Анонс: Горячий Чай #74

Время летит быстро, и вот уже следующая подкастовая пятница. Сегодня в эфире традиционного «Горячего Чая» Eriniya , Eley и Ksheihasse . Напомню, а то давно этого не делал, как ММОзговеды становятся участниками подкаста. Мы приглашаем двух самых ярких авторов за прошедшие две недели и одного самого яркого комментатора. Если кто-то из авторов и комментаторов не может прийти или не очень любит такой формат, мы двигаемся к следующему по списку. Как выглядит этот список? Каждый раз перед подкастом вместе с анонсом мы публикуем статистику.

Читать дальше →

Подкаст №9: Мы были не правы


Новый подкаст от разработчиков Worlds Adrift. И я снова в восторге от той легкости и непринуждённости, с которой они его проводят. Одна только сцена врыва в комнату другого сотрудника во время эфира даёт сразу плюс десять очков моим субъективным симпатиям. Это так естественно. Но давайте перейдём к сути. Ведущие поделились с нами информацией, которая, пожалуй, интересовала многих — так какая же статистика интереса игроков к PvE и PvP серверам? Потому что одно дело наше личное мнение, а другое — обобщённая реальность. Она такова — аудитория разделилась между серверами поровну. Буквально 50/50.

Читать дальше →

Forbidden Gateway: так ли сложно создать прогресс-сервер?

Я верю в людей. Может, напрасно, но до сих пор любое положение вещей или тенденцию я трактую как сумму действий, а не бездействия. Так было и с идеей прогресс-сервера для Lineage 2. Ведь, казалось бы, нет более популярной игры на фришардах. Сотни независимых команд, тысячи людей, организовывали свои пускай незаконные, но такие притягательные для многих сотен тысяч игроков варианты утерянных отражений Lineage 2. С разными хрониками, с разными правилами, с дополнительным функционалом от оффлайн-магазинов до возможности остановить опыт, чтобы не отрываться от друзей. И, казалось бы, если за столько лет мы не увидели ни одной удачной попытки создания прогресс-сервера, значит, логично предположить, что эта данность покоится на множестве провалов, которые потерпела эта идея.

Читать дальше →

Пробежимся по собирательству

Мы уже публиковали материал о классической системе собирательства в Pantheon. В очередном новостном письме авторы решили освежить сведения об этой всё ещё находящейся в разработке механике, добавив некоторые детали. А я перевел для вас эту часть письма, оформленную в формате «вопрос-ответ».

Читать дальше →

Убежище

Когда на поверхности прогремели первые взрывы, я подумал, что это постановка. В этот момент я как раз протиснулся в небольшую щель проёма с заклинившей дверью. По пути сюда постоянно встречались последствия какого-то крупного сражения — брошенные боевые машины, воронки, разрушенные строения — и я полностью погрузился не только в это подземелье, но и в его атмосферу. Гулкие разрывы на поверхности, возникшие так вовремя, больше всего напоминали аудиоэффект по триггеру в музее. Кто знает, какие инструменты есть в распоряжении создателей островов?

Но канонада только нарастала. Когда я выбрался на поверхность, там на небольшой высоте кружил корабль и палил во всё подряд. Это не было постановкой. Это были игроки.

Читать дальше →

Новое Основание


Весёлый ролик от создателей Worlds Adrift и пересоздателей Основания — так назывался мир, а теперь его дрейфующие остатки. В сегодняшнем обновлении за номером «двадцать семь» вы увидите:

  • Гитары (что за перестрелка без хорошей музыки?)
  • PvE-сервер (для тех, кто любит исследование)
  • Мародёры (откопай их сокровища!)
  • Убежище (стартовая зона с обучением)
  • Атлас-Компас (иди по следу утерянных богатств)
  • Реактивные ранцы (немножко вертикальной тяги среди облаков)
  • Готовим вкусно! (откройте для себя полезную пищу)
  • Иммобилайзер (замри прямо в воздухе, повиси, подумай)
  • Магнитные ботинки (вертикаль — не проблема)
  • Островные турели (пригнись!)
  • Расширенная кастомизация (займись пошивом уникальной одежды)
  • Обживаем корабль (сделай свой летающий дом уютнее при помощи мебели)
  • Бухло (не пей за штурвалом)

#73: Фейсконтроль в MMO, купи себе шард, плюсы мультивалюты и зачем MMO хороший комьюнити менеджмент


Целая коллекция англицизмов в названии, но что поделать — такие темы. Отличный эфир подкаста «Горячий Чай» с Eriniya и ddemch был в эту пятницу. И если вы его пропустили, специально для вас ниже раскладка по темам с ссылками на определенные участки беседы. Надеюсь, вам понравится так же, как и мне.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #73

Сегодня пятница с «Горячим Чаем»! Вы готовы? Мы — почти. В том смысле, что у нас есть два подтвержденных и два неподтвержденных участника. Но даже подтвержденных нам, уверен, хватит на весь эфир. Eriniya и ddemch сегодня железно с нами, и это прекрасно. Ещё вчера я послал приглашение, которое должна была получить Devina , но, так как до сих пор не вижу ответа, рискнул выслать приглашение следующему по яркости комментатору — alias . Даже если придут четыре ММОзговеда, уверен, мы поместимся в эфире. Ждем вас сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале. А пока идут привычные приготовления перед эфиром, давайте посмотрим на статистику ММОзговедческой активности за последние две недели.

Читать дальше →

Теория Игр, поиск наибольшего выигрыша и куда делись подписочные MMO

Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.

В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.

Читать дальше →