Да, я уверен, что CCP скрывает наметившийся впервые за одиннадцать лет спад клиентской базы, и это тот редкий случай, когда поведение Blizzard у меня вызывает намного больше уважения, чем поведение CCP. Потому что не надо делать из людей идиотов, особенно из своих клиентов.
А механика тогда что? В том-то и дело, что два человека могут смотреть на одну и ту же механику, и один в ней увидит для себя контент (который родится вследствие его взаимодействия с механикой), а другой — не увидит. Неужели ты мало слышал описание линейки, как игры, в которой «нужно годами лупить мобов, и это, собственно, всё»?
Да я знаю все это, но ты перечислил механики. Контент, в моем понимании, все же «содержимое», которое хотят обнаружить при попадании в игру. А тут он динамически возникает в виде собственной истории. Да-да, именно того, куда ты все же выбрал пойти из миллиона мест (и почему, в сюжете важно «почему»). Вот приходит человек, не развивает эту историю, не принимает решения, куда идти, и говорит — ну что за хрень, нет контента, стоят просто мобы по локациям и все тут. А де сюжет? А мотивация их бить? И да, многие механики, включая социальную, прекрасно работают в LA2. Мы видели это. Но эти же механики вызывают взаимозависимости между людьми, а еще очень сильно влияют на общий «сюжет» мира. А это многим не нравится. Особенно, когда «сюжет» выходит не слишком интересным.
И я убеждён, что их новая политика была выбрана совершенно не из альтруистических мотивов «сделать игрокам хорошо».
Мне кажется, что дело здесь не в альтруизме. Увлеченность — это же магия. Тарантино делает фильмы, многие из которых мне не нравятся, но ему самому они нравятся. Это важно. То есть он в них верит и поэтому в них есть его магия. Шоу-бизнес не работает по лекалам. Ему нужны деньги, как всему нужны деньги, но сами по себе они не могут ничего гарантировать. В этом-то и проблема — у нас сейчас класс проекта определяется по затраченным на него суммам, а не по наличию магии, которая действует на многих людей.
Ну, или, опять же, мы говорим «смотри — его магия лучше, потому что воздействует на большее количество людей». Но, черт, это же вообще не параметр, если все эти люди совершенно на тебя не похожи. Если они не восторгаются тем, чем восторгаешься ты, или не грустят от того, от чего ты грустишь. Ты же должен пробиться к нему в душу. А сделать ты это можешь, по большому счету, только с подобными себе. А сколько их — ну, это не предмет соревнования. Потому что количество в этом случае ни о чем не скажет, а параметра «качество» здесь вообще нет, потому что людей, которые не совпадают с тобой по вкусам, ты же не можешь признать некачественными (хотя часто тянет, да).
В SoE потеряли контакт и пытаются его вернуть. Что до принципов монетизации, я убежден, и пытаюсь об этом часто говорить — это тоже часть эмоционального, психологического контакта. Ее нельзя рассматривать отдельно.
Мне просто интересно, те, кто продают фритуплей, хотели бы прийти в ресторан с бесплатным доступом и оказаться в ситуации, когда перед ними поставили бы огромный такой чан с горячим супом, сказав, «кушайте, это бесплатно». Они бы начали разводить руками, типа «да как же мы кушать будем, если оно в здоровом чане горячей массой?». Ну, ответили бы им, теоретически у вас ведь есть возможность полезть туда руками, как-то позачерпывать. А если вы при этом ощущаете себя бомжами какими-то, то вот у нас есть тарелки, ложки, столик со скатертью, но все это за отдельные деньги, понятное дело. А еда бесплатна. Мы же очень благородные и за сытость во всем мире.
И вот вы плюете на все это, покупаете тарелку, ложку, даже столик у окна, но вдруг понимаете, что вам принесли суп, который набрали из того же чана, где сейчас стоит толпа и зачерпывает его руками.
Твои бы слова да разрабам в уши. Нет не инди, а тем, что зависимы от денег издателя, которому по большому счёту всё равно на такие мелочи, какие мы тут обсуждаем.
Я не могу свои слова вложить кому-то в уши, но могу на своем конкретном примере демонстрировать подход, в который верю. Верить во что-то и придерживаться принципов вообще непросто. Можно говорить про «жизнь» и про «реалистичность», списывая на это качество своей работы. Простой пример — обращение к нам по поводу рекламы продажи игровой валюты давно перевалило количество, которое я могу держать в голове. Но ты эту рекламу здесь не видишь, верно? Потому что мы делаем ресурс, о котором мечтали, для аудитории, которую мечтаем видеть своими друзьями, приятелями, знакомыми. Которые нам попросту ровня. И даем возможность всем в этом участвовать.
Кучу всего еще нужно сделать, это самое начало, но сутью я доволен. Я считаю свою работу крутой, и каждый день начинаю с очень хорошего рабочего настроя, что бы мне там ни наговорили. И я, фактически, каждый день играю в игру, которую мы придумали. Если кому-то хочется разменять свои принципы, свое понимание «хорошо» и «плохо», делать что-то «для козявок», а самим играть во что-то другое или вовсе не играть, это их выбор. Но как по мне, ААА-класс давно уже перестал быть таковым по сути. Сейчас это лейба, которую наклеивают разработчики сами на себя денежным клейстером. Класс сервиса, класс удовольствия, класс увлеченности должны определять те, кто в это играет.
И ты бросишь АА из-за дейликов?
Я брошу АА, когда мне нечего будет там делать. Само наличие какой-то фишки, которая меня не привлекает, не может быть таким триггером. Хотя ввод дейликов на фоне, фактически, заложенной как мирной (огороды), так и боевой (межконтинентальные перевозки) ежедневной активности — частичная капитуляция. Но вера в них еще остается. Как ни крути, с моей точки зрения, сейчас это единственный проект, помимо Евы, у которого есть потенциал развития. О Black Desert пока говорить рано. Как и о Star Citizen.
Если все, что для меня там останется — это дейлики, или инсты, или еще что-то такое, что меня совершенно не привлекает, я брошу АА, конечно. :) Это же не святая корова. Пока в АА мне элементарно интересно без всяких дейликов и другой механики, которая меня не привлекает. Мы вообще почти полностью переехали на Север.
Второй фактор, который может повлиять на мое решение — это критическая масса недовольства различными неудачными решениями на фоне удачных. И эти решения, увы, не столько геймплейные, сколько «магазинные». Сейчас я очень настороженно жду практического тестирования сертификатов оплаты налога на недвижимость и другие спорные механики 1.2.
К слову, в Lineage 2 мне всегда очень нравилось, что ты мог вычислить потенциал персонажа просто по его силуэту. Во-первых, очень характерные силуэты каждой расы, во-вторых, очень характерные движения классов. В-третьих, сравнительно небольшой список брони, в которой каждый комплект имеет совершенно особый неповторимый внешний вид. И по его внешнему виду ты с легкостью можешь оценить уровень персонажа и потенциальные возможности в бою. По-моему, это было очень удачным решением и ничего не мешает его применять сейчас.
А теперь посмотри на это глазами разработчика. Конечно не нужна, если неинтересная приносит тот же результат, а её разработка стоит меньше.
Я могу рассуждать с обеих точек зрения. Как игрок я в такое просто не играю. Это очень простой и прямой ответ. От меня оно отскакивает и на мне не работает. Как разработчик ММОзговеда я тоже замыслил и делаю его для людей, которые мне симпатичны и у которых есть что-то интересное в голове, а не для любых. И поэтому не использую методы, которые «и так работают», потому что они оскорбляют не только мою аудиторию, но и меня, как человека, который тратит на этот проект свою жизнь. По той же причине мне не очень интересны мысли и возмущения людей, которые не входят в число предполагаемых участников проекта, так как не способны выйти за пределы схемы «администратор-посетитель», продолжая катать жалобы разной степени абсурдности. :) Ну, вот зачем на такое тратить свою жизнь? С обеих сторон. Это я очень трезво рассуждаю, серьезно.
Их главное предназначение скорее порционность контента
Мне кажется, их предназначение — скрыть очевидный факт, что разработчики конкретной игры не в состоянии придумать долгоиграющие игровые механики и вынуждены поддерживать интерес абсурдными ежедневными инструкциями о том, что нужно сделать в игре и за что получить морковку.
Ну, если честно, будь у меня побольше времени и уверенности в уместности моих заметок, они появлялись бы чаще. У меня в черновиках с весны висят аж целых 6.
Ты совершенно напрасно сомневаешься в уместности своих заметок. Я лично радуюсь каждой из них.
А механика тогда что? В том-то и дело, что два человека могут смотреть на одну и ту же механику, и один в ней увидит для себя контент (который родится вследствие его взаимодействия с механикой), а другой — не увидит. Неужели ты мало слышал описание линейки, как игры, в которой «нужно годами лупить мобов, и это, собственно, всё»?
Мне кажется, что дело здесь не в альтруизме. Увлеченность — это же магия. Тарантино делает фильмы, многие из которых мне не нравятся, но ему самому они нравятся. Это важно. То есть он в них верит и поэтому в них есть его магия. Шоу-бизнес не работает по лекалам. Ему нужны деньги, как всему нужны деньги, но сами по себе они не могут ничего гарантировать. В этом-то и проблема — у нас сейчас класс проекта определяется по затраченным на него суммам, а не по наличию магии, которая действует на многих людей.
Ну, или, опять же, мы говорим «смотри — его магия лучше, потому что воздействует на большее количество людей». Но, черт, это же вообще не параметр, если все эти люди совершенно на тебя не похожи. Если они не восторгаются тем, чем восторгаешься ты, или не грустят от того, от чего ты грустишь. Ты же должен пробиться к нему в душу. А сделать ты это можешь, по большому счету, только с подобными себе. А сколько их — ну, это не предмет соревнования. Потому что количество в этом случае ни о чем не скажет, а параметра «качество» здесь вообще нет, потому что людей, которые не совпадают с тобой по вкусам, ты же не можешь признать некачественными (хотя часто тянет, да).
В SoE потеряли контакт и пытаются его вернуть. Что до принципов монетизации, я убежден, и пытаюсь об этом часто говорить — это тоже часть эмоционального, психологического контакта. Ее нельзя рассматривать отдельно.
Мне просто интересно, те, кто продают фритуплей, хотели бы прийти в ресторан с бесплатным доступом и оказаться в ситуации, когда перед ними поставили бы огромный такой чан с горячим супом, сказав, «кушайте, это бесплатно». Они бы начали разводить руками, типа «да как же мы кушать будем, если оно в здоровом чане горячей массой?». Ну, ответили бы им, теоретически у вас ведь есть возможность полезть туда руками, как-то позачерпывать. А если вы при этом ощущаете себя бомжами какими-то, то вот у нас есть тарелки, ложки, столик со скатертью, но все это за отдельные деньги, понятное дело. А еда бесплатна. Мы же очень благородные и за сытость во всем мире.
И вот вы плюете на все это, покупаете тарелку, ложку, даже столик у окна, но вдруг понимаете, что вам принесли суп, который набрали из того же чана, где сейчас стоит толпа и зачерпывает его руками.
Приятного аппетита.
Я не могу свои слова вложить кому-то в уши, но могу на своем конкретном примере демонстрировать подход, в который верю. Верить во что-то и придерживаться принципов вообще непросто. Можно говорить про «жизнь» и про «реалистичность», списывая на это качество своей работы. Простой пример — обращение к нам по поводу рекламы продажи игровой валюты давно перевалило количество, которое я могу держать в голове. Но ты эту рекламу здесь не видишь, верно? Потому что мы делаем ресурс, о котором мечтали, для аудитории, которую мечтаем видеть своими друзьями, приятелями, знакомыми. Которые нам попросту ровня. И даем возможность всем в этом участвовать.
Кучу всего еще нужно сделать, это самое начало, но сутью я доволен. Я считаю свою работу крутой, и каждый день начинаю с очень хорошего рабочего настроя, что бы мне там ни наговорили. И я, фактически, каждый день играю в игру, которую мы придумали. Если кому-то хочется разменять свои принципы, свое понимание «хорошо» и «плохо», делать что-то «для козявок», а самим играть во что-то другое или вовсе не играть, это их выбор. Но как по мне, ААА-класс давно уже перестал быть таковым по сути. Сейчас это лейба, которую наклеивают разработчики сами на себя денежным клейстером. Класс сервиса, класс удовольствия, класс увлеченности должны определять те, кто в это играет.
Я брошу АА, когда мне нечего будет там делать. Само наличие какой-то фишки, которая меня не привлекает, не может быть таким триггером. Хотя ввод дейликов на фоне, фактически, заложенной как мирной (огороды), так и боевой (межконтинентальные перевозки) ежедневной активности — частичная капитуляция. Но вера в них еще остается. Как ни крути, с моей точки зрения, сейчас это единственный проект, помимо Евы, у которого есть потенциал развития. О Black Desert пока говорить рано. Как и о Star Citizen.
Если все, что для меня там останется — это дейлики, или инсты, или еще что-то такое, что меня совершенно не привлекает, я брошу АА, конечно. :) Это же не святая корова. Пока в АА мне элементарно интересно без всяких дейликов и другой механики, которая меня не привлекает. Мы вообще почти полностью переехали на Север.
Второй фактор, который может повлиять на мое решение — это критическая масса недовольства различными неудачными решениями на фоне удачных. И эти решения, увы, не столько геймплейные, сколько «магазинные». Сейчас я очень настороженно жду практического тестирования сертификатов оплаты налога на недвижимость и другие спорные механики 1.2.
Раздражение берется из простого факта принудительного разделения на команды, в которых ты не выбираешь партнеров и противников.
Догадались уже. :)
Я могу рассуждать с обеих точек зрения. Как игрок я в такое просто не играю. Это очень простой и прямой ответ. От меня оно отскакивает и на мне не работает. Как разработчик ММОзговеда я тоже замыслил и делаю его для людей, которые мне симпатичны и у которых есть что-то интересное в голове, а не для любых. И поэтому не использую методы, которые «и так работают», потому что они оскорбляют не только мою аудиторию, но и меня, как человека, который тратит на этот проект свою жизнь. По той же причине мне не очень интересны мысли и возмущения людей, которые не входят в число предполагаемых участников проекта, так как не способны выйти за пределы схемы «администратор-посетитель», продолжая катать жалобы разной степени абсурдности. :) Ну, вот зачем на такое тратить свою жизнь? С обеих сторон. Это я очень трезво рассуждаю, серьезно.
Мне кажется, их предназначение — скрыть очевидный факт, что разработчики конкретной игры не в состоянии придумать долгоиграющие игровые механики и вынуждены поддерживать интерес абсурдными ежедневными инструкциями о том, что нужно сделать в игре и за что получить морковку.
Ты совершенно напрасно сомневаешься в уместности своих заметок. Я лично радуюсь каждой из них.
А заметку-то по ссылке вы прочли?