскажи, что ты делаешь в ММО, но без социального взаимодействия.
— Если без социального взаимодействия, то мобов бью или руду копаю.
— Ахахах, я же говорил!

Так, что ли? Я прихожу в ММО для социального взаимодействия. И вся механика вменяемой ММО, которая понимает, что может подарить игроку что-то, чего не может подарить другой жанр игр, основана именно на социальном взаимодействии, а иначе пусть идет гулять лесом из ММО. Как рассказать о торговле в EVE без упоминания о том, что это огромный организм, по которому как импульсы носятся корабли c товарами, реагируя на нервные окончания sell orders и buy orders? И что магия в том, что все это живые люди, которые берут твой товар, или твой материал, что-то при помощи него делают в игре. Как объяснить, что механика манора в Lineage 2 просто бессмысленна без социального взаимодействия? Что как только падает онлайн в игровом мире, эта механика умирает? Это вам не замкнутая сама на себя комната для двадцати человек. Как объяснить механику битвы в B-R5RB, без пояснения того, как пропрыгивали в эту систему десятки титанов через цинопостановщиков, как блокировались ворота целыми флотами, как работали логисты, как активировались тысячи модулей без права на «проанализировать и попробовать в следующий раз чуть по-другому», потому что такого следующего раза не будет никогда? Как пояснить, что механика песочницы — это про попытку прожить другую жизнь, написать свою историю, которая ни у кого и никогда не повторится? И что написание этой истории, проживание этой жизни и есть процесс. Как объяснить человеку, что я прихожу в ММО не для того, чтобы играть с игрой, а для того, чтобы взаимодействовать с другими живыми людьми, если он не хочет этого взаимодействия и не стремится к нему? Не считает это хоть сколько-нибудь ценным.

Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
avatar
Самый же тяжелый удар ждет нас даже не в игровом магазине, хотя перечисленные пункты и вызывают недоумение (почти так, да). Но об этом будет отдельная статья, так что готовьтесь.

Вроде, пока можно выдыхать. Законченный материал на 15 тысяч знаков, конечно, жалко, он был эпическим. Но в его основе лежали неверные данные с птс-сервера из-за изменения рейтов, о котором мы ничего не знали. Наши опасения нужно проверить на живом сервере в условиях 1.2, после чего уже вернуться к теме. А еще лучше — убедиться, что мы ошиблись.
avatar
И если обязательная деятельность — гринд, то никакие высокие игровые цели это не компенсируют.

Боже мой. А базовые и ежедневные квесты, подземелья одни и те же по сотням раз, собирание тысячи разнообразных жетончиков в парке — это не гринд? Ты так ловко сравнивал рейды с гриндом, но не с осадами в LA2, не с битвами огромных флотов в EVE, не с политикой, альянсами, драмами и сюжетами, построенными на взаимоотношении живых людей. Нет, ты сравнивал удобное тебе с удобным. Для чего? Чтобы противопоставить. При этом в противопоставлении нет и слова о парковом гринде, который вообще невозможно сочетать в свой геймплей. Это есть законченные геймплейные конструкции, которые ты должен просто прокрутить на радость разработчику.

Именно поэтому я ставлю за такие приемы минус. Ну, а кто плюсовал настолько очевидную манипуляцию — тот пусть сам решает, почему он формирует этот, как ты выразился, «баланс».
avatar
И меня очень расстраивает, что именно такие действия почему-то считаются неотъемлемой частью песочниц.

По-моему, единственный, кто так считает в этой теме, это ты:

Почему песочницы выглядят именно так, а не иначе — это уже другой вопрос. Но я не знаю ни одной без фарм-феста.

То есть вместо того, чтобы говорить конструктивно о сути различных ММО-механик (а это был бы интересный разговор), ты в том комментарии, который я оценил отрицательно, занимался явным противопоставлением песочниц и парков, выдавая базовые механики за геймплей (а это не геймплей песочниц, могу подробно объяснить, почему) и сравнивая их с главным аттракционом парка.
avatar
Это твое право. Просто я не вижу выдергивания из контекста ситуации, при которой ты попытался рассказать о том, что такое хороший интерфейс, а потом с каменным лицом заявил, что нет разницы — хорошо реализовано или нет. Но чтобы сохранить лицо, лучше обидеться, понимаю.
avatar
хороший интерфейс...

и какая разница удачно реализовано или не очень, если я говорил о другом?

Браво! :)
avatar
Хам вылез из минусов, но не полегчало? Прогресс-бар всегда отображает информацию в процентах, потому что имеет в своей сути ноль и сто процентов в виде левого и правого (частный случай — нижнего и верхнего) края. За счет этого можно легко определить также промежуточные состояния — половина, треть, четверть. Без всяких чисел и реальных процентов на прогресс-баре, но довольно точно. Ничего подобного с яркостью сделать нельзя.
avatar
Яркость нельзя оценить в процентах. Прогресс-бар-позвоночник — можно.
avatar
Нет, прости, я этого не понимаю. Я знаю, как разговор утекает не туда, но все же при этом он начинается от точки обсуждения чего-то в заметке. Тут же я наблюдаю какой-то совершенно посторонний спич, который не имеет даже отдаленного отношения к тому, о чем я писал текст.